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GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Par : Korben
12 février 2026 à 17:05

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Par : Korben
12 février 2026 à 11:53

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

OpenFodder - Pour rejouer à Cannon Fodder sur Linux

Par : Korben
11 février 2026 à 10:28

Si vous avez traîné vos guêtres sur Amiga ou PC au début des années 90, le nom de Cannon Fodder doit forcément faire vibrer une petite corde sensible en vous. Ce jeu culte de Sensible Software, qui mélangeait habilement action et stratégie avec un humour noir décapant, est de retour sur nos machines modernes grâce à OpenFodder !

OpenFodder est une réimplémentation open source (licence GPL-3.0) du moteur de Cannon Fodder, conçue pour fonctionner sur les systèmes d'exploitation actuels. On n'est pas sur une simple émulation poussive, mais bien sur un projet qui permet de profiter du gameplay nerveux et tactique de l'époque avec le confort du matériel d'aujourd'hui.

Le principe reste inchangé puisque vous dirigez une petite escouade de soldats à travers une multitude de missions périlleuses. Il faut jongler entre le tir instinctif et le placement stratégique de vos troupes pour venir à bout de l'infanterie ennemie, des véhicules et des structures fortifiées. C'est du pur bonheur rétro qui rappelle d'autres projets de portage de jeux vidéo bien connus des amateurs.

La bonne nouvelle, c'est que le projet vient de franchir une étape importante avec la sortie de la version 2.0.0, désormais disponible sur Flathub pour les utilisateurs de Linux. Cette mouture apporte son lot de corrections et d'améliorations pour garantir une expérience de jeu toujours plus fluide.

Pour en profiter, vous aurez besoin des fichiers de données du jeu original (si vous possédez la version commerciale) ou vous pourrez simplement utiliser les démos supportées qui sont parfois incluses dans des packs de données tiers. Une fois les fichiers configurés, il ne vous reste plus qu'à installer le Flatpak et à repartir au combat.

Pour installer OpenFodder sur votre distribution Linux (une fois Flatpak et le dépôt Flathub configurés) :

flatpak install flathub org.openfodder.OpenFodder

Et pour les curieux, le code source est dispo sur GitHub .

Un grand merci à Lorenper pour l'info !

TempleOS dans votre navigateur - L'OS de Dieu tourne maintenant en WebAssembly

Par : Korben
10 février 2026 à 10:36

Vous vous souvenez de TempleOS , ce système d'exploitation complètement barré créé par Terry Davis ? Mais siiiii, cet OS que Dieu lui aurait commandé de développer, avec sa résolution unique de 640x480 en 16 couleurs et son langage de programmation maison, le HolyC. Hé bien maintenant, vous pouvez l'essayer directement dans votre navigateur sans rien installer.

L'interface mythique de TempleOS, avec ses 16 couleurs et son style unique ( Source )

Un développeur a en effet mis au point TempleOS WASM , une version de l'OS qui tourne entièrement en WebAssembly. Vous allez sur le site, vous attendez quelques secondes que la machine virtuelle 64-bit s'initialise, et hop, vous voilà plongé dans l'univers mystique de Terry Davis. Pas besoin de télécharger une ISO ou de configurer une VM, tout se passe dans un onglet.

Pour ceux qui débarquent, TempleOS c'est 10 ans de développement par un homme diagnostiqué schizophrène qui affirmait recevoir des instructions divines pour créer le "temple officiel de Dieu" sous forme numérique. Le résultat est un OS minimaliste de 80 000 lignes de code, sans réseau (pour éviter les malwares impurs), conçu pour être aussi simple qu'un Commodore 64 mais avec une architecture 64-bit. D'ailleurs, pour ceux qui se demandent, TempleOS n'a jamais eu de navigateur web intégré, car Dieu n'aime pas le tracking (ou plus probablement parce que la pile TCP/IP n'était pas au programme divin).

Aiwnios permet de faire tourner le HolyC même en mode texte ( Source )

Le truc cool avec cette version navigateur, c'est qu'elle repose sur Aiwnios, un émulateur et runtime HolyC qui a été porté en WebAssembly. Du coup, vous pouvez explorer l'interface, tester le langage HolyC, ou jouer avec les démos audio/vidéo calculées en temps réel. Et si vous n'êtes pas très croyant, sachez qu'il existe aussi Shrine OS , un clone pour les hérétiques qui apporte même le support de TCP/IP pour les plus aventureux d'entre vous.

Terry Davis nous a quittés en 2018, mais son œuvre continue de fasciner les geeks du monde entier. Entre le génie technique indéniable et la dimension mystique délirante, TempleOS reste un des projets les plus singuliers de l'histoire du code. Et grâce au WebAssembly, on peut désormais y jeter un oeil en deux clics depuis n'importe quel navigateur moderne (puisque maintenant, tout le monde supporte le Wasm).

Bref, si vous êtes curieux de voir à quoi ressemble un OS conçu selon les spécifications divines, c'est le moment d'aller faire un tour. Au pire vous aurez découvert un projet hors normes, au mieux vous aurez appris trois mots de HolyC...

Source

ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur

Par : Korben
6 février 2026 à 16:24

Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?

ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).

Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.

Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.

Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur le site du projet et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).

D'ailleurs y'a même un jeu en bêta développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.

Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur SourceForge et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.

Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.

Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.

Bref, merci à Slay3r pour le partage et bravo !

Alone in the Dark - La trilogie gratuite sur GOG

Par : Korben
5 février 2026 à 06:39

Hé les anciens, vous allez kiffer pusique GOG offre en ce moment la trilogie originale Alone in the Dark, complètement gratuite et à garder pour toujours. Oui, les 3 jeux qui ont posé les bases du survival horror bien avant que Resident Evil ne pointe le bout de son nez.

Il s'agit donc ici du premier Alone in the Dark sorti en 1992, suivi des épisodes 2 et 3 de 1993 et 1995. Y'a même Jack in the Dark en bonus, ce petit spin-off qu'Infogrames avait sorti pour faire la promo du deuxième opus. Et le tout tourne nickel sur Windows 10 et 11 grâce au boulot de préservation de GOG.

Cette offre s'inscrit dans le cadre du GOG Preservation Program où l'idée c'est de sauver les jeux classiques de l'obsolescence en les rendant jouables sur les machines modernes. Ces jeux sont importants car ils ont posé les bases de tout ce qui allait suivre avec leurs angles de caméra fixes, leur ambiance oppressante et leur gestion de l'inventaire façon casse-tête.

Perso, j'ai des souvenirs très nets du manoir Derceto et de ses monstres lovecraftiens. J'avais 12 ou 13 ans quand j'y ai joué pour la première fois sur le PC... et je peux vous dire que les monstres qui attaquent soudainement me faisaient flipper sa race. La 3D polygonale avec ses personnages sur décors fixes, c'était révolutionnaire pour l'époque. Du coup si vous n'avez jamais eu l'occasion d'y toucher, c'est le moment ou jamais !

Par contre faut se magner puisque l'offre expire aujourd'hui même, le 5 février à 15h (heure française). Donc créez un compte GOG si c'est pas déjà fait, vous cliquez ici et les 3 jeux atterrissent dans votre bibliothèque. Sans DRM, sans abonnement, téléchargeables à vie. Attention quand même, si vous êtes sur macOS ou Linux, faudra passer par Wine ou un truc du genre parce que ce sont des binaires Windows d'origine.

Voilà, si vous êtes fan de retrogaming et de préservation de jeux vidéos , c'est le genre d'annonce qu'on apprécie et pour ceux qui auraient déjà une belle collection de jeux MS-DOS , ça fera un excellent ajout.

Bref, foncez !

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Banjo-Kazooie - Le portage PC 4K est dispo

Par : Korben
28 janvier 2026 à 08:19

Si contrairement à moi, vous avez grandi avec la Nintendo 64, vous avez forcément passé des heures à collecter des Jiggies et à insulter cette sorcière de Gruntilda . Ceux qui savent, savent... Mais ceux qui ne savent pas hé bien préparez-vous aussi à prendre une claque de nostalgie en 4K, car Banjo-Kazooie vient de débarquer sur PC en version 100% native !

Comme d'hab, c'est de la recompilation statique et pas une ROM émulée. C'est le même type de procédé magique qui nous a déjà offert le portage de Zelda Majora's Mask (via N64: Recompiled) ou encore Sonic Unleashed récemment (via XenonRecomp).

En gros, le projet Banjo-Kazooie: Recompiled utilise l'outil N64: Recompiled pour traduire le code original du jeu en une application PC native. Comme ça le jeu tourne sans l'overhead de l'émulation CPU traditionnelle, ce qui nous permet de profiter d'un framerate débloqué (fini les petits ralentissements de l'époque), d'un support pour les écrans ultra-larges, et d'une fluidité absoluuuue.

Et surtout, ce portage intègre le moteur de rendu RT64. Pour l'instant, ça sert surtout à lisser tout ça et à gérer les hautes résolutions, mais le moteur est techniquement capable de gérer le Ray Tracing, ce qui laisse rêveur pour les futures mises à jour. Je vous laisse imagine la fameuse Montagne de Spirale avec des éclairages ultra réalistes... ça va être quelque chose !

Bref, voici ce qu'on retrouve dans ce portage :

  • Support natif du clavier/souris et des manettes modernes.
  • Sauvegarde des notes : Plus besoin de ramasser toutes les notes d'un niveau en une seule fois sans mourir (le traumatisme de mon enfance, je vous jure).
  • Temps de chargement quasi-instantanés.
  • Support des mods et des packs de textures.

Alors comment on y joue ?

C'est assez simple en fait. Comme pour les autres projets de ce style, les dév ne fournissent aucun asset illégal. Vous devez donc posséder votre propre ROM de Banjo-Kazooie. Attention par contre, il faut impérativement la version NTSC 1.0 (US), sinon ça ne passera pas lors de l'extraction. Ensuite, au premier lancement, l'outil va extraire les textures, les modèles et les sons de votre ROM pour construire le jeu PC.

Il y a même un support pour le Steam Deck et Linux via Flatpak, donc vous pouvez emmener l'oiseau et l'ours partout avec vous (sauf sous l'eau, évidemment ^^).

A vous maintenant de foncer récupérer le launcher sur GitHub .

Ce mec a conçu sa propre carte mère 486 from scratch

Par : Korben
26 janvier 2026 à 18:23

Non mais attendez... y'a un mec qui vient de concevoir une carte mère 486 from scratch , en grand 2026 comme disent les jeunes ! Pas une repro. Pas un clone. Non non, une vraie carte mère complète avec son propre chipset custom qui fait tourner DOOM et Linux.

Un PCB 4 couches fait maison, rien que ça !!

Piotr Grzesik, alias maniek86, est un étudiant en électronique polonais qui s'est lancé dans un projet complètement dingue. Tout est parti d'une sombre arnaque sur une carte POST ISA chinoise... et suite à ça, il s'est dit "bon, je vais apprendre le VHDL et l'ISA bus moi-même". En fait, au début je pensais que c'était juste un projet de bricolage de plus, mais non. De fil en aiguille, il a fini par créer la M8SBC-486 , une carte mère qui accueille de vrais processeurs Intel 486 vintage.

La carte mère M8SBC-486 dans toute sa splendeur rétro

Et le bonhomme n'a pas juste fait un PCB, mais a carrément développé son propre chipset baptisé "Hamster" qui tourne sur un FPGA Xilinx Spartan II. Il aurait pu utiliser un FPGA récent mais il a préféré le Spartan II parce que les outils Xilinx modernes supportent plus ces vieilles puces. Donc il bosse avec des logiciels de 15 ans d'âge... logique.

Et dedans, y'a tout ce qu'il faut pour émuler un PC des années 90 : un timer 8254, un contrôleur d'interruptions 8259, un contrôleur clavier PS/2, et même une horloge temps réel.

Côté specs c'est du bon vieux socket PGA-168 compatible avec tous les processeurs 486 5V, que ce soit du Intel ou des compatibles. Le bus tourne à 24 MHz, ce qui donne du 48 MHz avec un DX2 (et théoriquement 72 MHz avec un DX4). Y'a 4 Mo de SRAM, 256 Ko de ROM pour le BIOS, et deux slots ISA 16 bits pour les nostalgiques des cartes d'extension. Attention par contre, si vous comptez utiliser un 486 3.3V genre les derniers AMD, ça passera pas... faut du 5V uniquement.

Perso, ce qui m'impressionne le plus c'est la liste des trucs qui tournent dessus. MS-DOS 6.22 évidemment, FreeDOS, mais aussi Linux 2.2.26 ! Sans oublier DOOM, Wolfenstein 3D, et la démo Second Reality qui en a fait baver plus d'un à l'époque. Même Windows 3.1 démarre. Bon, la souris fonctionne pas, mais quand même...

J'aurais bien voulu tester moi-même sur un vieux 486 DX2/66 qui traîne quelque part dans un carton au garage, mais retrouver ce truc c'est un projet en soi. Finalement, si vous êtes fan d' émulation rétro , c'est pil poil le genre de projet qui fait rêver les vieux grands enfants que nous sommes !

Le plus beau dans tout ça, c'est que Piotr a publié l'intégralité du projet en open source sur GitHub : les schémas, le PCB, le code VHDL du chipset, les sources du BIOS... Tout est dispo. Du coup si vous avez envie de vous lancer dans le rétrocomputing hardcore, vous savez où chercher.

Bon après, y'a quelques limitations. C'est là que ça peut coincer car y'a pas de DMA, donc oubliez les cartes son type Sound Blaster. Pas de second PIC non plus, et le Plug and Play ISA n'est pas encore implémenté dans le BIOS. Sauf si vous êtes prêt à contribuer au code, évidemment.

Mais franchement, pour un premier essai de cette envergure, c'est du très très solide.

Bref, si vous voulez voir la bête en action, la vidéo montre la démo Second Reality qui tourne avec quelques petits glitches visuels et pas de son, mais c'est normal vu les limitations.

Et si vous avez des vieux 486 qui traînent dans un carton, vous avez maintenant une raison de les ressortir !

Source

Ce furieux fait booter son PC depuis un disque vinyle

Par : Korben
24 janvier 2026 à 18:57

Alors là, on touche au sublime les amis ! Parce que si vous pensiez avoir tout vu en matière de boot insolite, genre clé USB, PXE, disquette 5 pouces 1/4... Pffff, vous n'êtes qu'une bande de petits joueurs.

Jozef Bogin, ce bidouilleur de génie , que dis-je, ce GOAT, a réussi à faire booter un IBM PC (le modèle 5150, une légende !!) directement depuis... un disque vinyle. Oui, un bon vieux 45 tours.

Regardez-moi ça comme c'est beau :

Pour réussir ce tour de force, il a gravé une image disque de 64 Ko (contenant un noyau FreeDOS minimal) sous forme de signal audio analogique sur le disque. Grâce à une ROM personnalisée (une puce 2364 insérée dans le socket d'extension du BIOS) qui remplace le code de boot habituel, le PC récupère le son via son interface cassette. Les routines du BIOS se chargent ensuite de la démodulation du signal pour charger le tout en RAM. C'est un peu comme émuler une disquette avec une clé USB , mais en version hardcore analogique.

Techniquement, c'est un boulot de dingue. Il a dû adapter l'égalisation audio pour compenser la courbe RIAA du vinyle, gérer les niveaux au millimètre et coder ce fameux bootloader spécifique pour que la magie opère.

Perso, je trouve ça assez poétique et le son n'est pas sans rappeler celui de nos bons vieux modem 56k. Bref, si vous avez une platine et un PC IBM 5150 qui traînent, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

Pour les autres, la vidéo suffira largement ^^.

Votre vieille Wii peut à nouveau commander des pizzas

Par : Korben
24 janvier 2026 à 16:00

Si vous pensiez que votre Wii ne servait plus qu'à caler un meuble ou à prendre la poussière au fond du placard, détrompez-vous, car cette dernière vient de retrouver une utilité totalement inutile donc indispensable : Commander des pizzas.

Un rétro-gamer du nom de Pete de la chaine Retro Game Attic a réussi l'exploit de se faire livrer une Domino's Pizza en passant commande directement depuis sa console de 2006. Et ça c'est pas grâce à Nintendo puisque la société japonaise a d'abord coupé les serveurs WiiConnect24 en 2013, puis le service Demae-Can (la chaîne de livraison) a cessé de fonctionner en 2017.

Mais c'était sans compter sur la communauté homebrew qui visiblement avait faim !!

Des projets comme RiiConnect24 avaient déjà ramené la Météo et les Infos mais ici, c'est l'équipe de WiiLink qui s'est attaquée au morceau en ressuscitant le "Demae Channel", cette chaîne de livraison qui n'était sortie qu'au Japon.

Du coup, grâce à leur boulot acharné, la chaîne est de nouveau utilisable, bien que limitée pour l'instant à Domino's US et Canada uniquement. Pete a fait la démo en vidéo, et franchement, l'interface a super bien vieilli. On choisit sa garniture, on valide, et hop, la commande part au restaurant.

Le seul hic, c'est que le paiement en ligne n'est pas supporté. Il faudra donc régler le livreur à l'arrivée et surtout, il ne semble pas y avoir d'option pour les codes promo. Mais bon, commander sa 4 fromages supplément St Nectaire avec une Wiimote, ça n'a pas de prix.

C'est quand même beau de voir des projets comme WiiLink qui continuent de maintenir en vie cette vieille console. J'aurais bien rebranché la mienne pour tenter de la brancher avec une Pizzeria à côté de chez moi parce que j'ai la daaaallle, mais malheureusement, je l'ai revendue y'a des années.

Sniiif.

Source

OpenTTD 12.0 - Mise à jour majeure du jeu de transport

Par : Korben
23 janvier 2026 à 12:30

Vous connaissez OpenTTD ?

Open Transport Tycoon Deluxe ? Non ?

Bon alors pour les deux du fond qui dorment près du radiateur, OpenTTD est un clone open source du jeu culte de Microprose, « Transport Tycoon Deluxe » (1995). Le principe est simple : vous êtes à la tête d'une société de transport et votre but est de faire un max de bénéfices en trimballant des passagers et des marchandises par train, camion, bus, avion ou bateau.

C'est un peu le SimCity du transport quoi.

Bref, ce jeu est un monument. Et la bonne nouvelle, c'est qu'il est toujours vivant ! Mieux que ça, il vient de sortir en version 12.0 (et depuis la 13, 14...) et c'est une mise à jour qui change tout.

Le gros morceau de cette version, c'est le multijoueur. Fini la galère de l'ouverture de ports sur votre box internet ! Les développeurs ont enfin intégré un système qui gère ça tout seul. Vous lancez le serveur, vous filez le code d'invitation à vos potes, et hop, c'est parti. On peut même créer des serveurs "privés" uniquement accessibles via ces codes.

Autre truc qui va faire plaisir aux moddeurs fous : la limite des NewGRF (les fichiers qui ajoutent des graphismes, des véhicules, etc.) passe de 64 à 255. Autant dire que vous allez pouvoir modder votre jeu jusqu'à ce qu'il ne ressemble plus à rien.

Ah et un détail qui n'en est pas un, on peut enfin construire des rivières en diagonale en maintenant la touche CTRL. Ça parait con dit comme ça, mais pour les esthètes du terraforming, c'est une révolution.

Si vous aimez ce genre de simulation, je vous conseille aussi de jeter un œil à Simutrans qui est dans la même veine, ou encore à la communauté incroyable qui maintient SimCity 4 en vie depuis 22 ans . C'est fou ce que l'open source et les passionnés peuvent faire.

D'ailleurs si vous cherchez d'autres pépites du genre, j'avais listé plus de 1500 clones open source de jeux cultes. Y'a de quoi s'occuper pour les 10 prochaines années.

Bref, OpenTTD c'est gratuit, c'est dispo sur Windows, macOS, Linux et même Android, et c'est toujours aussi addictif.

Source

Article publié initialement le 7 décembre 2006 et mis à jour le 23 janvier 2026. 20 quand même ^^.

On connait enfin le secret de l'astuce MAJ + Restart de Windows 95

Par : Korben
20 janvier 2026 à 17:55

Je me souviens encore du lancement de Windows 95... c'est un sacré souvenir pour moi... J'avais suivi ça de très près et j'en rêvais même la nuit après avoir vu la pub. Puis cette musique "Start Me Up" des Rolling Stones, c'était cool quand même. C'était le futur !

Mais est-ce que vous vous souvenez de cette petite astuce de ninja qui permettait de redémarrer cet OS aussi vite qu'une baston dans un bar du 62 ???

J'suis sûr que non, mais moi je m'en souviens encore car sur ma machine, ça me changeait vraiment la vie. En fait, il fallait maintenir la touche MAJ enfoncée en cliquant sur "Redémarrer", et hop, au lieu de se taper tout le cirque du BIOS, Windows se relançait "presque" instantanément !

Et magie magie, le secret de cette sauce vient d'être raconté par l'inoxydable Raymond Chen, vétéran de chez Microsoft, et vous allez voir, c'est chouette !

En fait quand vous faisiez ce MAJ+Redémarrer, Windows envoyait un petit "flag" spécial baptisé EW_RESTARTWINDOWS au kernel 16 bits. Comme ça au lieu de dire à la machine de faire un "cold boot" (un redémarrage à froid quoi..), le système fermait gentiment le kernel. Et le gestionnaire de mémoire virtuelle avant de faire redescendre le CPU en mode réel.

Et c'est là que le fameux win.com reprenait la main puisqu'en recevant ce signal. Ça lui disait : "Hey gros, on ne s'arrête pas, on repart pour un tour !".

win.com essayait alors de remettre le système dans un état clean, comme s'il venait d'être lancé, sauf que pour relancer Windows en mode protégé, il fallait un gros bloc de mémoire contigu. Malheureusement, si vos logiciels avaient mis trop de bazar et fragmenté la RAM, l'astuce foirait et le PC finissait par faire un vrai reboot complet. Pas cool Raoul !

Par contre, si y'avait assez de mémoire contigu libre alors win.com relançait le VMM (Virtual Machine Manager) et l'interface graphique pouvait repartir sans repasser par la case départ. Un vrai exploit de champion quoi ! C'était pour l'époque une bidouille de génie car chaque seconde gagnée sur le chargement de l'OS était une grande victoire contre l'ennui !!

Chouette comme anecdote non ? Et si vous voulez croquer encore plus de madeleines et tester ça vous-même, y'a des outils comme EmuOS qui simulent tout ça très bien. Et pour les puristes, vous monter un petit Dosbian sur Raspberry Pi reste la base pour bidouiller de vieux kernels.

Bref, même trente ans après, ces entrailles pourries de nos vieux OS recèlent encore de plein de petits secrets passionnants !

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Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps

Par : Korben
17 janvier 2026 à 08:47

Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...

Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.

Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)

Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !

Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?

Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.

Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !

C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !

Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.

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Top Gun NES - Le mystère de l'atterrissage sur porte-avions enfin résolu

Par : Korben
16 janvier 2026 à 12:15

Vous vous souvenez de Top Gun sur NES ? Ce jeu culte des années 80 où vous incarniez Maverick dans des combats aériens endiablés ? Hé bien si vous y avez joué, vous avez forcément vécu LE traumatisme du jeu : l'atterrissage sur le porte-avions.

Je ne sais pas combien de manettes ont été explosées à cause de cette séquence de torture, mais ça doit se compter en millions. Vous avez beau suivre les instructions à l'écran "Alt. 200 / Speed 288", faire exactement ce qu'on vous dit, et PAF... crash. Retour à la case départ.

Toutefois, c'était sans compter sur ce développeur qui a eu la bonne idée de faire du reverse engineering sur le code assembleur du jeu pour comprendre ce qui se passait vraiment derrière cette mécanique diabolique.

Et en fouillant dans les entrailles du code NES, il a découvert que pour réussir l'atterrissage, il fallait respecter 3 critères simultanément. D'après l'analyse du code, l'altitude doit être entre 100 et 299 (une plage plutôt large, ouf), la vitesse entre 238 et 337 (déjà plus serré), et surtout l'alignement latéral avec le porte-avions qui est lui ultra strict. Et c'est là que ça devient chaud, parce que ce dernier paramètre, on ne le voit pas à l'écran. Vous pouvez avoir l'altitude parfaite et la vitesse au poil, si vous êtes décalé de quelques pixels à gauche ou à droite, c'est muerto pépito.

La direction est stockée en mémoire comme un entier signé allant de -32 à +32, puis convertie en une plage de 0 à 7. Autant dire que la marge d'erreur est ridicule...

Le plus intéressant dans son reverse, c'est de voir comment le code vérifie tout ça. La fonction "landing_skill_check" fait des vérifications séquentielles super basiques avec des codes d'erreur du genre : Altitude hors limites ? Code d'erreur 2. Vitesse hors limites ? Code 4. Direction hors limites ? Code 8.

Et ces codes d'erreur déterminent même l'animation de crash que vous allez voir. Du coup, si vous crashez souvent de la même façon, c'est probablement toujours le même paramètre qui foire.

Les valeurs sont stockées en BCD (Binary Coded Decimal) pour faciliter l'affichage à l'écran, et on peut les trouver aux adresses $40-$41 pour la vitesse, $3D-$3E pour l'altitude, et $FD pour la direction. Le résultat de la vérification se retrouve à l'adresse $9E. Voilà, maintenant vous savez où regarder si vous voulez tricher avec un émulateur .

D'ailleurs, en parlant de triche, l'auteur de cette analyse a même créé un code Game Genie spécifique pour contourner toute cette galère : AEPETA. Tapez ça et vous atterrirez à tous les coups, peu importe à quel point vous pilotez comme un manche.

Bref, voilà un mystère de 35 ans enfin résolu grâce au reverse engineering. Et si vous voulez vous replonger dans cette torture en connaissance de cause, vous savez maintenant que c'est probablement l'alignement qui vous a eu, pas votre skill.

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