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Multiverse Engine - Le moteur 3D d'un fan de jeux rétro en VR

Par : Korben ✨
31 juillet 2026 à 09:58

Si vous êtes du genre à voir la gerboule dans des casques de réalité virtuelle, alors désolé, cette news n'est pas pour vous. En effet, y a un gars passionné qui s'est dit que ce serait cool d'adapter des jeux vidéo rétro en réalité virtuelle.

Le type a donc développé un rendu VR basé sur le standard OpenXR pour des jeux comme Super Mario 64 Co-op DX, Mario Kart 64, et Dr Robotnik Ring Racers. Pour cela, il a utilisé un standard ouvert commun aux Runtimes VR qui s'appelle OpenXR. Pour que le rendu soit fou dans le casque, le jeu entier est calculé une fois par oeil. Comme ça, au lieu d'être un simple écran à plat qui flotte devant vous, c'est un univers 3D bien immersif.

Tout ça est dispo sur son site et open source, et Ring Racers propose même quatre modes de vue, dont un diorama qui réduit tout le circuit à une maquette au-dessus de laquelle vous pouvez rouler.

Et alors, son petit dernier, il est incroyable ! C'est Sonic Robo Blast 2 dont voici la démo :

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Alors moi j'ai pas eu la chance d'être élevé dans la team Sega quand j'étais plus jeune mais je sais que parmi vous il y a des gros fans de Sonic. Et quand je vois ce jeu revisité qui reprend exactement le jeu d'origine pour y jouer en 3D, ça me fait grave envie même si je sais que je n'aurai pas la patience d'avoir le museau au chaud pendant des heures à l'intérieur d'un casque de VR beaucoup trop lourd pour moi.

À côté de ces portages, il construit également son propre moteur 3D. Ça s'appelle Multiverse Engine et c'est conçu pour faire tourner Multiverse, un jeu d'exploration dimensionnelle prévu pour écran standard et en VR, où l'on voit tout à travers une caméra de type found footage qui respire, tangue et attrape des morceaux du monde suivant comme des parasites de VHS.

Rien de compliqué mais surtout des tonnes de références assumées à la SF de l'âge d'or, aux liminal spaces, aux Backrooms et au No Man's Sky d'avant sa sortie. Le jeu a démarré sous Unreal Engine 5 avant qu'il ne juge le plafond du moteur trop bas, d'où ce moteur maison écrit de zéro en C++ et Direct3D 12, avec son propre rendu et son propre éditeur.

Et sa petite obsession à lui, ce sont les failles dans le jeu (pas les failles de sécurité hein, les vraies failles au sens géologique du terme). C'est pourquoi quand une déchirure s'ouvre dans le décor, le monde derrière est calculé en direct, avec sa lumière, son brouillard et son ciel, au lieu d'être une image plaquée.

Attention quand même à la confusion, parce qu'il y a un autre Multiverse qui existe et qui est un projet No Man's Sky, sans rapport avec le jeu ci-dessus.

En tout cas, ce gars est trop fort et son prochain chef-d'œuvre, ce sera Star Fox 64 en VR dont le dev a déjà commencé. Je vous invite vraiment à vous abonner à son compte GitHub et à suivre régulièrement son site web .

ModRetro M64 - Vos cartouches de jeux N64 en 4K

Par : Korben ✨
30 juillet 2026 à 07:13

Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route !

Et comment on fait ça ? Hé bien avec la ModRetro M64 qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 1080p, 1440p ou 4K à 60 images par seconde, avec des filtres CRT et des scanlines en option pour ceux qui préfèrent le grain d'époque. Et surtout, aucun ROM à mettre là-dedans, c'est bien votre cartouche physique qui tourne.

Dedans, il y a une puce FPGA signée AMD, et pas un émulateur. Cela permet de reconstruire exactement le circuit pour lequel ce jeu a été écrit, sans l'émuler. Mise au point par Palmer Luckey, le co-fondateur d'Oculus, cette machine démarre en moins de 5 secondes et fonctionne avec n'importe quelle cartouche, qu'elle soit PAL, NTSC ou japonaise, même si la base de compatibilité que ModRetro met en ligne pour vérifier un titre précis ne couvre que les sorties nord-américaines.

De plus, l'Expansion Pak et le Controller Pak sont intégrés au boîtier, donc plus besoin de chasser les modules d'époque pour les jeux qui les réclamaient. Les 4 ports acceptent aussi les manettes N64 d'origine, si vous les avez encore.

Après comme dirait Yoda, une autre voie existe toujours si vous tenez à votre vraie console et qu'elle marche encore (Je sais, Yoda n'a jamais dit ça, mais osef ^^). Par exemple, un scaler comme le PixelFX Morph 2K récupèrera le signal analogique sans souci et le ressortira en HDMI propre, sans rien avoir à remplacer.

Le FPGA n'a rien de neuf dans le rétrogaming. La Game Bub dont je vous ai parlé s'en sert pour la Game Boy, et sur des machines simples, ça marche très bien.

La N64 a la réputation d'être la console la plus retorse à reproduire et je vous avoue que j'en fait justement les frais en ce moment avec mon outil de recompilation. Je pense que je vais la mettre de côté, parce que je n'avance pas.

Voilà, si vos cartouches dorment quelque part et que vous avez du pognon à pas savoir qu'en faire, cette machine les rejouera vraiment, PAL comprises. Après aucun développeur ne l'a passée au banc de tests donc la fidélité annoncée... reste une annonce.

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Il déverrouille une Xbox 360 avec un Teensy et un peu de bruteforce

Par : Korben ✨
28 juillet 2026 à 18:11

Il y en a qui récupèrent des vieux canapés dans des bennes à ordures et puis il y a eWastelander qui passe son temps à récupérer du matériel électronique pour ses futures bidouilles . Sa dernière prise, c'est une Xbox 360 à 15 dollars, dénichée au fond du rayon des "défectueux" d'un magasin de jeux qui soldait tout à moitié prix. Elle démarre parfaitement mais son unique défaut, c'est un contrôle parental verrouillé par un code que plus personne ne connaît.

C'est un modèle E, le dernier de la gamme, sorti à peu près au moment de la Xbox One . Malheureusement, ce verrou lui interdit tout ce qui dépasse la classification E, soit l'équivalent américain du tout public. Par exemple, le jeu Rock Band Blitz est classé T, donc bloqué. Autrement, dans cette console, il n'y a pas de disque dur, il n'y a aucun profil qui a été enregistré. Et il n'y a absolument rien à récupérer de l'ancien proprio. Voilà, il y a juste le code PIN et c'est tout.

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Alors évidemment première tentative, la question secrète de récupération. "Quel est votre plat préféré ?" Il tape pizza, puis burger, puis chicken mais aucun ne passe...

Deuxième tentative, le code de réinitialisation d'usine planqué dans les menus. Il va donc dans les paramètres de la console où se trouvent les informations système. Il faut alors enchaîner une autre combinaison secrète de 6 boutons toujours identiques (gâchette gauche, gâchette droite, X, Y, bumper gauche, bumper droit) suivi de 4 pressions supplémentaires qui, elles, changent d'une console à l'autre. eWastelander programme alors les combinaisons en macros sur une manette 8BitDo, branchée via un adaptateur Brook Wingman et déroule toute la liste. Mais RIEN !

Mais il ne se laisse pas battre par le désespoir et amorce une troisième tentative : l'exploit logiciel bad update, qui se lance sur une console de série sans avoir à l'ouvrir et donne accès à une appli homebrew capable d'afficher le code en clair. Cet exploit ne se déclenche que depuis 2 jeux, Tony Hawk's American Wasteland et Rock Band Blitz. Sauf que, comme je vous le disais, Rock Band Blitz est classé T, et le verrou le bloque. Il bascule alors sur un autre exploit nommé bad avatar, mais la console freeze ! Quel enfer ! Comme cette 360 n'a aucun stockage interne, et que l'exploit réclame un disque dur ou une unité mémoire pour fonctionner, bah ça plante.

Restait la méthode "officielle", telle que décrite sur wiki Console Mods. Cela consiste à enregistrer la console sur son compte Microsoft puis à demander un reset du code, ou appeler le support qui le communique. Mais ce même wiki précise que la méthode "aurait été abandonnée d'après les retours négatifs, mais reste ici pour mémoire". Bref, y'a plus personne au comptoir !

Sa dernière option, qui se présente à lui, un peu comme la solution de la dernière chance, c'est d'effectuer un brute force sur la console. Et ça tombe bien parce qu'un autre dev surnommé Agent24 avait repris en janvier 2020 le code d'un autre bidouilleur (écrit à la base pour Arduino) puis adapté au Teensy.

Le Teensy, si vous ne connaissez pas, c'est une carte qui se fait passer pour un clavier USB et tape les combinaisons une par une. Cela représente 10 000 possibilités pour un code à 4 chiffres, soit entre une seconde et 17 heures selon la chance qu'on a. eWastelander coupe alors l'extinction automatique, laisse la carte tourner, et se barre...

5 heures après, il revient voir ce qu'il en est et, oh magie, sa console est déverrouillée !!

Bravo. Encore une fois, le brut de force a triomphé et ça ne date pas d'hier puisqu'en 2013, déjà, je vous parlais d'un bricoleur qui cassait le code PIN d'un GPS Garmin avec un Arduino et un vieux scanner, sur exactement le même nombre de combinaisons que pour la Xbox.

Et voilà comment ressusciter une console qu'on croyait perdue pour toujours à cause d'un simple code de contrôle parental !

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Une Radeon de 2007 fait tourner la PS3 (mal, mais elle tourne)

Par : Korben ✨
25 juillet 2026 à 07:57

La carte graphique minimum dont on a besoin pour émuler une PS3 est sortie... après la PS3. C'est AniLeo et kd-11, de l'équipe RPCS3 , qui viennent de descendre le minimum officiel de l'émulateur à la Radeon HD 2900 XT, sortie en mai 2007. La PS3, elle, arrivait en France en mars de la même année.

Certes, c'est moins de deux mois d'écart mais pour émuler une console, en général, on a besoin de matériel largement postérieur.

RPCS3 accepte donc maintenant les Radeon HD 2000, 3000 et 4000, la première génération TeraScale d'ATi. Le plancher précédent, c'était la HD 5550. Deux conditions quand même : ça ne marche que sous Linux, avec le pilote libre Mesa r600. Windows reste dehors, le vieux pilote d'AMD étant trop bancal pour l'émulateur.

Maintenant, ce qui bloquait vraiment n'était pas la puissance. L'émulateur tenait pour acquis que toutes les cartes qu'il supporte savent faire un certain type d'écriture en mémoire. Ces vieilles Radeon ne savent pas, et personne n'avait prévu le cas, alors l'affichage plantait dès le démarrage, sur un pointeur nul... snif. Le correctif consiste donc à vérifier si la carte sait le faire, et à s'en passer quand ce n'est pas le cas. Et voilà, une pull request plus tard et c'était du tout bon pour la Radeon HD 2900 XT !

Reste que la plus musclée de ces vieilles puces, la HD 4890 de 2009 avec son gigaoctet de mémoire, donne des résultats à géométrie très variable. Sur les captures de l'équipe, OutRun Online Arcade tourne entre 52 et 59 fps, et Metal Gear Solid HD Collection oscille entre 45 et 60 selon la densité de la scène. Jusque-là, ça va.

Par contre, la démo de FIFA 08 tombe à 15 fps, et le jeu Rain à 15 aussi, et là c'est la cata. Cette HD 4890 est pourtant plusieurs fois plus puissante que le RSX, la puce graphique de la PS3, mais ça ne suffit pas, parce que l'émulateur lui refile du boulot que la console ne lui demandait pas, comme décoder les textures à la place du processeur. Et surtout, parce que la mémoire n'est pas rangée pareil.

Sur PS3, la mémoire vidéo et la mémoire système sont bien deux réservoirs séparés, sauf que les jeux ont le droit de piocher directement dans les deux. Tout est à portée de main. Sur PC, les deux sont vraiment cloisonnés, du coup l'émulateur passe son temps à recopier les données de l'un vers l'autre.

En descendant dans la gamme, la sanction est immédiate. La HD 3870 doit tomber à 273p, l'équivalent d'une PSP, pour afficher les jeux les plus simples. La HD 2600 XT, elle, plafonne à 12,9 fps sur Portal à cette même définition. Bref, ça ne sert plus à rien de descendre plus bas, celle-là est carrément plus faible que la puce de la console qu'elle est censée émuler.

Côté manipulation, il faut mentir au pilote. Ces cartes annoncent une version d'OpenGL trop ancienne, et l'émulateur refuse de démarrer tant qu'il la voit. Deux variables d'environnement au lancement suffisent à lui faire croire le contraire :

MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.3 MESA_GLSL_VERSION_OVERRIDE=440 ./rpcs3.AppImage

Et si ça plante encore, l'équipe conseille de basculer le réglage Shader Mode sur "Legacy Recompiler".

Je vous parlais de RPCS3 en 2021 quand il servait surtout à rendre les vieux jeux plus beaux avec le FSR d'AMD et voilà maintenant qu'il sait les faire tourner sur du matériel de leur époque.

Le billet de l'équipe , que je vous invite à lire, détaille les réglages et les résultats carte par carte. Si vous avez une TeraScale au fond d'un placard, vous savez quoi en faire.

La Xbox originale débarque sur PC, mais Xemu le fait déjà

Par : Korben ✨
23 juillet 2026 à 09:56

Microsoft vient de rendre officiel un truc que les émulateurs font gratuitement depuis des années à savoir vous permettre de jouer aux jeux de la Xbox originale, celle de 2001, directement sur votre PC. Le programme s'appelle "Xbox Backward Compatibility on PC" et il a débarqué hier, le 22 juillet, avec 4 titres pour commencer.

Au menu de ce premier lot, BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge et Fuzion Frenzy. Comptez 10 dollars pièce, sauf si vous êtes abonné Game Pass ou que vous possédez déjà la licence numérique de ces jeux sur console, auquel cas c'est gratuit. Par contre, ne comptez pas glisser votre vieux disque Xbox dans le lecteur du PC, ça ne marchera pas... Snif ! C'est dommage, je venais d'en retrouver quelques-uns en préparant mon déménagement.

Ça tourne sur Windows 11 et sur les consoles portables ROG Xbox Ally et Xbox Ally X, via l'app Xbox on PC. Côté config, Microsoft demande une misère. Une GTX 950 qui a 11 ans au compteur suffit, et une GTX 1070 Ti de 2017 fait tourner tout ça au mieux. Donc soyez heureux, y'a pas besoin d'un foudre de guerre... ça nous change !

En plus, sur PC, ces vieux jeux gagnent quelques options sympas. VSync, filtrage anisotropique, anti-aliasing renforcé, et surtout un upscaling jusqu'à 4x du signal SD d'origine, qui grimpe donc à 2560×1920. Après, dommage mais le jeu reste bloqué à son framerate et son ratio d'époque. En clair, la plupart du temps, c'est du 30 fps en 4:3, bandes noires sur les côtés comprises.

De ce que j'ai pu lire dans les premiers tests, l'expérience tient la route et se rapproche de celle d'une Xbox Series X, mais c'est pas parfait non plus. Les testeurs pointent un filtrage anisotropique faiblard, des soucis de timing d'images qui donnent une caméra qui saccade, et une poignée de bugs visuels sur cette première fournée. Autre absence remarquée, les jeux à succès ne sont pas là au lancement mais Microsoft promet de les ajouter plus tard en 2026, sur console comme sur PC.

Après côté technique, y'a pas de quoi grimper au rideau. Microsoft émule les jeux Xbox originale sur son propre matériel depuis la Xbox 360 donc porter cette émulation sur PC, c'était assez facile pour eux, et ça reproduit exactement ce que les émulateurs communautaires font gratos depuis des lustres. Je vous avais par exemple déjà montré Xemu , qui émule la Xbox d'origine et upscale la résolution sans débourser un centime.

Sauf que depuis, des dataminers ont ouvert le capot et c'est encore plus tordu que ce que je croyais. Nathan, alias Lunarixus , a désossé le Emu.exe livré avec les jeux et il y a trouvé les signatures XEX2/STFS ainsi que des chaînes comme XENON KERNEL EXITING dans le kernel. Traduction, le truc que Microsoft installe sur votre PC n'a rien d'un émulateur Xbox originale. C'est un émulateur Xbox 360 qui fait tourner XeFu, l'émulateur Xbox originale que la 360 embarquait déjà à l'époque. Une vraie poupée russe, un émulateur dans un émulateur.

Le chercheur en sécurité Milenko a poussé l'analyse plus loin en démontant Fuzion Frenzy et il a mis un nom sur la bête. Dans les binaires, l'émulateur s'appelle XeO3, comme le trioxyde de xénon. Une blague de dev, vu que le processeur de la 360 s'appelait justement Xenon et que ce composé est un état d'oxydation particulièrement instable du xénon. Sous le capot, ça émule le CPU PowerPC Xenon, l'hyperviseur de la console et le GPU Xenos par-dessus Direct3D, le tout repackagé en application GDK/MSIX pour Windows. Soit exactement la techno qui fait tourner vos jeux 360 sur Xbox One et Series X|S, transposée telle quelle.

Et évidemment, la scène n'a pas attendu la permission. L'équipe derrière XWine1 , une couche de compatibilité Xbox One pour PC, a branché ce portage de XeO3 sur son composant SlimEra, et ça lance des jeux Xbox 360 dumpés directement sous Windows. Plants vs. Zombies version 360 tourne déjà, avec des degrés de réussite variables de leur propre aveu, mais ça tourne. Donc l'émulateur Xbox 360 officiel pour PC, il est déjà sur le disque dur de tous ceux qui ont payé leurs 10 dollars. Microsoft a juste pas encore appuyé sur l'interrupteur.

Le vrai sujet derrière tout ça, c'est surtout leur stratégie marketing. Ce lancement, c'est une brèche de plus dans le mur qui sépare le PC et la console chez Microsoft, un mur déjà bien fissuré depuis Xbox Play Anywhere en 2016, le branding Xbox collé aux PC portables, et l'annonce que la future console Project Helix fera tourner "les jeux Xbox et PC". Bref, Microsoft veut fondre sa branche console qui rame dans l'écosystème gaming Windows qui, lui, se porte beaucoup mieux, et ça se remarque de plus en plus.

La société présente ça comme "le début d'un effort plus large pour préserver les jeux Xbox du passé et les amener sur PC au fil du temps", donc d'autres titres suivront. Reste à voir lesquels, et surtout à quel rythme.

Voilà, pour l'instant c'est sympa pour les nostalgiques mais sachez que Xemu ou d'autres, en font autant, gratos et supportent beaucoup plus de jeux.

Source et Source

late.sh - Le BBS ressuscité en SSH, avec NetHack dedans

Par : Korben ✨
22 juillet 2026 à 09:21

Vous tapez dans votre terminal ssh late.sh et c'est tout. Votre clé SSH fait alors office de carte de membre et vous voilà dans un salon peuplé de gens qui tapent sur leur clavier depuis un peu partout sur la planète. C'est ce qu'a imaginé Mateusz Piórowski, un dev polonais, qui a passé ces derniers mois à ressusciter le BBS.

Vous atterrissez dans THE LATE BAR, un vrai décor en ASCII où vous marchez en utilisant les flèches du clavier ou les touches hjkl. Vous vous asseyez avec s, vous faites coucou avec w, et la touche i ouvre la ligne de saisie pour parler. Y'a un barman, un jukebox, un salon à côté, des habitués affalés aux tables et une porte mystérieuse marquée DOORS...

THE LATE BAR, vu depuis la démo web en lecture seule de late.sh

Le reste du club tient dans le même terminal avec une radio qui tourne en fond, un tableau ASCII collaboratif dont chaque case garde le nom de qui l'a peinte, des profils pour dire sur quoi vous bossez, un fil de news et une arcade avec 2048, sudoku, nonogrammes et solitaire. Il y a même un bonsaï qui pousse pendant que vous codez.

Mais je reviens un peu sur cette porte mystérieuse dont je vous parlais juste avant… Derrière se cachent ce qu'on appelle les door games. Pour les moins de 40 ans, dans les années 90, un "door" c'était le jeu externe qu'un BBS lançait pour vous, le temps de votre session. C'était le cœur social de ces machines, et si vous voulez goûter un peu à l'ambiance de l'époque, l'opération Sundevil vous en donnera un bon aperçu. Le bien inspiré Piórowski les a donc remis en ligne ! Et ce sont les vrais, hein, pas des remakes.

On y trouve par exemple NetHack, Dope Wars, Dungeon Crawl Stone Soup ou encore Usurper. Chaque jeu a sa crate Rust dédiée qui lance le vrai binaire Unix sur un PTY et vous le proxifie dans votre session SSH.

Vous pouvez également faire tout tourner chez vous en clonant le dépôt puis en faisant un make start, puis vous connecter en ssh localhost -p 2222. Un CLI compagnon gèrera alors la lecture audio en local avec un visualiseur synchronisé.

Côté vie privée, sachez que le serveur garde l'empreinte de votre clé, et pas la clé publique entière, et vos scores comme vos messages n'y sont rattachés que par cette empreinte. Il n'y a aucun log d'IP ni d'analytics mais si vous restez méfiant vous pouvez générer une clé jetable et vous connecter avec :

ssh-keygen -t ed25519 -f ~/.ssh/late_throwaway
ssh -o IdentitiesOnly=yes -i ~/.ssh/late_throwaway late.sh

Après c'est pas l'open, source, puisque le code est publié sous licence FSL-1.1-MIT. Vous pouvez donc lire, auditer, modifier, forker et contribuer, mais pas monter un service public concurrent. Quoi qu'il en soit, chaque version bascule ensuite sous licence MIT, 2 ans après sa sortie. Piórowski assume ça très bien et le documente dans son dépôt.

L'autre limite, c'est la taille car toute l'infra tourne sur un seul nœud Kubernetes plafonné à 1000 connexions simultanées, donc autant dire que le service va rapidement être victime de son succès

Mais moi j'ai trouvé ça super cool, c'est pour ça que je vous le partage. Je vous ai montré Soft Serve pour héberger son Git en SSH , The Lounge pour garder IRC en vie , Ascii Patrol pour jouer en caractères ... et voilà maintenant un salon complet qui revient !

Bref, ssh late.sh et vous verrez bien ce que ça donne !

Source

RetroMac - Le retour des Flying Toasters et du dock en verre

Par : Korben ✨
20 juillet 2026 à 09:16

Maik Klotz, un développeur allemand, a sorti une app menu bar qui repeint votre Mac aux couleurs de Snow Leopard, System 6, Windows 98 ou encore BeOS. Elle s'appelle RetroMac et elle ne touche pas une ligne de votre système, donc pas de risques de tout casser.

Le catalogue des thèmes couvre à peu près tout ce qui nous a fait vieillir : le System 6 de 1988 en noir et blanc 1 bit avec ses barres de titre à rayures et sa police Chicago, Mac OS 9 et son Control Strip, l'Aqua bleu bonbon de 2001, le Snow Leopard de 2009, Windows 98, Windows XP et même BeOS. Chaque thème embarque son dock d'époque, ses curseurs, ses icônes et son écran de démarrage animé.

Les économiseurs d'écran sont de la partie aussi, un par thème avec 3D Pipes, FlowerBox, Flying Toasters, Flurry. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, c'est que vous êtes trop jeune. Vous en avez de la chance !!

Par-dessus, y'a une trentaine de shaders qui simulent les vieilles dalles : CRT Royal, Sony Trinity, NTSC Composite, VHS, VCR, Game Boy. Vous pouvez les balancer en plein écran, sur un seul moniteur si vous en avez plusieurs, ou sur une seule fenêtre.

Le shader CRT Royal, scanlines et bombement d'écran compris

Le truc auquel je ne m'attendais pas, c'est la caméra virtuelle. RetroMac s'expose également comme une webcam système donc vous débarquez en réunion Zoom, Meet ou Teams avec une tête de VHS mal rembobinée. Effet garanti !! lol.

Et comme RetroMac se contente de peindre un shader par-dessus ce qui est déjà à l'écran, vos apps, vos fichiers et vos réglages système restent totalement intacts, donc c'est sans risques.

Après les thèmes, eux, modifient bel et bien des réglages du dock, de la barre de menus, des icônes du bureau et du fond d'écran, mais c'est rien d'irréversible. Et surtout RetroMac embarque un Health check et un bouton de restauration qui remet tout en place en un clic

Et le rythme de dev est assez dingue puisque le dépôt date du 22 mai et il en est déjà à sa dix-neuvième version. La 2.2, sortie il y a deux jours, ajoute Warcraft I et II qui tournent nativement sur le moteur open source Stratagus , avec le shader CRT qui se pose par-dessus le jeu.

Après le reste, c'est carré de chez Carré, il y a un binaire universel Intel et Apple Silicon. Et côté tarifs, tous les thèmes, tous les curseurs et une vingtaine de shaders sont gratuits. Après il y a un mode pro qui coûtera 8,88 euros une fois pour toutes et ajoutera le shader webcam et le fond d'écran animé.

Autrement, il n'y a pas d'abonnement. Et les sources sont sous GitHub sous licence GPL 3.0 avec même les fonctions payantes dedans. Donc c'est plutôt très ouvert mais pas encore complètement libre.

J'avais déjà parlé de ShaderBeam pour retrouver la netteté du CRT sur un écran moderne, d' Infinite Mac pour glisser un vieux Mac dans une page web, et du Virtual OS Museum et ses 1700 systèmes mais RetroMac la joue autrement, puisqu'il ne vous colle pas un vieil OS dans une fenêtre, mais déguise celui dont vous vous servez ;).

Voilà, si l'idée de faire booter votre M4 comme un Mac de 2001 vous amuse, c'est par ici . Et le jour où ça vous saoule, un clic et tout revient en place.

727 mots de passe par seconde, la Game Boy Advance s'y met fort ^^

Par : Korben ✨
19 juillet 2026 à 12:23

727 mots de passe testés par seconde, c'est le score incroyable d'une Game Boy Advance reprogrammée en casseur de mots de passe par solst-ice, un développeur qui avait visiblement une console de 2001 qui traînait et pas mal de temps à tuer ^^. Son projet s'appelle GBA-Hashcat, et c'est un "port" de hashcat (le célèbre outil de crackage) sur le petit hardware portable de Nintendo.

Enfin, un port entre grosses guillemets, parce que le vrai hashcat gère plus de 300 algorithmes de hash optimisés et une palanquée de méthodes d'attaque alors que là, vous avez le droit à un seul truc, du SHA-256, et rien d'autre.

Le programme embarque la wordlist ignis-1M, une liste de 8 Mo qui contient environ 1 million de mots de passe parmi les plus courants. Pour chaque ligne, la GBA calcule le hash SHA-256, le compare à un hash cible codé en dur dans le programme, et regarde si ça correspond.

C'est une attaque par dictionnaire, quoi, sauf que, je vous rappelle, ça tourne sur une puce ARM7TDMI cadencée à 16,78 MHz avec 288 Ko de RAM.

Du coup, forcément, ça rame de fou... au rythme de 727 hachages par seconde mais c'est normal car cette console n'a jamais été pensée pour ce genre de calcul. Pour vous donner une idée, un PC moderne avec un GPU décent va environ 30 millions de fois plus vite, soit des milliards de tentatives par seconde.

Alors que la GBA, elle, met une bonne vingtaine de minutes à avaler toute sa liste de 1 million de mots.

Après côté bidouille c'est assez fort car, certes, la wordlist de 8 Mo tient dans la cartouche, mais faire tourner une routine SHA-256 propre sur une puce aussi poussive, avec ses malheureux 288 Ko de RAM pour bosser, il faut le vouloir ! Solst-ice s'est donc appuyé sur le moteur Butano, un framework C++ open source taillé pour développer des jeux GBA, qu'il a détourné pour faire mouliner des hashs à la place de sprites.

Et voilà, ce projet loufoque rejoint la longue tradition des gens qui font faire n'importe quoi à leur Game Boy Advance, comme ce clavier GBA à monter soi-même que je vous montrais récemment.

Bref, comme un ministre ou un notaire, ça ne sert strictement à rien, et c'est pour ça qu'on kiffe ! Le code est sur le GitHub de solst-ice si vous voulez jouer.

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Un moddeur fait tourner trois GTA les uns dans les autres

Par : Korben ✨
19 juillet 2026 à 08:53

Y'a un moddeur de génie, Dryxio, qui vient de réussir un truc que Rockstar n'a jamais osé faire : Faire tourner GTA III et Vice City en entier, à l'intérieur de GTA San Andreas. Ouèp, les deux jeux complets, avec leur mode histoire, leurs sauvegardes et leurs réglages !

Dans San Andreas, CJ peut allumer la télé de sa baraque sur Grove Street, ou une borne d'arcade, et hop, une partie de GTA III ou de Vice City se lance. Chaque jeu tourne comme un moteur séparé injecté dans le processus de San Andreas. Du coup vous vous retrouvez avec 3 villes, Liberty City, Vice City et San Andreas, empilées dans une seule fenêtre.

Voir cette vidéo sur YouTube

Ça marche grâce à re3 et reVC, deux projets qui réimplémentent les moteurs de GTA III et Vice City. Des fans ont passé des années à les reconstruire par rétro-ingénierie, sans jamais toucher au binaire officiel de l'éditeur. Petit détail qui compte, le mod ne fournit pas les jeux, il vous faut vos propres fichiers de GTA III et Vice City pour que ça tourne. L'idée de faire cohabiter les différents GTA n'est pas neuve d'ailleurs, j'en parlais déjà en 2011 avec Vice City porté sur le moteur de GTA IV.

Et là, le dernier délire de Dryxio c'est donc de faire tourner Vice City à l'intérieur de GTA III, lui-même tournant dans San Andreas. Un jeu dans un jeu dans un jeu, rendu sur une seule texture de télé in-game. Après cette version poupées russes ressemble pour l'instant à une démo vidéo virale, et pas à un mod que vous allez télécharger et lancer ce soir. On verra si ça sort un jour.

En 2021, Take-Two avait dégainé un DMCA pour faire disparaître le projet Re3 de GitHub. Et voilà que 5 ans plus tard, le même moteur ressuscite à l'intérieur du propre jeu de Rockstar ! Mais quel troll ! D'ailleurs Dryxio n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il maintient aussi un fork de Multi Theft Auto , un autre projet que Take-Two a longtemps eu dans le viseur. San Andreas a beau dater de 2004, il refait régulièrement parler de lui , plus souvent parfois que des jeux sortis l'an dernier ^^.

Bref, si le retrogaming GTA vous parle, allez jeter un œil aux démos .

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Mario Kart Wii bientôt jouable sans Dolphin ni Wii

Par : Korben ✨
17 juillet 2026 à 13:25

Alors ça, c'est un sacré morceau qui va ravir tous les fans de rétro gaming ! Patchzy, le dev de Wheel Wizard (le launcher de Retro Rewind), vient d'annoncer Mario Kart Wii compiled, ce qu'il présente comme le premier jeu Wii recompilé en natif pour PC. Pas émulé, hein recompilé. Et vous allez voir pourquoi c'est mieux !

alors pour le moment c'est pas encore dispo, mais c'est une annonce qui est faite en amont de la sortie en bêta qui aura lieu au mois d'août. Cette version de Mario Kart est la première recompilation statique d'un jeu Wii. L'avantage de la recompilation, c'est qu'on peut lui ajouter de nouvelles fonctionnalités et il y aura notamment du jeu en ligne, de la 4K (avec les textures de 2008 dedans par contre...), un framerate débloqué, ainsi qu'un support optionnel de Retro Rewind, ce qui lui apportera plus de 200 circuits.

On a donc une date et on a donc cette vidéo qui va vous mettre l'eau à la bouche :

La recompilation statique, pour faire simple, ça prend le code machine du jeu et ça le retraduit en programme natif pour votre PC. Pas de couche d'émulation qui fait tourner une Wii fantôme en arrière-plan, juste un exécutable que vous lancez comme n'importe quel jeu Steam.

La scène sait faire ça sur N64 depuis un moment, et c'est comme ça que Banjo-Kazooie a atterri sur PC en 4K , et quelques projets s'y sont collés sur Xbox 360. Pour ma part, moi je suis en train de coder une espèce de recompilateur universel qui supportera plein de consoles différentes, mais c'est pas encore prêt et je sais pas encore si je mettrai ça sous licence libre ou si ce sera juste un binaire pour mes Patreons. On verra bien, c'est pas fini, et je prends mon temps mais c'est un petit peu mon passe-temps du moment.

Au moment où j'écris cet article, je suis en train de bosser sur la recompilation de l'ensemble des jeux N64 :

Après sur Wii, le terrain n'était pas complètement vierge non plus, puisque DolRecomp, un recompilateur statique GameCube et Wii, traîne sur GitHub depuis le mois de juin. Alors pourquoi est-ce qu'on s'excite tous si on peut déjà faire tourner Mario Kart Wii nickel sous Dolphin depuis des années ?

Eh bien parce que comme je vous le disais, en théorie, un binaire natif, déjà ça vous épargne tous les problèmes liés à l'émulation, je pense à la surcharge que ça peut engendrer sur les petites configs ou les petits lags, ce genre de choses.

Puis en plus ça peut permettre de supporter par exemple des mods. Je pense à Retro Rewind évidemment, mais pourquoi pas aussi implémenter des nouvelles fonctionnalités dans le jeu. Et puis ça suivra les évolutions de votre machine sans que vous ayez à vous traîner un émulateur... C'est ça qui rend par exemple la recompilation PC d'Animal Crossing intéressante.

En tout cas, ce qui est sûr, c'est qu'avec Patchzy, ça va être du lourd ! En plus, comme Nintendo vient d'annoncer la fin des serveurs de Mario Kart Tour pour le 29 septembre, cette bêta d'août va pouvoir prendre le relais donc ça c'est super cool !!

Après côté légal, le projet ne distribue aucun asset Nintendo, ce sera donc à vous de fournir votre propre ROM. On verra bien si ça empêche Nintendo de dégainer ses avocats...

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La Neo Geo fait enfin tourner DOOM

15 juillet 2026 à 17:43

DOOM tourne aujourd'hui sur presque tout, d'un frigo connecté à une calculatrice, et chaque année quelqu'un ajoute une machine encore plus improbable à la liste. Il restait pourtant une exception qui résistait, la Neo Geo, la console d'arcade de SNK des années 90. Elle coûtait le prix d'un petit salaire à l'époque, et elle passait quand même pour incapable de faire tourner le jeu de tir culte de id Software.

Le plus curieux, c'est que ce n'était pas une question de puissance. Son processeur et sa puce graphique étaient très corrects pour leur temps. Le problème venait de sa mémoire, à peine 64 kilo-octets, alors qu'une simple photo de téléphone en réclame des milliers de fois plus aujourd'hui.

DOOM, dans sa version d'origine, a besoin de beaucoup de mémoire pour dessiner son image point par point avant de l'afficher. La Neo Geo n'a tout simplement pas cette place. C'est pour cette raison qu'une figure connue du rétro-gaming sur YouTube, Modern Vintage Gamer, avait affirmé il y a quelque temps que le jeu ne tournerait jamais dessus.

Un développeur qui se fait appeler Sabino a fini par prouver le contraire. Son projet s'appelle DoomGeo. Au lieu de forcer la console à faire ce qu'elle déteste, il utilise ce qu'elle sait faire de mieux, c'est-à-dire afficher des petits dessins tout prêts à grande vitesse.

Concrètement, il découpe l'image en fines bandes verticales que la console étire en hauteur selon la distance des murs. Le processeur se contente de calculer les distances et d'indiquer quoi afficher, il ne dessine plus chaque point lui-même. Des outils préparent aussi les cartes et les décors du jeu à l'avance, pour que la console n'ait plus qu'à les afficher.

Le résultat n'est pas une simple démonstration technique. On y trouve des murs, des armes, des ennemis, des objets à ramasser, des portes et un vrai système de combat qui fonctionne. Le projet n'est pas encore complet, mais il tourne déjà sur une vraie console, pas seulement sur un émulateur.

Voir tomber la dernière console qui résistait au fameux "ça ne fait pas tourner DOOM", ça montre bien qu'avec assez d'astuce, aucune machine ne tient très longtemps.

Source : Hackaday

Cette Atari Jaguar de 1993 boote sous Linux avec 2 Mo de RAM

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 14:12

Une Atari Jaguar, la console de 1993 qu'Atari vendait comme la première machine 64 bits et que le marché a snobée, vient de booter sous Linux pour la première fois ! Derrière ce hack, un développeur connu sous le pseudo de Cakehonolulu , qui a collé un vrai noyau sur le Motorola 68000 de la bécane.

Le 68000 n'a pas de MMU , ce circuit qui gère la mémoire virtuelle et dont dépend le Linux que vous faites tourner sur votre PC. Sauf que le noyau embarque depuis toujours une branche pour les puces qui en sont privées, l'antique μClinux , et c'est elle qui fait tout le taf ici.

La Jaguar offre seulement 2 Mo de RAM et jusqu'à 6 Mo de ROM sur la cartouche, du coup Cakehonolulu a coupé le noyau en deux : le code qui ne bouge pas, le .text et le .rodata, reste dans la ROM et s'exécute directement depuis là en XIP, pendant que les données qui changent atterrissent dans les 2 Mo de RAM. Bref, chaque octet compte.

Après, ce n'était pas simple non plus parce que le 68000 ne sait pas lire une donnée qui serait mal alignée en mémoire. Alors que les processeurs modernes savent le faire sans broncher. Et comme le cross-compilateur d'Ubuntu générait quand même ce type de données mal alignées, alors qu'on lui précise bien que la cible c'était un 68000, ça faisait des plantages en cascade.

L'astuce a donc été de recompiler tout le toolchain à la main, puis de bâtir un user space minimal avec BusyBox et uClibc, tout ça en binaire FLAT au lieu du classique format ELF.

Et voilà, la Jaguar affiche maintenant fièrement ses 1,04 BogoMIPS. Soit une puissance de feu qui ferait chialer une calculatrice. Mais bon, elle boote et c'est le principal. Si vous avez encore une Jaguar dans un placard, vous pouvez parfaitement installer ça dessus, puisque le code est disponible sur GitHub .

Voilà, c'est assez génial parce qu'en fait, ça montre bien que Linux est vachement résilient. On est en 2026 et pourtant, le support des 68000 est encore présent dans le noyau, et bien vivant même !

Voilà, tant que ce bon vieux noyau gardera tous ses vieux pilotes, eh bien n'importe quelle console oubliée pourra toujours renaître avec un petit terminal dessus. Et ça, je trouve que ça clôt tous les débats sur la conservation et le poids du code legacy dans le kernel.

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Une recompilation PC d'Animal Crossing

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 10:18

Un dev anonyme sous le pseudo flyngmt vient de sortir ACGC-PC-Port , un portage PC natif d'Animal Crossing sur GameCube. Pas un émulateur hein, le vrai code du jeu qui tourne directement sur votre machine. Si vous avez usé votre GameCube dessus au début des années 2000, votre cœur de rétrogamer va adorer.

Derrière, y'a ac-decomp , la décompilation quasi complète du jeu par l'équipe ACreTeam : un boulot de fourmi pour reconstruire le code source C d'origine à partir du binaire, vérifié octet par octet. flyngmt a recompilé ce code pour x86, puis écrit une moulinette qui retraduit à la volée en OpenGL 3.3 les appels graphiques que le jeu envoyait à la puce de la console via l'API GX. Résultat, le titre de Nintendo s'exécute comme n'importe quel programme Windows.

Il faut bien sûr fournir votre propre ISO, car le repo ne contient ni assets ni assembleur, et seule la version américaine Rev 0 (GAFE01) passe, donc vous jouerez en anglais. Le binaire est Windows uniquement pour l'instant, mais sur Steam Deck il suffit de l'ajouter comme jeu non-Steam et de forcer Proton.

Alors pourquoi s'embêter alors que Dolphin fait tourner le jeu depuis dix ans ? Hé bien parce que Dolphin simule le CPU, le GPU et le DSP de la console, là où ce port exécute le code en direct. Le testeur de XDA a mesuré 90 fps pour 7 watts sur son Steam Deck OLED, et la batterie apprécie visiblement.

Vous récupérez au passage la 4K, la VSync, un vrai menu de réglages et les manettes SDL2, et surtout vos sauvegardes GCI et packs de textures HD de Dolphin restent compatibles. Et surtout, votre village de 2004 migre sans rien perdre. La vraie prouesse restant le framerate débloqué... En effet, la logique du jeu était soudée à sa cadence d'affichage, mais flyngmt a converti les fichiers un par un, soit plusieurs centaines, pour les désolidariser. Ça tourne donc maintenant à 60 fps par défaut et grimpe jusqu'à 960 fps.

Les premiers tests étaient bien buggés, Tom Nook disparaissait des nouvelles villes, météo remise à zéro à chaque relance... les patchs de mai et juin ont nettoyé ça, mais on reste en version 0.9. Ah et en bonus, l'émulateur NES embarqué dans le jeu d'origine est de la partie via fixNES : vous chargez vos propres ROMs dans nes_roms/, à condition de posséder l'objet NES en jeu. Je vous avais d'ailleurs raconté comment extraire les 21 jeux NES cachés sur le disque.

Reste la question Nintendo... Les projets de décompilation qui ne distribuent aucun asset dorment tranquilles jusqu'ici, comme Zelda 64 Recompiled ou le portage natif de Twilight Princess , et les avocats de la firme préfèrent taper sur les émulateurs Switch (demandez à Yuzu, 2,4 millions de dollars), donc croisez les doigts !

Juillet 2027 - La date de péremption des jeux PS3

Par : Korben ✨
3 juillet 2026 à 00:12

Vous avez encore une PS3 qui prend la poussière avec des jeux achetés en dématérialisé dessus ?

Alors va falloir vite vous bouger le cul parce que ces sacripants de Sony viennent d'annoncer la fermeture du PlayStation Store sur la PS3 et la PS Vita pour juillet 2027. Et dans la foulée, ils viennent également d'annoncer qu'ils arrêteraient totalement la production de disques physiques en 2028 pour les nouveaux jeux.

Du coup, une bande de joyeux archivistes s'est mise en ordre de bataille pour sauver tout ce qui peut l'être, et c'est l'équipe de RPCS3 , le principal émulateur PS3, qui mène la charge.

En 2021, je vous parlais déjà de RPCS3 quand il servait surtout à rendre vos vieux jeux PS3 plus beaux avec le FSR d'AMD. Cinq ans plus tard, le même émulateur devient carrément un canot de sauvetage et comme le projet est open source, bah c'est totalement l'esprit d'archiver et conserver ce patrimoine incroyable pour les générations futures de gamers !

Et là-dessus, je pense qu'on ne peut que les soutenir. Alors si vous êtes chaud pour les aider, rendez-vous sur no-intro.org , une espèce de base de données communautaire qui joue le rôle de registre communautaire, avec des empreintes d'intégrité (des hashes CRC32, MD5, SHA-1), les tailles de fichiers exactes, les numéros de série et les historiques de révision.

En gros, c'est la liste de courses de la préservation qui dit ce qui a déjà été vérifié et sauvegardé, et surtout ce qu'il serait bon de retrouver fissa avant que ça disparaisse des serveurs pour de bon.

Si vous avez l'un des trésors qu'ils recherchent, vous leur filez votre fichier .pkg dumpé, et il vous dit s'il est corrompu et ce qui manque dedans.

Après y'a surtout le souci des jeux PS3 100% démat qui eux ne sont jamais sortis en boîte (comme tous les bons nerds qui se respectent) et qui une fois le PSN coupé, disparaîtront à jamais !

Et pour cela, y'a pas des masses de temps... Par exemple, c'est prévu pour août 2026 au Mexique, au Honduras et au Nicaragua, avant le reste de l'Amérique latine et au Moyen-Orient plus tard dans l'année. Le reste du monde suivra alors en juillet 2027.

Après Sony nous jure qu'on pourra toujours re-télécharger nos achats "dans un avenir proche", mais j'ai moyen confiance, j'avoue.

En tout cas, toute cette histoire, c'est encore bien la preuve que la démat de jeu, c'est la mort annoncée des anciens titres. Finalement, on n'achète plus vraiment de jeux mais des accès qu'on loue et qui peuvent disparaître à tout moment.

L' Internet Archive et les communautés d'archivistes font ce qu'elles peuvent, mais ça reste un petit pansement. Et ça ne risque pas de s'arranger puisque Xbox en prend aussi le chemin. Bref, si vous avez du contenu PS3 dématérialisé auquel vous tenez, c'est le moment de le dumper car après, ce sera trop tard.

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Un Sony Cyber-shot transformé en Game Boy par retroHAI

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 15:32

Un appareil photo Sony Cyber-shot d'un côté, une Game Boy Advance SP de l'autre, et au milieu un objet qui n'a aucun sens mais qui me plaît bien quand même ! C'est la signature de Hairo Satoh, un modder japonais installé à Yokohama que tout le monde connaît sous le pseudo retroHAI . Le gars se fait carrément appeler "Game Boy doctor", et vu ce qu'il sort de son atelier, son diplôme est largement mérité !

Son dernier objet volant non identifié, c'est donc la moitié basse d'une vraie GBA SP qu'il a greffée sur la coque et l'écran d'un appareil photo compact Sony Cyber-shot. Ce curieux mélange donne une console portable qui ressemble à un appareil photo des années 2000 et j'avoue que je trouve ça très joli.

La cartouche est même brandée "retroHAI" au dos mais le meilleur, ce sont les détails des boutons, issus de l'appareil photo d'origine. Quasiment rien n'a été racheté neuf, et tout est récupéré et détourné !

Après, je vais vous décevoir mais de ce que j'ai pu lire, jouer vraiment là-dessus, c'est une purge. Les boutons ne sont pas bien positionnés sous les doigts, et l'écran du vieux Cyber-shot n'a jamais été pensé pour Street Fighter.

C'est pourri pour les gamers mais beau pour les collectionneurs ! Y'a même des mecs sur Reddit qui lui ont proposé pas mal d'argent pour lui racheter.

retroHAI, lui, n'en est d'ailleurs pas à son coup d'essai. Son mashup le plus connu, c'est une vieille manette de PlayStation de 2001 qu'il a transformée en véritable console portable. Écran à la place du spinner, du microSD, de l'USB-C, deux haut-parleurs, et ça fait tourner des jeux PS1 en émulation comme Resident Evil 3 ou Contra...

Après comme ce sont des exemplaires plus ou moins uniques, faudra le contacter et prier pour qu'il accepte une commande. En attendant, vous pourrez toujours aller vous rincer les yeux en jetant un œil à cette Wii miniaturisée à l'extrême , à cette Game Bub open source , à cette manette taco qui transforme votre téléphone en Game Boy ou à la page Facebook de Game Boy Doctor qui ne fait QUE des trucs de dingue.

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Banjo-Kazooie - 20 musiques inédites découvertes 28 ans plus tard

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 08:35

Banjo-Kazooie est un jeu du studio Rare sorti sur Nintendo 64 en 1998, qui dernièrement revient un peu sur le devant de la scène . La communauté des fans le dissèque sous tous les angles depuis des années et pourtant, il en sort encore des surprises !

En effet, le dernier portage sur console de poche vient de cracher 20 pistes musicales inédites, qui étaient apparemment bien planquées dans les fichiers depuis un quart de siècle.

La coupable ?

L' HyperMegaTech Super Pocket Rare Edition (lien affilié), une petite console portable de la famille Evercade qui embarque 14 jeux Rare, Banjo-Kazooie inclus. Rien de transcendant a priori, sauf que les devs ont glissé un lecteur musical qui se débloque une fois le jeu terminé. Et dedans, les thèmes musicaux que vous connaissez... mais également 20 morceaux beta jamais intégrés au jeu final. Des versions précoces de morceaux, des tracks recyclées dans Banjo-Tooie, et des thèmes qui n'ont pas survécu au montage...

Et ces thèmes portent des noms qui sentent le niveau coupé au scalpel. Une track "Mushroom" qui sonne comme une version alpha de Cloud Cuckooland . Un thème "Mine" qui rappelle Glitter Gulch Mine , tous les deux des mondes de la suite. Et puis du "Lava World", du "Wintry", voire des évocations d'Atlantis... Autant de niveaux que Rare aurait imaginés avant de tout ranger dans un tiroir.

Côté compositeur, c'est du Grant Kirkhope pur jus, celui qui signait déjà la bande-son d'origine et si vous voulez écouter tout ça avant d'acheter la console, quelques-unes de ces démos ont déjà été extraites et postées sur YouTube.

Et tout ça se débloque via les objets Stop 'n' Swop, une fonctionnalité mythique de la N64 qui devait laisser les joueurs échanger des items entre Banjo-Kazooie et sa suite en faisant de l'hot-swap de cartouches. Une idée géniale que le hardware final de l'époque de la N64 a fini par torpiller, et qui n'a jamais vraiment marché dans la version originale.

En tout cas, c'est rare de voir un portage officiel balancer autant de contenu "oublié" d'un coup car d'habitude, ce genre de trésors dort dans des dumps de ROMs jusqu'à ce qu'un moddeur les trouve.

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Arma Cold War Assault - Code source ouvert pour ses 25 ans

Par : Korben ✨
30 juin 2026 à 09:00

Il y a 25 ans, le studio tchèque Bohemia Interactive sortait Operation Flashpoint : Cold War Crisis, un shooter tactique qui a marqué toute une génération de joueurs PC.

Eh bien, pour l'anniversaire du jeu, ils n'ont pas fait les choses à moitié puisqu'un remaster est en route, une démo gratuite est dispo sur Steam , et surtout, ils ouvrent le code source du moteur. Tout ça d'un coup et c'est trop cool !

Le dépôt est public sur GitHub , sous le nom BohemiaInteractive/CWR et dedans, vous trouverez le moteur ET le code du jeu, le tout modernisé en C++20, compilé avec CMake et Clang, et compatible Windows x64 comme Linux x64. La démo Steam, elle, vous pose directement dans la sandbox open-world d'origine, avec les véhicules, l'IA et le système de missions. Enfin, un asset-pack est fourni pour que vous bricoliez vos propres mods.

Le moteur s'appelle Poseidon et détail rigolo, c'était le nom interne du projet en 1999, avant que le jeu ne devienne Operation Flashpoint et le moteur Real Virtuality. Et si vous vous demandez pourquoi le titre a fini renommé Arma : Cold War Assault en 2011, c'est à cause d'un litige sur la marque avec Codemasters, l'éditeur d'origine.

Attention quand même aux licences puisque Bohemia ouvre le code, mais les marques "ARMA", "Operation Flashpoint" et les logos restent chez leurs détenteurs respectifs (la marque "ARMA" appartient bien à Bohemia, mais "Operation Flashpoint" n'est pas à eux). En clair, si vous voulez forker le projet, vous devez le renommer et surtout pas le vendre comme un produit officiel Bohemia. Logique, mais autant le savoir avant !

Operation Flashpoint c'est LE jeu qui a lancé toute la franchise Arma, devenue une référence du "simulationnisme" militaire sur PC, avec une communauté de moddeurs énorme dans son sillage. Libérer le code d'un jeu culte, c'est très rare (id Software l'avait fait avec Doom , sans oublier ce bon vieux Commander Keen ), et ça donne à la communauté de quoi préserver et faire vivre le jeu pour les 25 prochaines années !

La version complète du remaster, elle, n'a pas encore de date officielle et Bohemia parle juste d'un "plus tard".

Bref, si vous voulez trifouiller le moteur d'un classique, le code est sur Github et la démo gratuite sur Steam .

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