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Proton 11 ressuscite Dino Crisis et Resident Evil sur Linux

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 14:42

Je sais pas si vous avez vu mais Valve vient de sortir Proton 11, la nouvelle version stable de sa couche de compatibilité qui fait tourner les jeux Windows sur Linux via Steam Play. Et cette fois, c'est basé sur Wine 11, donc il y a pas mal de "nouveaux" vieux jeux qui sont maintenant jouables.

Parmi ces nouveautés, on retrouve donc Resident Evil premier du nom, celui de 1996, Resident Evil 2, Dino Crisis et Dino Crisis 2, SHOGUN: Total War, Gothic 1 Classic, Breath of Fire IV, Deadly Premonition ou encore Metal Fatigue. Et à côté de ces reliques, il y avait aussi des trucs plus récents comme METAL GEAR SURVIVE, Warhammer: Vermintide 2 et X-Plane 12.

Et pour les jeux qui étaient déjà jouables, Proton 11 affine encore le support de ces derniers pour les rendre encore plus jolis ou plus rapides ou avec moins de bugs etc. Je pense notamment à Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Death Stranding 2, Helldivers 2, ARC Raiders, THE FINALS, Titanfall 2, Satisfactory, Metal Gear Solid 2, Oblivion GOTY ou Call of Duty 2.

Donc autant dire que si vous jouez sous Linux ou sous Steam Deck, je pense que vous êtes concerné par cette mise à jour. Et puis il y a un truc dont je ne vous ai pas parlé encore, c'est les correctifs qui font zizir. Je pense notamment au hot plug des manettes qui a été amélioré, notamment pour la 8BitDo Ultimate 2C et toutes les manettes qui exposent plusieurs périphériques HID. Sur KDE, la maximisation des fenêtres a aussi été corrigée, sans oublier le rendu des pop-ups du Rockstar Launcher ou encore la détection du fuseau horaire qui devient plus fiable. Même le lecteur multimédia Kodi passe mieux sous cette version, ce qui est top !

Ce passage sur Wine 11, c'est justement celui qui avait montré des gains de perf assez dingues au moment des premiers benchmarks NTSync et maintenant que c'est dans le Proton officiel, tout le monde y a droit sans bidouiller !! Pour l'installer, rien de sorcier, comme d'habitude, vous allez sur Steam, vous faites un clic droit sur un jeu, vous cliquez ensuite sur "Propriétés", et puis vous allez dans l'onglet "Compatibilité". Et là, vous sélectionnez la branche Proton 11.

Et voilà ! En tout cas, je suis content de voir que jouer sur Linux n'est plus un parcours du combattant . Avec le Steam Deck et cette compatibilité qui grignote chaque jour un peu de terrain, Windows perd de plus en plus son statut de passage obligé pour le jeu PC....

Source : 9to5Linux

Cette Atari Jaguar de 1993 boote sous Linux avec 2 Mo de RAM

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 14:12

Une Atari Jaguar, la console de 1993 qu'Atari vendait comme la première machine 64 bits et que le marché a snobée, vient de booter sous Linux pour la première fois ! Derrière ce hack, un développeur connu sous le pseudo de Cakehonolulu , qui a collé un vrai noyau sur le Motorola 68000 de la bécane.

Le 68000 n'a pas de MMU , ce circuit qui gère la mémoire virtuelle et dont dépend le Linux que vous faites tourner sur votre PC. Sauf que le noyau embarque depuis toujours une branche pour les puces qui en sont privées, l'antique μClinux , et c'est elle qui fait tout le taf ici.

La Jaguar offre seulement 2 Mo de RAM et jusqu'à 6 Mo de ROM sur la cartouche, du coup Cakehonolulu a coupé le noyau en deux : le code qui ne bouge pas, le .text et le .rodata, reste dans la ROM et s'exécute directement depuis là en XIP, pendant que les données qui changent atterrissent dans les 2 Mo de RAM. Bref, chaque octet compte.

Après, ce n'était pas simple non plus parce que le 68000 ne sait pas lire une donnée qui serait mal alignée en mémoire. Alors que les processeurs modernes savent le faire sans broncher. Et comme le cross-compilateur d'Ubuntu générait quand même ce type de données mal alignées, alors qu'on lui précise bien que la cible c'était un 68000, ça faisait des plantages en cascade.

L'astuce a donc été de recompiler tout le toolchain à la main, puis de bâtir un user space minimal avec BusyBox et uClibc, tout ça en binaire FLAT au lieu du classique format ELF.

Et voilà, la Jaguar affiche maintenant fièrement ses 1,04 BogoMIPS. Soit une puissance de feu qui ferait chialer une calculatrice. Mais bon, elle boote et c'est le principal. Si vous avez encore une Jaguar dans un placard, vous pouvez parfaitement installer ça dessus, puisque le code est disponible sur GitHub .

Voilà, c'est assez génial parce qu'en fait, ça montre bien que Linux est vachement résilient. On est en 2026 et pourtant, le support des 68000 est encore présent dans le noyau, et bien vivant même !

Voilà, tant que ce bon vieux noyau gardera tous ses vieux pilotes, eh bien n'importe quelle console oubliée pourra toujours renaître avec un petit terminal dessus. Et ça, je trouve que ça clôt tous les débats sur la conservation et le poids du code legacy dans le kernel.

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Le retour de Movie Maker montre la lourdeur de Clipchamp

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 13:32

Vous vous souvenez de Windows Movie Maker ? Mais siiii, ce petit logiciel de montage livré avec les Windows depuis l'époque de Windows ME ? C'est celui sur lequel vous avez bricolé vos premiers diaporamas de vacances avec des transitions en forme d'étoile. Aaah, ça vous parle maintenant, hein ?

Eh bien, ces gros méchants de Microsoft l'ont laissé mourir en janvier 2017. Mais heureusement, SkylerDaGirl vient de le remettre au goût du jour et vous pouvez maintenant télécharger un installer fonctionnel sur Internet Archive qui va vous permettre d'installer la V6.0.

Le site Windows Latest l'a testé et apparemment c'est incroyable parce que Movie Maker s'est contenté d'une vingtaine de Mo de RAM alors que son remplaçant officiel, Clipchamp, lui, en réclamait près de 800 Mo pour faire globalement la même chose. D'après les captures d'écran du testeur, ça fait à peu près 97% de mémoire en moins pour l'ancêtre. Une fois encore, ça prouve que les logiciels modernes sont comme nous, ils grossissent au fil des années...

Maintenant, si vous cherchez plutôt du léger côté navigateur, il y a d'ailleurs des alternatives modernes comme Cutia ou Pikimov qui tournent sans installer une usine à gaz.

Après, je ne vous conseille pas non plus de passer sur Windows Movie Maker, parce que déjà, ce n'est pas un logiciel supporté officiellement par Microsoft. Ces derniers n'ont absolument rien ressuscité. Et puis ces fameux 97%, c'est une mesure qui a été réalisée par un seul testeur et pas vraiment un benchmark qu'on peut reproduire. Donc bon, vous pouvez essayer, mais il n'y a aucune promesse.

Et surtout, gros panneau ACHTUNG ACHTUNG côté sécurité puisque ce build n'est plus supporté par Microsoft depuis neuf ans, donc zéro correctif, zéro garantie sur ce que contient réellement l'installeur.

M'enfin, ceux qui aiment gratter la nostalgie apprécieront ce portage et également l'effet VHS de ntsc-rs pour donner à vos exports ce grain d'époque qui va bien avec l'esthétique Movie Maker ^^.

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Une recompilation PC d'Animal Crossing

Par : Korben ✨
8 juillet 2026 à 10:18

Un dev anonyme sous le pseudo flyngmt vient de sortir ACGC-PC-Port , un portage PC natif d'Animal Crossing sur GameCube. Pas un émulateur hein, le vrai code du jeu qui tourne directement sur votre machine. Si vous avez usé votre GameCube dessus au début des années 2000, votre cœur de rétrogamer va adorer.

Derrière, y'a ac-decomp , la décompilation quasi complète du jeu par l'équipe ACreTeam : un boulot de fourmi pour reconstruire le code source C d'origine à partir du binaire, vérifié octet par octet. flyngmt a recompilé ce code pour x86, puis écrit une moulinette qui retraduit à la volée en OpenGL 3.3 les appels graphiques que le jeu envoyait à la puce de la console via l'API GX. Résultat, le titre de Nintendo s'exécute comme n'importe quel programme Windows.

Il faut bien sûr fournir votre propre ISO, car le repo ne contient ni assets ni assembleur, et seule la version américaine Rev 0 (GAFE01) passe, donc vous jouerez en anglais. Le binaire est Windows uniquement pour l'instant, mais sur Steam Deck il suffit de l'ajouter comme jeu non-Steam et de forcer Proton.

Alors pourquoi s'embêter alors que Dolphin fait tourner le jeu depuis dix ans ? Hé bien parce que Dolphin simule le CPU, le GPU et le DSP de la console, là où ce port exécute le code en direct. Le testeur de XDA a mesuré 90 fps pour 7 watts sur son Steam Deck OLED, et la batterie apprécie visiblement.

Vous récupérez au passage la 4K, la VSync, un vrai menu de réglages et les manettes SDL2, et surtout vos sauvegardes GCI et packs de textures HD de Dolphin restent compatibles. Et surtout, votre village de 2004 migre sans rien perdre. La vraie prouesse restant le framerate débloqué... En effet, la logique du jeu était soudée à sa cadence d'affichage, mais flyngmt a converti les fichiers un par un, soit plusieurs centaines, pour les désolidariser. Ça tourne donc maintenant à 60 fps par défaut et grimpe jusqu'à 960 fps.

Les premiers tests étaient bien buggés, Tom Nook disparaissait des nouvelles villes, météo remise à zéro à chaque relance... les patchs de mai et juin ont nettoyé ça, mais on reste en version 0.9. Ah et en bonus, l'émulateur NES embarqué dans le jeu d'origine est de la partie via fixNES : vous chargez vos propres ROMs dans nes_roms/, à condition de posséder l'objet NES en jeu. Je vous avais d'ailleurs raconté comment extraire les 21 jeux NES cachés sur le disque.

Reste la question Nintendo... Les projets de décompilation qui ne distribuent aucun asset dorment tranquilles jusqu'ici, comme Zelda 64 Recompiled ou le portage natif de Twilight Princess , et les avocats de la firme préfèrent taper sur les émulateurs Switch (demandez à Yuzu, 2,4 millions de dollars), donc croisez les doigts !

Ils ont transformé une simple vidéo YouTube en jeu Mario Kart jouable au clavier

7 juillet 2026 à 14:08

Voilà typiquement le genre de bidouille qui rappelle pourquoi internet est génial. Deux chaînes YouTube, Atlas Arcade et Animated Subtitles, ont mis en ligne une vidéo baptisée "Mario Kart but it's PLAYABLE in YouTube!". Et le titre ne ment pas : on y joue vraiment, directement dans le lecteur, sans rien installer.

Le tour de force tient à un détournement malin. YouTube sait afficher des vidéos sphériques à 360 degrés, celles qu'on fait pivoter à la souris pour regarder autour de soi. Les créateurs ont dessiné leur circuit tout autour de cette sphère. Résultat, quand vous tournez la caméra avec les touches A et D, vous déplacez en réalité votre kart vers la gauche ou la droite de la piste.

Techniquement, tout est assemblé en HTML, avec un peu de Python pour les animations, et un pixel art volontairement rétro qui fait parfaitement le job. Comme ça se pilote au clavier, il vous faut un ordinateur : sur mobile, vous pourrez seulement regarder.

Le niveau reprend un segment de la Route Arc-en-ciel, sans doute le circuit le plus culte de la série. La partie dure une minute environ, le temps de rester sur la piste et d'éviter les trous jusqu'à la ligne d'arrivée. Pas de carapaces, pas d'adversaires, juste vous et vos réflexes.

Les meilleures trouvailles sont ailleurs. Le choix du personnage se fait par le menu des sous-titres, là où d'habitude on sélectionne sa langue : Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario et Bowser y remplacent le français et l'anglais.

Et la difficulté ? Elle se règle avec la vitesse de lecture. Poussez la vidéo en x1,5 ou en x2, et le kart file beaucoup trop vite pour vos réflexes. Détourner les réglages d'un lecteur vidéo pour en faire un menu d'options, il fallait quand même y penser.

Le public a suivi, avec plus de 700 000 vues en quelques jours. Sauf qu'il y a un hic, et il porte un costume d'avocat. Nintendo reste sans doute l'entreprise la plus procédurière du jeu vidéo, et les fan games de ce genre finissent presque toujours retirés du jour au lendemain. Autant en profiter tant que la vidéo tient encore en ligne.

Reste l'essentiel. Détourner un lecteur vidéo, ses sous-titres et sa vitesse de lecture pour les transformer en manette, c'est plus créatif que la moitié des jeux mobiles qui sortent chaque semaine. Ça ne remplacera jamais un vrai Mario Kart, mais pour un projet gratuit monté par deux passionnés, le résultat est bien rigolo.

Source : Android Authority

RomM - Le gestionnaire de ROMs des retro gamers sérieux

Par : Korben ✨
3 juillet 2026 à 15:28

Vous galérez avec vos ROMs de jeux rétro éparpillées un peu partout sur votre PC ? Vous passez des heures à chercher le bon émulateur, les bons fichiers, les bonnes versions ? Et bien tout ça c'est fini, grâce à RomM qui est un gestionnaire de ROMs vraiment cool.

Vous lui indiquez le répertoire qui contient tous vos jeux, et hop, en quelques clics, il scanne et organise tout ce bordel avec les bonnes infos et les jolies jaquettes qu'il va récupérer sur IGDB , ScreenScraper, MobyGames ou SteamGridDB. RomM gère plus de 400 plateformes, de la Super Nintendo à la PlayStation, en passant par la GameBoy, la MegaDrive et même des trucs plus obscurs comme le PocketStation.

Ce tool vous permet même de lancer vos jeux directement dans le navigateur grâce à EmulatorJS (et RuffleRS pour les vieux jeux Flash), comme ça, pas besoin d'installer 50 émulateurs, tout est intégré, propre et facile. C'est beau !

C'est également super customisable, avec le support des ROMs en plusieurs fichiers pour les jeux PS1, le parsing des tags des noms de fichiers pour classer par région, la gestion des permissions et des utilisateurs, les succès RetroAchievements... Bref, c'est du solide !

Là où RomM a beaucoup grandi, c'est tout l'écosystème autour. Il y a maintenant des apps pour le consulter et y jouer depuis n'importe où : Argosy sur Android, une app iOS, un plugin Playnite, et même des petits clients pour consoles portatives moddées, Grout pour muOS et NextUI, DeckRommSync pour le Steam Deck, jusqu'à un homebrew sur Switch. Pratique pour pousser tes jeux sur la machine de ton choix.

Et si vous êtes un gros noob, pas de panique, c'est pas sorcier de l'installer. Vous créez votre clé API IGDB , vous mettez vos ROMs dans le bon format de dossier, vous modifiez deux trois trucs dans le fichier docker-compose.yml et voilà, en deux temps trois mouvements vous aurez votre serveur qui tourne ! Sur le NAS par exemple, c'est top comme ça plus de galère, plus de temps perdu, juste le plaisir du jeu à l'ancienne.

L'équipe derrière le projet a même monté une doc très complète .

À découvrir ici !

Encore merci à Lorenper !

Article publié initialement le 9 mai 2024 et mis à jour le 3 juillet 2026.

Juillet 2027 - La date de péremption des jeux PS3

Par : Korben ✨
3 juillet 2026 à 00:12

Vous avez encore une PS3 qui prend la poussière avec des jeux achetés en dématérialisé dessus ?

Alors va falloir vite vous bouger le cul parce que ces sacripants de Sony viennent d'annoncer la fermeture du PlayStation Store sur la PS3 et la PS Vita pour juillet 2027. Et dans la foulée, ils viennent également d'annoncer qu'ils arrêteraient totalement la production de disques physiques en 2028 pour les nouveaux jeux.

Du coup, une bande de joyeux archivistes s'est mise en ordre de bataille pour sauver tout ce qui peut l'être, et c'est l'équipe de RPCS3 , le principal émulateur PS3, qui mène la charge.

En 2021, je vous parlais déjà de RPCS3 quand il servait surtout à rendre vos vieux jeux PS3 plus beaux avec le FSR d'AMD. Cinq ans plus tard, le même émulateur devient carrément un canot de sauvetage et comme le projet est open source, bah c'est totalement l'esprit d'archiver et conserver ce patrimoine incroyable pour les générations futures de gamers !

Et là-dessus, je pense qu'on ne peut que les soutenir. Alors si vous êtes chaud pour les aider, rendez-vous sur no-intro.org , une espèce de base de données communautaire qui joue le rôle de registre communautaire, avec des empreintes d'intégrité (des hashes CRC32, MD5, SHA-1), les tailles de fichiers exactes, les numéros de série et les historiques de révision.

En gros, c'est la liste de courses de la préservation qui dit ce qui a déjà été vérifié et sauvegardé, et surtout ce qu'il serait bon de retrouver fissa avant que ça disparaisse des serveurs pour de bon.

Si vous avez l'un des trésors qu'ils recherchent, vous leur filez votre fichier .pkg dumpé, et il vous dit s'il est corrompu et ce qui manque dedans.

Après y'a surtout le souci des jeux PS3 100% démat qui eux ne sont jamais sortis en boîte (comme tous les bons nerds qui se respectent) et qui une fois le PSN coupé, disparaîtront à jamais !

Et pour cela, y'a pas des masses de temps... Par exemple, c'est prévu pour août 2026 au Mexique, au Honduras et au Nicaragua, avant le reste de l'Amérique latine et au Moyen-Orient plus tard dans l'année. Le reste du monde suivra alors en juillet 2027.

Après Sony nous jure qu'on pourra toujours re-télécharger nos achats "dans un avenir proche", mais j'ai moyen confiance, j'avoue.

En tout cas, toute cette histoire, c'est encore bien la preuve que la démat de jeu, c'est la mort annoncée des anciens titres. Finalement, on n'achète plus vraiment de jeux mais des accès qu'on loue et qui peuvent disparaître à tout moment.

L' Internet Archive et les communautés d'archivistes font ce qu'elles peuvent, mais ça reste un petit pansement. Et ça ne risque pas de s'arranger puisque Xbox en prend aussi le chemin. Bref, si vous avez du contenu PS3 dématérialisé auquel vous tenez, c'est le moment de le dumper car après, ce sera trop tard.

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Witcher Online - Un moddeur transforme le Witcher 3 en MMO

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 23:33

Le moddeur connu sous le pseudo rejuvenate vient de sortir la version 4.0 de Witcher Online , un super mod qui transforme The Witcher 3: Wild Hunt en multijoueur co-op !!!

Aaah, je vois les étoiles dans vos yeux depuis chez moi ! Vous allez pouvoir vous promener en bande dans ce RPG de 2015 alors qu'il est normalement uniquement jouable en solo. Et c'est du bon boulot puisque vous aurez même le droit aux cinématiques, au temps, à la météo et aux dialogues synchronisés et tout le toutim !

Le mod a déjà été téléchargé +40 000 fois depuis janvier et permet de jouer jusqu'à 5 joueurs en même temps. Ce n'est donc pas encore du MMORPG mais c'est pas mal ^^.

Witcher Online s'installe sur PC et en plus c'est gratuit. Il a été dev avec REDkit, l'outil de modding officiel que CD Projekt Red a ouvert à la communauté donc ce n'est pas un pseudo hack foireux en rampe de lancement mais bien un truc solide qui utilise les briques proposées par les développeurs du jeu eux-mêmes.

La grosse nouveauté de cette v4.0, c'est surtout le Party System. Vous pouvez maintenant vous regrouper avec d'autres joueurs, voir vos potes directement dans le HUD, et surtout, les choix de dialogue du chef de groupe s'appliquent à tout le monde. Terminé les débats stériles pour savoir si on achève ou pas tel ou tel monstre.

Côté correctifs, la mise à jour règle aussi quelques bugs notamment un problème rare qui empêchait le mod de fonctionner quand on avait installé pas mal d'autres mods à côté. Mais le plus rigolo, c'est le correctif de ce bug bizarre qui propulsait les joueurs hors de la carte si une cinématique démarrait pendant qu'ils chevauchaient un autre joueur. Ouaip, dans Witcher Online, on peut monter sur un autre joueur. Et alors ? Un peu d'ouverture d'esprit les amis !

Le mod intègre aussi une messagerie instantanée pour s'organiser entre potes, et il existe même une collection Easy Setup sur Nexusmods pour vous éviter de galérer deux heures sur les dépendances. Voilà, si l'envie vous prend de vous refaire tout le jeu en bande organisée, c'est par ici !

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Un Sony Cyber-shot transformé en Game Boy par retroHAI

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 15:32

Un appareil photo Sony Cyber-shot d'un côté, une Game Boy Advance SP de l'autre, et au milieu un objet qui n'a aucun sens mais qui me plaît bien quand même ! C'est la signature de Hairo Satoh, un modder japonais installé à Yokohama que tout le monde connaît sous le pseudo retroHAI . Le gars se fait carrément appeler "Game Boy doctor", et vu ce qu'il sort de son atelier, son diplôme est largement mérité !

Son dernier objet volant non identifié, c'est donc la moitié basse d'une vraie GBA SP qu'il a greffée sur la coque et l'écran d'un appareil photo compact Sony Cyber-shot. Ce curieux mélange donne une console portable qui ressemble à un appareil photo des années 2000 et j'avoue que je trouve ça très joli.

La cartouche est même brandée "retroHAI" au dos mais le meilleur, ce sont les détails des boutons, issus de l'appareil photo d'origine. Quasiment rien n'a été racheté neuf, et tout est récupéré et détourné !

Après, je vais vous décevoir mais de ce que j'ai pu lire, jouer vraiment là-dessus, c'est une purge. Les boutons ne sont pas bien positionnés sous les doigts, et l'écran du vieux Cyber-shot n'a jamais été pensé pour Street Fighter.

C'est pourri pour les gamers mais beau pour les collectionneurs ! Y'a même des mecs sur Reddit qui lui ont proposé pas mal d'argent pour lui racheter.

retroHAI, lui, n'en est d'ailleurs pas à son coup d'essai. Son mashup le plus connu, c'est une vieille manette de PlayStation de 2001 qu'il a transformée en véritable console portable. Écran à la place du spinner, du microSD, de l'USB-C, deux haut-parleurs, et ça fait tourner des jeux PS1 en émulation comme Resident Evil 3 ou Contra...

Après comme ce sont des exemplaires plus ou moins uniques, faudra le contacter et prier pour qu'il accepte une commande. En attendant, vous pourrez toujours aller vous rincer les yeux en jetant un œil à cette Wii miniaturisée à l'extrême , à cette Game Bub open source , à cette manette taco qui transforme votre téléphone en Game Boy ou à la page Facebook de Game Boy Doctor qui ne fait QUE des trucs de dingue.

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PS5-Linux - La Slim peut enfin tourner sous Linux

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 15:13

Il y a trois mois, Andy Nguyen (theflow0 pour les intimes) lâchait PS5-Linux et posait direct cette limite bien nette, à savoir que ça ne concernerait que les PS5 Phat, et pas les Slim ni les Pro. Bon ben cette limite vient de sauter pour les Slim. En effet, depuis fin juin, son ps5-linux-loader supporte le firmware 7.61, et comme c'est justement celui qui équipe les consoles fines, votre Slim peut à son tour se transformer en PC Linux complet.

Le rythme de sortie des nouvelles releases est d'ailleurs assez dingue. En avril, le hack se limitait aux firmwares 3.xx et 4.xx , autant dire à des consoles oubliées au fond d'un placard et aujourd'hui la liste grimpe jusqu'à la 7.61, en passant par les 5.xx et 6.xx. Attention quand même, ce n'est pas open bar sur tout ce qui est en dessous de 7.61, puisque PS5-Linux ne prend en charge que ce qu'il y a sur une liste bien précise de versions. Et puis surtout, les tout premiers firmwares 1.xx et 2.xx restent sur le carreau.

Pour les anciennes versions, faudra toujours passer par l'exploit umtx2. Et pour tout ce qui va de la 6.00 à la 7.61, Andy est passé par une autre faille touchant l'hyperviseur que Sony a déjà colmatée dans ses mises à jour récentes. Mais comme la 7.61 date de 2023, ça ouvre le hack à un sacré paquet de Slim vendus ces dernières années. Filez dans Paramètres, Système, Informations console pour vérifier votre numéro de firmware et s'il figure dans la liste supportée par le projet (jusqu'à la 7.61 incluse), vous êtes bon.

Par contre, rien pour la PS5 Pro qui elle est coincée en firmware 8.0.

Puis au-delà du support firmware, le reste avance également puisque le Bluetooth interne, le lecteur Blu-ray et l'Ethernet sont enfin fonctionnels... ça grossit, ça grossit... Après comme ça reste un soft mod, y'a pas de dual boot possible et faudra relancer l'exploit à chaque fois que vous voulez lancer Linux. Mais c'est pas grave, on est dans l'expérimental et peut-être que le multi boot pérenne arrivera bientôt.

Si vous n'avez pas peur de la ligne de commande, je vous renvoie vers mon article d'avril pour la procédure d'install complète et la liste du matos nécessaire. Une fois en place, ça vous ouvrira surtout les portes de Steam et des émulateurs !

Reprendre la main sur une bécane qu'on a payée plein pot, c'est quand même la base quand on est bidouilleur de l'extrême ^^. Puis couplé à la fuite des clés BootROM de la PS5 fin 2025 , je trouve que l'écosystème commence enfin à respirer un air plus libre.

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Banjo-Kazooie - 20 musiques inédites découvertes 28 ans plus tard

Par : Korben ✨
1 juillet 2026 à 08:35

Banjo-Kazooie est un jeu du studio Rare sorti sur Nintendo 64 en 1998, qui dernièrement revient un peu sur le devant de la scène . La communauté des fans le dissèque sous tous les angles depuis des années et pourtant, il en sort encore des surprises !

En effet, le dernier portage sur console de poche vient de cracher 20 pistes musicales inédites, qui étaient apparemment bien planquées dans les fichiers depuis un quart de siècle.

La coupable ?

L' HyperMegaTech Super Pocket Rare Edition (lien affilié), une petite console portable de la famille Evercade qui embarque 14 jeux Rare, Banjo-Kazooie inclus. Rien de transcendant a priori, sauf que les devs ont glissé un lecteur musical qui se débloque une fois le jeu terminé. Et dedans, les thèmes musicaux que vous connaissez... mais également 20 morceaux beta jamais intégrés au jeu final. Des versions précoces de morceaux, des tracks recyclées dans Banjo-Tooie, et des thèmes qui n'ont pas survécu au montage...

Et ces thèmes portent des noms qui sentent le niveau coupé au scalpel. Une track "Mushroom" qui sonne comme une version alpha de Cloud Cuckooland . Un thème "Mine" qui rappelle Glitter Gulch Mine , tous les deux des mondes de la suite. Et puis du "Lava World", du "Wintry", voire des évocations d'Atlantis... Autant de niveaux que Rare aurait imaginés avant de tout ranger dans un tiroir.

Côté compositeur, c'est du Grant Kirkhope pur jus, celui qui signait déjà la bande-son d'origine et si vous voulez écouter tout ça avant d'acheter la console, quelques-unes de ces démos ont déjà été extraites et postées sur YouTube.

Et tout ça se débloque via les objets Stop 'n' Swop, une fonctionnalité mythique de la N64 qui devait laisser les joueurs échanger des items entre Banjo-Kazooie et sa suite en faisant de l'hot-swap de cartouches. Une idée géniale que le hardware final de l'époque de la N64 a fini par torpiller, et qui n'a jamais vraiment marché dans la version originale.

En tout cas, c'est rare de voir un portage officiel balancer autant de contenu "oublié" d'un coup car d'habitude, ce genre de trésors dort dans des dumps de ROMs jusqu'à ce qu'un moddeur les trouve.

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Arma Cold War Assault - Code source ouvert pour ses 25 ans

Par : Korben ✨
30 juin 2026 à 09:00

Il y a 25 ans, le studio tchèque Bohemia Interactive sortait Operation Flashpoint : Cold War Crisis, un shooter tactique qui a marqué toute une génération de joueurs PC.

Eh bien, pour l'anniversaire du jeu, ils n'ont pas fait les choses à moitié puisqu'un remaster est en route, une démo gratuite est dispo sur Steam , et surtout, ils ouvrent le code source du moteur. Tout ça d'un coup et c'est trop cool !

Le dépôt est public sur GitHub , sous le nom BohemiaInteractive/CWR et dedans, vous trouverez le moteur ET le code du jeu, le tout modernisé en C++20, compilé avec CMake et Clang, et compatible Windows x64 comme Linux x64. La démo Steam, elle, vous pose directement dans la sandbox open-world d'origine, avec les véhicules, l'IA et le système de missions. Enfin, un asset-pack est fourni pour que vous bricoliez vos propres mods.

Le moteur s'appelle Poseidon et détail rigolo, c'était le nom interne du projet en 1999, avant que le jeu ne devienne Operation Flashpoint et le moteur Real Virtuality. Et si vous vous demandez pourquoi le titre a fini renommé Arma : Cold War Assault en 2011, c'est à cause d'un litige sur la marque avec Codemasters, l'éditeur d'origine.

Attention quand même aux licences puisque Bohemia ouvre le code, mais les marques "ARMA", "Operation Flashpoint" et les logos restent chez leurs détenteurs respectifs (la marque "ARMA" appartient bien à Bohemia, mais "Operation Flashpoint" n'est pas à eux). En clair, si vous voulez forker le projet, vous devez le renommer et surtout pas le vendre comme un produit officiel Bohemia. Logique, mais autant le savoir avant !

Operation Flashpoint c'est LE jeu qui a lancé toute la franchise Arma, devenue une référence du "simulationnisme" militaire sur PC, avec une communauté de moddeurs énorme dans son sillage. Libérer le code d'un jeu culte, c'est très rare (id Software l'avait fait avec Doom , sans oublier ce bon vieux Commander Keen ), et ça donne à la communauté de quoi préserver et faire vivre le jeu pour les 25 prochaines années !

La version complète du remaster, elle, n'a pas encore de date officielle et Bohemia parle juste d'un "plus tard".

Bref, si vous voulez trifouiller le moteur d'un classique, le code est sur Github et la démo gratuite sur Steam .

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Cet écran e-ink fait tourner la Game Boy à 60 FPS

Par : Korben ✨
30 juin 2026 à 07:30

Je vous parlais de ces écrans e-ink hier qui sont capables de se rafraichir beaucoup plus rapidement que les écrans tout pâle de nos liseuses. Et v'la ti pas que je tombe sur ce projet de Wenting Channel où le gars a décidé de faire tourner un Pokemon Bleu en 60 fps sur un écran e-ink.

Avant j'aurais pensé que c'était impossible mais avec un M5Stack PapierS3 qui est un petit kit de dev à base d'ESP32-S3 et d'un écran e-ink tactile de 4,7 pouces en 960×540, il est parvenu !

Maintenant, si vous voulez tester chez vous, le firmware est dispo directement via M5 Burner, l'outil de flashage de M5Stack. Vous flashez, vous chargez une ROM, et hop, vous avez une Game Boy dans la poche qui se lit même en plein cagnard.

Pour bien comprendre l'exploit, il faut comprendre comment fonctionne ce type d'écran à encre électronique. Les écrans e-ink sont lents par nature et chaque "pixel" qui le compose prend plusieurs centaines de millisecondes à se rafraichir grâce à des séquences de tensions (les waveforms) qui viennent modifier son état. Sauf que l'écran du PaperS3 dispose d'une interface parallèle ligne/colonne qui permet de piloter la dalle en contournant la méthode waveform classique

Wenting attaque donc les pixels directement, en pipeline, ce qui rend possible un rafraîchissement allant jusqu'à 60-70 FPS. Et surtout sur la GameBoy, il n'a pas besoin de traiter tout l'écran car c'est du 160×144 pixels, et il ne faut que trois pixels pour représenter les quatre nuances de gris d'origine. En triplant l'image tramée, il obtient alors un agrandissement pixel-perfect ×3 tout en ne calculant qu'une fraction de la dalle.

Pour l'émulation elle-même, il n'a pas réinventé la roue. Faire émuler une Game Boy par un microcontrôleur, ça a été fait mille fois. Il s'st contenté de tester les émulateurs PeanutGB, WanaCGB et Crankboy et a gardé ce dernier qui est le plus rapide. La Game Boy Color, par contre, on oublie puisque son CPU tourne deux fois plus vite et le PaperS3 n'a pas les reins pour ça.

Concernant le son, une Game Boy crache quatre canaux audio, deux ondes carrées, un canal d'échantillons et un canal de bruit. Le PaperS3, lui, n'a qu'un buzzer, capable de pondre une seule note à la fois. Game over ? Pas du tout. Wenting a simplement repris la même technique qu'on utilisait sur les vieux PC sans carte son grâce aux canaux de la carte pour simuler une polyphonie.

Ensuite, les contrôles c'est du joypad tactile à l'écran et il a même ajouté le support des manettes bluetooth (encore bien bien expérimental). Sans oublier la sauvegarde rapide qui fige l'état de la console à l'extinction, pour reprendre le jeu là où vous en étiez par la suite.

Notez aussi que le PaperS3 est déjà en fin de vie, remplacé par le PaperColor sorti en mai mais j'imagine que Wenting fera une upgrade à un moment... on verra bien.

Si le hacking de microcontrôleurs rétro vous parle, jetez un œil à cette mini-borne d'arcade qui tourne aussi sur ESP32 , ou à GB Recompiled qui traduit vos ROMs Game Boy en C natif .

Source : PC Gamer

SB-mini-II - Il reconstruit un Apple II Plus de zéro

Par : Korben ✨
29 juin 2026 à 19:21

L'Apple II, ce vieux bouzin de 1977, n'a jamais eu le moindre secret pour personne. C'est d'autant plus vrai qu'Apple livrait carrément les schémas électronique de sa machine dans le manuel d'origine et à l'époque, des bouquins entier décortiquant chaque circuit étaient vendus dans le commerce.

C'était fou et ça a bien changé depuis ! Mais surtout c'est grâce à ça que Simon Boak s'est dit qu'il pouvait en refaire un de zéro !

Son projet s'appelle le SB-mini-II , et c'est un clone maison de l'Apple II Plus assemblé avec des puces qu'on trouve encore aujourd'hui. Le 65C02 (la version CMOS du fameux 6502) tourne à 1,024 MHz, à un cheveu de l'original qui carburait à 1,023 MHz et au lieu de la DRAM capricieuse d'époque, il lui a collé de la SRAM statique (48 Ko sur une puce et demie de 32 Ko, le surplus part à la poubelle, tant pis).

Et pour atteindre les 64 Ko complets, il enfiche à l'intérieur une carte Saturn 128K dans le slot 0, comme ça c'est réglé.

Mais le plus gros morceau, ça a été la vidéo. Boak a viré toute la "circuiterie" composite de l'Apple II, un vrai sac de nœuds bien connu des anciens, pour la remplacer par une carte Apple II VGA (un projet open source de markadev).

Celui lui a permis d'obtenir une image VGA bien nette sur un écran moderne. Autrement, sans cette carte, y'aurait rien eu à l'écran, malheureusmeent.

Et le clavier suit le même mouvement grâce à un Raspberry Pi Pico qui lui sert d'interface entre un clavier USB et la machine, en générant les mêmes signaux parallèles que le clavier ASCII d'origine. Bonus, Control + Print Screen redémarre le CPU comme aux temps jadis ! Et comme le Pico crache du 3,3V, il cause directement avec la logique 74HC en CMOS, sans le moindre convertisseur de niveau.

Côté fabrication, c'est son premier PCB en 4 couches, avec des plans internes dédiés à l'alimentation. Une entrée 12V passe par un régulateur Pololu pour sortir du 5V, et le tout rentre dans un boîtier imprimé en 3D, vaguement inspiré du vieux disque dur ProFile d'Apple. Les fichiers (schémas, nomenclature, CAO) sont sur GitHub sous licence MIT, si jamais vous voulez vous lancer.

Et ça tourne pour de vrai !! Boak a même posté une capture d'un vrai logiciel Apple II qui démarre dessus.

Je suis nul en soudure, mais si je savais souder, ça me donnerait envie de m'y coller, je pense. D'ailleurs, si le rétro vous chatouille, allez voir aussi ce malade qui fait tourner MS-DOS sur un Apple IIe , ou ce Pico qui émule un Z80 .

Bref, le SB-mini-II, c'est par ici, et c'est entièrement libre.

Source

Un développeur a fait tourner Swift sur un Apple II de 1977

29 juin 2026 à 15:54

Swift, le langage maison qu'Apple a sorti en 2014 pour remplacer le vieillissant Objective-C, vient de débarquer sur une machine qui a quarante-neuf ans de plus que lui. Yeo Kheng Meng, un bidouilleur basé à Singapour, a restauré un Apple II Plus puis s'est demandé jusqu'où il pouvait pousser ce vieux tromblon, ce qui a donné SwiftII, un petit environnement Swift qui tourne aussi bien sur l'Apple II d'origine de 1977 que sur les IIe qui ont suivi.

Le défi donne le vertige quand on connaît la bête. L'Apple II carburait à un processeur 6502 cadencé à 1 MHz avec 4 Ko de mémoire à sa sortie, là où Swift a été pensé pour des machines des milliards de fois plus puissantes, et il a fallu pousser la RAM à 48 Ko pour espérer y faire tenir quoi que ce soit.

Plutôt que de traduire directement le code en instructions 6502, Yeo a repris une idée qu'Apple avait déjà eue en 1979 avec son Apple Pascal, qui consistait à compiler le programme en bytecode, c'est-à-dire un code intermédiaire générique, avant de l'exécuter dans une machine virtuelle, une sorte de processeur simulé en logiciel par-dessus le vrai. Presque un demi-siècle d'écart, et la même astuce pour contourner les limites du 6502.

Le pipeline reste volontairement minimaliste pour grappiller chaque octet, puisque le code source passe dans un analyseur, puis un parser qui crache directement le bytecode sans construire d'arbre intermédiaire, le tout avalé par une petite machine virtuelle à pile largement inspirée du livre Crafting Interpreters de Robert Nystrom.

Forcément, ce Swift-là est une version croupion. Il n'existe qu'un seul type de nombre, l'entier signé sur 16 bits, donc rien au-delà de -32 768 à 32 767, et surtout aucun nombre à virgule vu que le 6502 n'a pas de quoi calculer ça. Les chaînes de caractères sont du pur ASCII, les noms de variables plafonnent à onze caractères, et exit les closures, dictionnaires, gestion d'erreurs et autres async/await.

Côté ce qui marche quand même, on récupère les let et var avec inférence de type, les conditions, les boucles, les fonctions, les optionnels, les tableaux et même l'interpolation de chaînes, de quoi écrire de vrais petits programmes. Le projet embarque d'ailleurs un jeu de motos lumineuses et quelques démos graphiques qui tournent pour de bon sur le matériel d'époque.

La contrainte la plus délicate reste la mémoire, parce qu'une fois ProDOS chargé il ne reste qu'environ 40 000 octets pour votre programme, et comme le 6502 ne sait pas adresser davantage, il faut jongler avec des banques de mémoire commutées comme à la grande époque.

Le tout est écrit en C90, compilé avec cc65, et distribué en neuf images disque différentes selon les machines visées. Détail savoureux, Yeo a bouclé ce chantier en deux mois avec l'aide de Claude Opus 4.8 et de Codex, là où il estime que seul, ça lui aurait coûté deux à trois ans de travail.

Du coup, on a un langage de 2014 qui cause à une puce de 1977 grâce à une recette de 1979. C'est parfaitement inutile, et c'est exactement pour ça que c'est chouette.

Source : Hackaday

LinuxMD - du Linux sur la Sega Megadrive

Par : Korben ✨
29 juin 2026 à 15:13

Une Megadrive qui fait tourner du bon gros Linux qui tâche, vous en avez rêvé ? Hé bien Daniel Palmer l'a fait !!

Le souci, c'est que le processeur 68000 de la console n'a pas de MMU, ce petit composant que Linux réclame normalement pour gérer la mémoire. Du coup Daniel a compilé le kernel dans un mode spécial qui s'en passe, ce qui est déjà un joli exploit.

Autre problème, une Megadrive toute seule n'a pas assez de mémoire pour un kernel. L'astuce, c'est donc de passer par une cartouche. Un Mega EverDrive de chez Krikzz vient glisser 4 Mo de RAM dans la console, et hop, comme ça elle se transforme en mini-ordinateur le temps d'un boot. Welcome LinuxMD !!

Le menu de la cartouche Mega EverDrive, par lequel on lance le démarrage.

Vous branchez ensuite la cartouche à votre PC en USB, et là, le kernel se met à cracher du log sur votre terminal, comme une vraie machine !

Et il y a même un mode qui affiche le shell directement sur la télé, avec un petit carré vert qui clignote pour dire que le kernel tourne, et un rouge pour l'activité du disque. Plutôt classe !

Le shell Linux affiché sur la télé via la puce graphique de la Megadrive. Le carré vert qui clignote = le kernel tourne.

Après c'est lent. Daniel le dit lui-même, y'a de quoi vous faire un café entre deux commandes. Et si vous n'avez pas de Megadrive sous la main parce que les brocantes de geeks c'est pas votre truc, c'est pas grave, il a prévu un émulateur pour jouer avec sans avoir le matos.

Bref, c'est pas très praticable, vous ne pourrez pas vous en servir comme d'un PC au quotidien mais c'est beau quand même !

Source : Hackaday

GBCYouTube - YouTube en direct sur une Game Boy Color

Par : Korben ✨
28 juin 2026 à 08:04

Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...

Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :

Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".

Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !

Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.

Throaty Mumbo n'est pas un inconnu sur la scène, puisque c'est aussi le mec qui a porté Windows CE sur une Nintendo 64 et qui a fait lire des DVD à une Dreamcast . Un spécialiste des trucs aussi débiles qu'impressionnants, dans la lignée du LLM le plus lent du monde qui tourne sur une Game Boy Color ou de ces vraies Game Boy qu'on fait jouer en ligne .

Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.

Le code est par ici si l'envie vous prend de vous lancer.

Source : Hackaday

Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 17:03

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

Source

ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 11:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

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