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Hier — 24 octobre 2025Flux principal

Duke Nukem: Zero Hour enfin décompilé !

Par : Korben
24 octobre 2025 à 10:40

Duke Nukem a sauvé le Far West de 1848, le futur post-apocalyptique et le Londres victorien de 1888, mais pendant 26 ans, il est resté coincé dans la prison ultime : une cartouche Nintendo 64 dont personne n’avait le code source.

Vous connaissez très probablement Duke Nukem 3D, le FPS culte de 1996 avec ses répliques iconiques et son humour trash, mais vous avez peut-être oublié Duke Nukem: Zero Hour, sorti en 1999 sur N64. C’était un jeu assez différent puisqu’il s’agissait d’un TPS (third-person shooter) développé par Eurocom, où Duke devait voyager dans différentes époques pour sauver le monde. Le concept était sympa, la réalisation correcte, mais c’est un jeu qui a été complètement éclipsé par les Perfect Dark et autres Goldeneye de l’époque. Snif !

Il était donc temps de le faire revenir dans le présent ! Et c’est ce qu’a fait Gillou68310 qui vient après des années de travail, de terminer la décompilation complète de Duke Nukem: Zero Hour . 100% du code machine original a été reconverti en code source C lisible et modifiable.

Le projet est sur GitHub et on y retrouve à la fois la version US et la version française du jeu et grâce à cette décompilation complète, d’autres développeurs peuvent maintenant bosser sur un port PC natif du jeu. Soit avec une approche custom comme le Ship of Harkinian (le port PC de Zelda: Ocarina of Time), soit via N64 Recomp , un projet dont je vous ai déjà parlé plusieurs fois.

Cet outil développé par Wiseguy peut transformer du code N64 en code C natif en quelques secondes (contre des années pour une décompilation traditionnelle) et avec cette décompilation de Zero Hour terminée, la route est toute tracée pour un portage rapide avec support des mods, du ray tracing via RT64 et même de la 4K.

Alors oui, Zero Hour n’était pas le meilleur jeu N64 de l’histoire c’est sûr, mais c’était un Duke Nukem oublié, avec des mécaniques intéressantes et une direction artistique sympa pour l’époque. Et grâce au boulot de Gillou68310 et de la communauté, il va pouvoir s’échapper de sa cartouche et rejoindre notre époque dans les meilleures conditions !

Pour ceux que ça intéresse, le repo GitHub est disponible ici mais attention, vous aurez besoin de votre propre ROM du jeu pour extraire les assets et compiler (c’est légal uniquement si vous possédez le jeu original).

Source

À partir d’avant-hierFlux principal

Quand le set LEGO Game Boy prend vie

Par : Korben
2 octobre 2025 à 14:32

J’espère que votre semaine se passe bien. Moi c’est la course comme d’hab… Mais je viens de tomber sur un truc que j’ai trouvé super cool et je ne résiste pas à l’envie de partager ça avec vous. Vous avez vu le nouveau set LEGO Game Boy officiel (lien affilié) qui vient de sortir ? 421 pièces, une soixantaines d’euros, une réplique à l’échelle 1:1 avec des cartouches Link’s Awakening et Super Mario Land faits de briques… C’est joli, c’est nostalgique, mais ça ne fait strictement rien. C’est juste décoratif.

Et bien selon The Verge , une moddeuse australienne du nom de Natalie the Nerd a trouvé ça carrément abusé, alors elle a fait ce que ferait n’importe quel geek qui se respecte : elle l’a transformé en vraie console Game Boy fonctionnelle. Et attention, je ne vous parle pas d’un vulgaire Raspberry Pi Zero planqué dedans avec un émulateur. Non, non, non, elle y a mis des vrais morceaux de Game Boy, avec de VRAIES cartouches qui tournent, ainsi qu’un circuit imprimé qu’elle a conçu elle-même.

Bah oui, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Pour arriver à ses fins, elle a dû miniaturiser toute la logique d’une Game Boy sur un PCB de la taille d’un timbre-poste. Elle a installé l’écran le plus petit du marché (ce qui l’a obligée à retirer quelques briques LEGO au passage), passé un port USB-C pour l’alimentation, et même prévu des boutons totalement fonctionnels.

D’ailleurs, en août dernier, Natalie avait fait aussi le buzz avec une Game Boy Color entièrement transparente , circuit imprimé inclus. Elle a conçu un PCB en matériau acrylique transparent où on voit tous les fils de cuivre flotter dans le vide. Super beau, super technique, mais elle-même disait que c’était juste un projet artistique pour montrer son travail, et pas quelque chose de très pratique.

Elle a même fondé le Modded Gameboy Club , une communauté avec un Discord et un Wiki où les gens partagent leurs tutos pour réparer, modifier, upgrader leurs vieilles consoles Nintendo. Elle vend aussi des composants de seconde main pour les modders et partage ses designs de circuits en open source.

Et bonne nouvelle pour ceux qui voudraient reproduire sa version fonctionnelle de la LEGO Game Boy puisqu’elle a annoncé qu’elle publierait les schémas et les plans une fois qu’elle serait satisfaite du résultat final. Donc si vous avez des compétences en soudure et que l’idée de fabriquer un PCB custom ne vous fait pas peur, vous pourrez bientôt tenter l’aventure.

En tout cas, moi je trouve ça trop super méga génial !

Famicom-OpenAV - Pour ajouter une sortie AV composite sur une Famicom

Par : Korben
23 septembre 2025 à 17:02

Bertrand, fidèle lecteur de mon site m’a envoyé un super projet ! Il a développé des PCB open source pour moderniser les Famicom japonaises et comme j’ai trouvé ça trop cool, je me suis dit que j’allais en faire un article.

Alors pour ceux qui ne connaissent pas, la Famicom c’est la version japonaise de la NES, sortie en 1983. C’est une petite console rouge et blanche avec les manettes intégrées, super mignonne mais avec un défaut majeur : elle sort uniquement en signal RF . Et le RF en 2025 sur nos télés modernes, c’est l’enfer… Image dégueulasse, interférences, et certaines télés refusent carrément de l’afficher parce que le signal RF japonais utilise les canaux 95-96 au lieu des canaux 3-4 occidentaux.

Bertrand a donc créé Famicom-OpenAV , deux petits PCB qui permettent d’ajouter une sortie AV composite à votre Famicom. Comme ça, exit le RF pourri, et bonjour l’image propre !

Bertrand propose donc deux versions selon vos préférences de soudure. La version DIP avec des composants traversants old school pour ceux qui ont appris à souder sur des kits Radio Shack dans les années 80. Et une version SMD avec des composants montés en surface, plus compacte et moderne pour les jeunes qui n’ont pas peur des pattes de mouche et qui maitrisent le flux ^^.

Ses PCB ont été testés sur les modèles de carte mère Famicom HVC-CPU-07 et HVC-CPU-GPM-02 et y’a pas besoin de percer la console ou de faire des modifications irréversibles… Ce sont juste quelques points de soudure bien placés et hop, votre Famicom crache du composite propre.

Ce mod est important car le signal RF de la Famicom génère souvent des “jailbars”, des lignes verticales bien chiantes qui gâchent l’image. Cela est dû à l’alimentation bruyante de la console et au fait que les traces du circuit imprimé qui transportent le signal vidéo passent juste à côté de lignes électriques parasitées. Les vieilles puces NMOS de l’époque émettent aussi pas mal d’interférences RF.

Avec le mod AV de Bertrand, on récupère donc directement le signal composite natif NTSC depuis la pin 21 du PPU (le processeur graphique de la Famicom). C’est le signal le plus propre qu’on puisse obtenir sans passer par des mods plus complexes comme le NESRGB qui coûte une fortune.

Maintenant pour créer ces PCB, c’est super simple. Bertrand fournit les fichiers Gerber sur son GitHub, vous les envoyez à un fabricant comme JLCPCB ou PCBWay , et pour quelques euros, vous recevrez 5 PCB. Après il faut acheter les composants électroniques (quelques résistances, condensateurs, transistors) mais au total, on s’en sort pour moins de 10 balle par console modifiée.

Bref, pour les collectionneurs et les joueurs, c’est vraiment un super mod car la Famicom a une bibliothèque exclusive au Japon avec des jeux qui ne sont jamais sortis sur la NES occidentale. Je pense par exemple aux Famicom Disk System exclusives, aux cartouches avec puces sonores supplémentaires comme Castlevania III japonais qui sonne différemment de la version US. Avec ce mod, vous pourrez enfin profiter de ces jeux dans de bonnes conditions sur une télé moderne ou via un upscaler type RetroTink .

Encore merci à Bertrand pour ce projet et pour m’avoir contacté et si vous aussi vous avez des projets DIY cools à partager, n’hésitez pas à m’envoyer un mail !

Arrival Radar - 128 pixels pour découvrir le contrôle aérien

Par : Korben
19 septembre 2025 à 11:30

Si vous avez déjà joué avec des simulateurs de contrôle aérien, vous savez à quel point ça peut vite devenir un super casse-tête… Des écrans remplis d’informations, des interfaces complexes, des dizaines de paramètres à gérer… Et puis, il y a Arrival Radar , un petit jeu de simulation qui tient dans un carré de 128x128 pixels et qui vous fait comprendre l’essence même du métier d’aiguilleur du ciel en quelques minutes.

Ce jeu, créé par xkqr, c’est tout le contraire de ce qu’on pourrait attendre d’un simulateur moderne. Y’a pas de graphismes photoréalistes, pas d’interface bourré de boutons, pas de tuto de 45 minutes. Non, y’a juste l’essentiel, la base de la base à savoir faire atterrir des avions en évitant qu’ils se rentrent dedans.

Arrival Radar tourne sur PICO-8 , cette fameuse “console fantasy” qui imite volontairement les limitations techniques des années 80. En gros si vous ne connaissaient pas, PICO-8 c’est un petit univers clos où les développeurs s’imposent des contraintes drastiques telles qu’une palette de 16 couleurs, une résolution de 128x128 pixels, une mémoire limitée…etc

Mais alors comment on joue à Arrival Radar ? Hé bien comme je vous le disais, votre boulot, c’est de guider les avions qui arrivent vers leur approche finale. Et comme vous ne pouvez pas donner de cap ou d’altitude aux pilotes, à la place, vous assignez chaque avion à une route d’arrivée standard.

Les commandes tiennent en quelques touches : les flèches gauche/droite pour sélectionner un avion, haut/bas pour choisir sa route d’arrivée, X pour confirmer l’instruction et Z pour ajuster le point d’entrée sur cette route. Vous pouvez même accélérer le temps en maintenant X enfoncé. C’est tout. Pas de menus cachés, pas de raccourcis clavier chelou à mémoriser. Le développeur a passé seulement quelques heures à créer ce simulateur, mais pourtant il capture parfaitement l’essence du métier.

Et l’interface vous montre des lignes grises qui projettent la trajectoire de chaque avion pour la minute suivante,c e qui en fait un peu votre boule de cristal pour anticiper les croisements dangereux. Le jeu recommande de maintenir au moins 30 secondes d’écart entre les appareils, et croyez-moi, ça paraît simple dit comme ça, mais quand vous avez 6 avions qui convergent vers le même aéroport… C’est chaud, de fou.

Bref, Arrival Radar c’est de la créativité contrariée, qui permet de se concentrer sur l’essentiel : le gameplay pur. Pas de surcharges graphiques pour masquer un game design bancal, pas d’effets spéciaux pour compenser un manque d’inspiration… Juste une idée brute, mise en forme avec les moyens du bord.

Et vous verrez comme les bonnes bornes d’arcade des années 80, Arrival Radar s’apprend en 30 secondes mais demande des heures pour être maîtrisé…

A vous de jouer maintenant !

Il connecte Animal Crossing à l'IA en hackant la mémoire de sa GameCube

Par : Korben
10 septembre 2025 à 09:09

20 ans plus tard, les vieilles consoles continuent de nous surprendre… La preuve avec ce hack complètement barré qui transforme une GameCube de 2001 en client pour nos IA modernes.

Josh Fonseca a en effet réussi l’exploit de connecter ChatGPT à Animal Crossing via l’émulateur Dolphin. Pas de mod de la cartouche, pas de modification du code original, mais juste du bon vieux Python qui lit et écrit dans la RAM émulée pendant que le jeu tourne.

Hé oui, le mec n’a même pas touché une seule ligne du code original du jeu. Il a “simplement” identifié les adresses mémoire où le jeu stocke les dialogues (0x81298360 pour les curieux) et remplacé le texte à la volée. L’émulateur Dolphin pense faire tourner les dialogues d’origine, mais en fait il affiche du contenu généré par une IA qui tourne sur un serveur cloud.

Techniquement, c’est malin comme approche puisque la GameCube n’a que 24 MB de RAM et un processeur PowerPC à 485 MHz. Il lui est donc impossible de faire tourner un LLM dessus. Du coup il a créé une sorte de pont mémoire entre l’émulateur et le LLM. Son script Python surveille cette adresse en mémoire via le processus Dolphin, récupère le contexte du dialogue, l’envoie à l’IA, et réinjecte la réponse dans la mémoire émulée.

Ce qui complique vraiment les choses, c’est qu’Animal Crossing n’utilise pas du texte brut pour ses dialogues. Le jeu a son propre langage de contrôle avec des codes pour les pauses, les émotions, les effets sonores. Un peu comme du HTML mais version Nintendo 2001, ce qui fait qu’il a fallu créer deux IA : une première qui génère le dialogue créatif (le “Writer AI”) et une autre qui ajoute tous les codes techniques (le “Director AI”).

Voici un extrait :

# A small sample of the control codes I had to encode/decode
CONTROL_CODES = {
 0x00: "<End Conversation>",
 0x03: "<Pause [{:02X}]>", # e.g., <Pause [0A]> for a short pause
 0x05: "<Color Line [{:06X}]>", # e.g., <Color Line [FF0000]> for red
 0x09: "<NPC Expression [Cat:{:02X}] [{}]>", # Trigger an emotion
 0x59: "<Play Sound Effect [{}]>", # e.g., <Play Sound Effect [Happy]>
 0x1A: "<Player Name>",
 0x1C: "<Catchphrase>",
}

# The magic byte that signals a command is coming
PREFIX_BYTE = 0x7F

Je trouve ça cool comme projet car les joueurs rêvent depuis longtemps de dialogues plus variés dans Animal Crossing. En effet, si comme moi, vous n’êtes pas pro-gamer sur Animal Crossing, vous ignorez surement que Nintendo limite les villageois à 8 types de personnalité, ce qui rend les conversations hyper répétitives après quelques heures de jeu.

Avec ce hack, les villageois peuvent donc maintenant discuter de l’actualité mondiale, critiquer Tom Nook sur ses pratiques immobilières douteuses, ou même avoir des conversations philosophiques sur le sens de la vie dans votre village virtuel. Le mod est sur Github pour ceux qui veulent tester sur émulateur.

Notez que la communauté de décompilation d’Animal Crossing a joué un rôle crucial dans ce projet car sans leur travail pour convertir le code PowerPC en C lisible, identifier ces adresses mémoire spécifiques aurait été un cauchemar. C’est grâce donc à eux que le développeur a pu comprendre comment le jeu gère ses dialogues en interne.

Bref, je trouve ça assez marrant qu’une console vielle de +20 ans capable de fonctionner totalement offline (car à l’époque Nintendo était allergique à Internet), soit finalement indirectement “connectée” (via l’émulateur) pour utiliser ce qui se fait de plus hype en ce moment, à savoir l’IA (les LLMs plus exactement).

Comme je vous le disais, pour l’instant, ce hack fonctionne sur la version GameCube originale du jeu via l’émulateur Dolphin. L’auteur mentionne qu’une adaptation sur du vrai matériel serait possible avec le Broadband Adapter officiel, mais nécessiterait beaucoup plus de travail. Les versions ultérieures sorties sur DS, Wii ou Switch utiliseraient une architecture mémoire différente, mais techniquement, rien n’empêche d’adopter une approche similaire.

Comme quoi, avec un peu d’ingéniosité, on peut moderniser n’importe quel jeu rétro !

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Par : Korben
8 septembre 2025 à 19:22

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

Les Final Fantasy Game Boy passent en couleur

Par : Korben
5 septembre 2025 à 13:50

Ah, ces longues heures passées sur Final Fantasy Legend, les yeux qui piquent devant l’écran vert monochrome de votre Game Boy. Vous vous souvenez ?

Et bien aujourd’hui, j’ai découvert un truc sympa. Un développeur a réalisé ce dont on rêvait tous à l’époque. Il a transformé ces classiques en véritables oeuvres d’art Game Boy Color, avec des palettes de couleurs méticuleusement choisies pour chaque élément du jeu.

Il s’agit d’Adam Rippon, le mec derrière la série indie Dragon Fantasy qui s’est lancé un défi de ouf : coloriser l’intégralité des jeux Final Fantasy sortis sur Game Boy. Je vous parle bien de quatre titres mythiques ici : Final Fantasy Legend I, II et III (les fameux SaGa au Japon), et Final Fantasy Adventure (le premier Seiken Densetsu).

L’histoire commence simplement… Adam jouait au premier Final Fantasy Legend et se disait que ce serait quand même mieux en couleur. Alors au lieu de râler comme nous on l’aurait fait, il a sorti son éditeur de code assembleur et s’est mis au boulot. Et le résultat a tellement plu à la communauté Game Boy qu’ils l’ont supplié de faire les suites. Et lui, en bon mec solide, il a livré.

Ce qui est vraiment impressionnant dans son travail, c’est le niveau de détail. Il n’a pas juste balancé trois couleurs au pif et basta. Non, chaque sprite, chaque tuile, chaque élément d’interface a été colorisé à la main pour respecter l’esprit des jeux originaux tout en exploitant les capacités de la Game Boy Color. Les romhacks portent même le suffixe “DX”, comme les vraies versions colorisées de Nintendo à l’époque (Zelda Link’s Awakening DX, vous vous souvenez ?).

Techniquement, c’est donc du solide. Les patches fonctionnent sur du vrai hardware Game Boy Color, et pas seulement sur émulateur, ce qui veut dire que si vous avez encore votre vieille console qui traîne dans un tiroir, vous pouvez mettre les ROMs patchées sur une cartouche flash et jouer comme si Nintendo avait sorti ces versions à l’époque.

Pour récupérer ces merveilles, vous avez donc plusieurs options. Les patches sont disponibles sur Romhacking.net , Romhack.ing ou directement sur le GitHub d’Adam si vous préférez compiler depuis les sources. Évidemment, il vous faudra les ROMs originales des jeux (que vous possédez légalement, bien sûr ^^), puis vous appliquez les patches avec un outil comme Lunar IPS.

Voilà, donc si vous êtes nostalgiques de cette époque où Square Enix (enfin, Square et Squaresoft à l’époque) sortait des JRPG sur Game Boy, ou si vous voulez découvrir ces classiques dans leur meilleure version possible, foncez. Les quatre jeux sont complets, testés, approuvés par la communauté. C’est donc le moment parfait pour replonger dans ces aventures, cette fois-ci en couleur.

Respect total à Adam Rippon pour le boulot de titan !

Source

Kazeta OS - La distribution Linux qui transforme votre PC en console des années 90

Par : Korben
3 septembre 2025 à 08:09

Vous savez ce qui me manque le plus dans le gaming moderne ?

C’est cette sensation magique d’insérer une cartouche dans une console, d’appuyer sur le bouton power et de se retrouver directement dans le jeu. Pas de mises à jour à rallonge, pas de connexion obligatoire, pas de compte à créer, pas de launcher qui rame. Juste moi, ma manette et le jeu… Oui, je suis vieux.

Toutefois, tout n’est pas perdu pour moi, puisqu’un développeur nostalgique a eu la brillante idée de ressusciter cette expérience avec Kazeta OS , une distribution Linux complètement déjantée.

Alesh Slovak, le cerveau derrière cette idée (et aussi le développeur de ChimeraOS ), a décidé de transformer n’importe quel PC en console de salon façon années 90. Le concept c’est que vous prenez une carte SD, vous y copiez un jeu, vous lui mettez une jolie étiquette et hop, ça devient votre “cartouche”. Une fois insérée dans votre PC sous Kazeta, vous appuyez alors sur le bouton power et vous voilà directement dans le jeu. Pas d’interface, pas de menu compliqué, juste le jeu qui se lance instantanément.

Notez que le nom Kazeta vient du tchèque et signifie “cassette”. Comme Alesh Slovak est d’origine tchèque (mais basé à Waterloo au Canada), il en a profité pour faire un petit clin d’œil linguistique à ses origines.

Kazeta traite donc les cartes SD comme des cartouches en lecture seule. Mais rassurez-vous, vos sauvegardes sont automatiquement stockées sur le disque interne du PC, tout comme sur une vraie console. Et si vous démarrez sans cartouche insérée, vous tombez sur un BIOS rétro style PlayStation où vous pouvez gérer vos sauvegardes. C’est génial non ?

Le système supporte tous les jeux DRM-free que vous pouvez imaginer. Les jeux GOG, itch.io, vos vieux jeux Linux natifs, les jeux Windows via Wine/Proton, et même vos émulateurs préférés. Le développeur a conçu Kazeta pour plusieurs types d’utilisateurs. Je pense d’abord aux non-techos qui se perdent dans les interfaces, mais également aux collectionneurs nostalgiques de jeux physiques, et bien sûr à tous ceux qui veulent préserver leur collection de jeux d’une manière plus tangible.

Après pour installer Kazeta, c’est plutôt cool mais ça demande un peu de préparation. Vous devez d’abord télécharger l’ISO depuis le site officiel, puis vous devez l’installer sur votre PC dédié (pas de dual-boot possible pour l’instant), et ensuite vient la partie fun : Créer vos cartouches. Et pour ça, vous formatez une carte SD, vous y copiez les fichiers du jeu, et optionnellement, vous pouvez même imprimer une étiquette custom pour faire plus authentique. Chaque carte ne doit contenir qu’un seul jeu, exactement comme à l’époque. J’sais pas si c’est très écolo mais vous allez pouvoir acheter des vieux stocks de cartes SD de petite capacité dont personne ne veut plus.

L’OS est écrit principalement en Rust (85% du code) avec une touche de Shell et Docker pour l’infrastructure. Le projet est sous licence MIT et le code source est disponible sur GitHub . C’est un projet encore un peu jeune mais à terme, Kazeta promet de supporter “presque n’importe quel jeu DRM-free, passé ou présent”, ce qui ouvre des possibilités énormes. Imaginez transformer votre bibliothèque Steam (pour les jeux sans DRM), GOG ou même vos vieux CD-ROM en cartouches physiques que vous pouvez ranger sur une étagère.

Il y a également quelques limitations à prendre en compte cependant. Pas de support du dual-boot, pas de machines virtuelles, pas de gestion des GPU hybrides (switchable graphics), pas de multi-écrans, et les contrôleurs Bluetooth ne sont pas encore supportés (mais c’est prévu).

Perso, j’adore ce projet parce qu’il répond à un vrai besoin. On revient aux fondamentaux, un jeu, une cartouche, et on joue. Puis surtout, on pourrait imaginer construire une vraie borne d’arcade ou une console custom avec un Raspberry Pi ou un mini-PC, des slots pour cartes SD façon cartouches (imprimées en 3D), et Kazeta comme OS. Vous pourriez littéralement créer votre propre console de salon personnalisée avec votre bibliothèque de jeux préférés.

A découvrir ici !

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