Vous souvenez-vous de cette campagne de promotion pour le jeu Star Fox en 1993 ? Nintendo avait utilisé des marionnettes vraiment classes, qui figuraient également sur la jaquette du jeu. Il semblerait que l'histoire ne se soit pas très bien terminée pour elles.
J'sais pas si vous avez remarqué, mais aujourd'hui, TOUT LE MONDE "vibe code" : On balance des prompts à un LLM, on accepte le diff sans comprendre, on commit sans relire et tadaaaa, ça fait des chocapics !
Sauf pour zsKnight et Demo qui viennent de relâcher
Super ZSNES
, après 19 ans de silence, avec un message bien en évidence sur leur page d'accueil... "No Vibe Coding. Classic development style." C'est incroyable, les deux développeurs originaux de ZSNES se sont enfin retrouvés pour réécrire leur émulateur SNES légendaire intégralement, et cette fois c'est le GPU qui prend en charge le rendu vidéo !! Youpi !
Pour ceux qui n'ont pas connu parce que ce sont des bébés qui viennent de naître, sachez que ZSNES c'était l'émulateur Super Nintendo incontournable de la fin des années 90, écrit totalement en assembleur x86 par zsKnight, avec Demo en renfort sur le son et la 2D. À l'origine, la première version, sortie en octobre 1997 sur DOS, tournait à plein régime sur des Pentium MMX, ce qui était déjà assez ouf à l'époque. Et la dernière mise à jour officielle datait de janvier 2007 et après ça, plus RIEN.:-(( sniiif... Le projet était donc considéré comme mort et enterré malgré quelques forks communautaires qui ont essayé de garder le truc en vie.
Mais voilà, ils sont de retour et ce qui change avec ce Super ZSNES, c'est l'architecture. En gros, au lieu de tout faire faire au CPU comme à l'époque, le rendu vidéo et le pipeline graphique sont maintenant déportés sur le GPU.
Du coup le Mode 7 peut tourner en haute résolution, vous pouvez activer le widescreen quand le jeu le permet, overclocker ceux qui galéraient en framerate (coucou Gradius III), remplacer les samples audio compressés par des versions non compressées, et même balancer du 3D height-mapped sur les scènes en Mode 7 perspective.
Tout ça jeu par jeu, via leur Super Enhancement Engine qui supporte 7 jeux pour l'instant et qui s'enrichira au fil des releases. Après si vous préférez jouer sur vos vraies cartouches plutôt que sur des ROMs, jetez quand même un oeil à
SN Operator
que j'ai couvert récemment.
Les CPU et audio cores sont annoncés comme bien plus précis que ceux de l'original, qui était connu pour être rapide mais pas hyper fidèle. L'UI conserve la neige qui tombe en arrière-plan, parce que faut pas déconner avec les classiques, mais en HD cette fois. Save states, rewind, fast forward, cheat codes, save bookmarks, auto-save history, quick load, tout y est. C'est dispo sur Windows, Mac, Linux et Android (Google Play), avec une version iOS qui suivra bientôt.
Cela dit, le projet est en early build donc si vous comptez l'utiliser pour vos jeux fétiches, sachez que le DSP1 et SuperFX ne sont pas encore implémentés. Donc oubliez Star Fox et Super Mario Kart pour l'instant, et puis n'oubliez pas que des bugs d'émulation traînent encore, et que pas mal d'optimisation reste à faire.
Avec toutes les options activées en 4K, ça peut surtout mettre à genoux un Mac Studio M4 Max, donc voilà, ce Super Enhancement Engine, ça pompe sec. Côté qualité visuelle, certains rendus de textures laissent également à désirer d'après les premiers retours, sauf le bump mapping 3D sur F-Zero qui semble plaire à pas mal de monde.
Reste à voir si d'autres projets comme Nesticle et Genecyst vont suivre le mouvement, parce que la nostalgie 90s est à fond les manettes en ce moment. Et surtout, y'a encore pas mal de marge à côté des
solutions web pour jouer aux jeux rétro
qui se multiplient comme des petits pains.
Il y a un avant et un après Grand Theft Auto III. Suite au succès du jeu de Rockstar, qui a popularisé le genre, Nintendo a fait un choix stratégique clair à l'époque : ne pas suivre cette tendance.
Vous connaissez probablement Wild Gunman sur NES, ce petit jeu de tir au Zapper avec des cowboys pixellisés. Mais la version originale, c'est autre chose. En 1974, Nintendo sort une borne d'arcade imaginée par Gunpei Yokoi lui-même, avant qu'il ne devienne la légende derrière la Game Boy.
Au lieu de sprites, le jeu projette directement à l'écran du vrai film 16mm de cowboys qui dégainent. Le joueur sort un pistolet d'un étui physique au flash lumineux, et doit tirer avant l'adversaire. On est là sur un truc mi-électronique mi-mécanique, avec un projecteur pour assurer la diffusion de l'image.
Une seule borne originale survivrait encore aujourd'hui, entre les mains d'un collectionneur privé. Trop rare. Trop fragile. Donc quand un youtubeur américain, Callan Brown (alias 74XX Arcade Repair), tombe en juillet 2025 sur une enchère eBay un peu bizarre avec des bobines 16mm estampillées Nintendo, il flaire le bon coup.
Il mise, gagne, trouve un projecteur 16mm dans une école du coin, et découvre que ce sont bien les bobines de cowboys, probablement visionnées pour la première fois en quarante ans.
À partir de là, six mois d'obsession. Il fait scanner en haute définition les bobines, démonte les brevets de 1974 pour reconstituer le fonctionnement, et reconstruit une version moderne du jeu, pistolet, étui et tout le tralala.
On vous l'a dit, la version arcade de 1974 n'a quasi rien à voir avec le Wild Gunman que tout le monde connaît sur NES. La NES, c'est un jeu au Zapper qui tire sur des sprites. L'arcade, c'est une projection de film réel, un système de détection optique, et un vrai pistolet à ressort dans un étui en cuir. Deux jeux, deux générations, le même nom. Dans les deux cas, un pur bijou.
Bref, chapeau bas à Callan quand même. Sauver une pièce aussi rare du patrimoine vidéoludique en partant d'un lot douteux vendu sur eBay, c'est exactement pour ça qu'on aime ce genre de passionnés.
Il existe une astuce pour transférer les Mii de votre Wii et de votre Nintendo 3DS vers la Nintendo Switch ou Switch 2. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’une figurine amiibo. Vous pourrez ainsi jouer avec vos anciens Mii sur Tomodachi Life.
Aux États-Unis, le gouvernement doit rembourser des milliards de taxes jugées illégales aux entreprises importatrices. Problème : chez Nintendo, ce sont les joueurs qui ont épongé la hausse des prix. Et ils comptent bien récupérer leurs sous.
Une action collective vient d'être déposée contre Nintendo of America, accusant la société de vouloir récupérer deux fois le montant des taxes désormais annulées.
Le prochain épisode de Splatoon, intitulé Splatoon Raiders, sortira en juillet 2026 sur Nintendo Switch 2. Ce spin-off de la franchise délaisse le multijoueur au profit d’une expérience entièrement solo, qui se dévoile un peu plus à travers un nouveau trailer.
Bien sûr, quelqu’un s’est mis en tête de fabriquer un Pokédex fidèle à celui de l’anime diffusé à la fin des années 90. Un Pokédex, qui plus est entièrement fonctionnel, capable de reconnaître de nombreux Pokémon.
[Deal du jour] Le nouvel épisode de Tomodachi Life a débarqué sur Switch 2, mais sa version physique est rapidement tombée en rupture de stock. Voilà où le trouver, et au meilleur prix.
Nintendo détaille le fonctionnement des Game-Key Cards sur Switch 2. Ces cartouches ne contiennent pas le jeu complet, une décision qui fait déjà polémique.
Des romances improbables, des disputes absurdes et des moments gênants : bienvenue dans Tomodachi Life : Une vie de rêve, où vos Mii vivent leur meilleure (et parfois leur pire) vie. Un jeu aussi étrange que réconfortant. Notre test.
[Deal du jour] Les manettes de la Switch 2 baissent leur prix de 20 €. Une excellente promotion pour un accessoire vendu un peu trop cher à son prix fort.
Pickmon, le jeu de collection de créatures qui ressemble à s’y méprendre à Pokémon et Palworld, change officiellement de nom afin de mieux correspondre à l’identité du studio. Rien à voir avec Nintendo ni avec d’éventuelles poursuites judiciaires. Vraiment.
Bryan Keller vient de publier le résultat d'un projet un peu fou : il a porté Mac OS X 10.0 Cheetah sur la Nintendo Wii. La console de 2006 démarre sur le bureau Aqua avec clavier et souris USB. C'est lent, c'est limité, mais ça marche.
Pourquoi c'est possible
La Wii utilise un processeur PowerPC 750CL, un descendant direct du PowerPC 750CXe qui équipait les iBook G3 et certains iMac G3 au début des années 2000. C'est la même famille de processeurs, ce qui rend le portage techniquement envisageable.
La Wii dispose de 88 Mo de RAM (24 Mo de SRAM rapide et 64 Mo de GDDR3), ce qui est juste suffisant pour Mac OS X 10.0, dont les exigences minimales étaient de 128 Mo. Il a fallu jongler un peu.
Le noyau de Mac OS X, XNU, est open source via le projet Darwin. C'est ce qui a rendu le portage possible : sans accès au code source du noyau et du modèle de drivers IOKit, le projet n'aurait pas pu aboutir.
Comment il a fait
Keller a écrit un bootloader sur mesure qui charge le noyau depuis une carte SD et crée un "device tree" qui décrit le matériel de la Wii au système. Il a aussi patché le noyau pour l'adapter au hardware spécifique de la console, avec des corrections sur la gestion de la mémoire et le framebuffer.
Côté drivers, il a développé un driver pour le SoC Hollywood de la Wii, un driver de carte SD (qui communique avec le coprocesseur ARM Starlet de la console), un driver d'affichage qui convertit le signal RGB en YUV pour la sortie vidéo, et un driver USB pour le clavier et la souris. Le projet, baptisé "wiiMac", est disponible sur GitHub.
Ce qui marche et ce qui ne marche pas
Mac OS X démarre jusqu'au bureau Aqua. On peut installer le système et l'utiliser avec un clavier et une souris USB. La carte SD est accessible. Par contre, il n'y a ni Wi-Fi, ni Bluetooth, et le GPU de la Wii n'est pas exploité.
Les performances sont très limitées. Le projet avait démarré en 2013, mais Keller l'a repris sérieusement en 2025 après avoir vu le portage de Windows NT sur Wii.
Mac OS X sur une Wii, ça n'a aucune utilité pratique. Mais c'est quand même un joli tour de force technique.
Selon Takaya Imamura, directeur artistique de The Legend of Zelda: Majora's Mask, Link ne doit pas parler dans l'adaptation cinématographique, actuellement en préparation.
Un passionné a tenté de récupérer son Pokémon coincé dans un Pokéwalker, ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold sur DS en 2009, après avoir perdu la cartouche de jeu.
Entre reverse engineering du protocole infrarouge et manipulation du générateur de nombres aléatoires, la tentative est bien technique. Et le résultat est plutôt cruel, pour une raison que personne n'avait anticipée…
Un Pokémon sans cartouche, un vrai problème
Le Pokéwalker, pour ceux qui ne s'en souviennent pas, c'était ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold et SoulSilver sur Nintendo DS en 2009. Le principe était simple : vous transfériez un Pokémon de votre partie vers cet accessoire, vous le glissiez dans votre poche, et chaque pas comptait pour gagner des points et débloquer des objets.
Le tout communiquait avec la cartouche DS par infrarouge. Sauf que voilà, si vous perdez la cartouche (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit après 15 ans), votre Pokémon reste coincé dans le Pokéwalker. Pas de cartouche, pas de transfert retour. C'est exactement le problème auquel s'est retrouvé confronté Etchy, un créateur de contenu spécialisé dans Pokémon Gen 4.
Du reverse engineering à l'ancienne
Le travail de fond, c'est Dmitry qui l'avait fait il y a quelques années en décortiquant complètement le Pokéwalker. A l'intérieur : un microcontrôleur Renesas H8, une EEPROM de 64 Ko, un accéléromètre Bosch et un émetteur infrarouge générique. La communication entre la cartouche et le Pokéwalker passe par un protocole IR à 115 200 bauds, et chaque octet est simplement XOR avec 0xAA avant envoi.
Dmitry avait même réussi à exécuter du code arbitraire sur l'appareil en exploitant un débordement de buffer dans la décompression. Etchy s'est appuyé sur tout ce travail pour tenter sa mission de sauvetage. Son idée : créer une nouvelle sauvegarde avec les bons identifiants pour tromper le Pokéwalker.
Le dispositif ne vérifie que la version du jeu (HeartGold ou SoulSilver), la région et les identifiants du dresseur. En manipulant le générateur de nombres aléatoires du jeu, Etchy a réussi à générer une sauvegarde avec des IDs correspondants.
Le fantôme dans la machine
Et ça a marché. En partie. Le Pokéwalker a accepté la connexion et transféré les données du Pokémon. Sauf que le vrai identifiant unique du Pokémon, son PID, celui qui définit ses stats, sa nature, son apparence, n'existe que sur la cartouche d'origine.
Le Pokéwalker ne stocke qu'une version allégée des données : l'espèce, les attaques, l'objet tenu, le genre. Le PID, lui, restait sur la cartouche perdue. Du coup, le Pokémon récupéré n'est qu'une copie incomplète. Ca ressemble à votre Typhlosion, ça porte son nom, mais ce n'est pas vraiment lui. Comme le résume Etchy dans sa vidéo : il n'y a pas de moyen de sauver un Pokémon piégé dans un Pokéwalker.
C'est le genre d'histoire qui parle à tous ceux qui ont grandi avec une DS dans la poche. On a tous eu ce moment où un accessoire, une sauvegarde ou un périphérique finissait au fond d'un tiroir, avec des données qu'on pensait sans importance.
Etchy et Dmitry montrent qu'il y a une vraie communauté prête à passer des heures sur du reverse engineering pour trois octets de données. C'est beau et un peu absurde en même temps. Le plus cruel dans l'histoire, c'est que Nintendo n'avait visiblement pas prévu qu'on puisse perdre sa cartouche tout en gardant le Pokéwalker. Bref quinze ans plus tard, votre Typhlosion attend toujours dans son petit boîtier, et personne ne viendra le chercher.