J'sais pas si vous l'avez vu passer lui, mais
OpenNutriTracker
est une app qui note ce que vous mangez et compte les calories, sans rien vous demander en échange. Hé oui, l'application est gratuite sur Android et sur iOS, sous licence GPL-3.0 en plus ! Que demande le peuple ?
Avec cette app, vous enregistrez vos repas, et elle additionne toutes les calories que vous ingérez. Pour remplir le journal de que vous mangez (journal qui au passage est chiffré en AES sur votre appareil, on n'est jamais trop prudent...), vous scannez le code-barres d'un produit avec l'appareil photo (ou vous tapez le code), ou vous tapez son nom et hop, la fiche nutritionnelle déboule sur l'écran directement depuis Open Food Facts, complétée par une sélection de l'USDA FoodData Central.
L'écran de scan visant le code-barres d'une brique de jus
Ce qui est cool avec cette application, c'est que pour un utilisateur français par exemple, la recherche remonte d'abord les aliments qui sont vendus son pays.
Et
Open Food Facts
, dont je vous ai déjà parlé, référence plus d'un million de produits vendus en France, c'est plutôt bien garni avec vos yaourts préféré et vos plats ultra transformés de supermarché ^^.
La journée de tracking se découpe alors en petit-déjeuner, déjeuner, dîner et collation, chacun avec son objectif de calories. Un dépassement se voit donc sur le repas fautif, pas seulement dans le total de la journée. Et quand vous savez déjà ce que vous avez avalé, un ajout rapide se contente d'un titre et d'un nombre.
La fiche du produit scanné, avec ses calories et ses macros avant l'ajout au repas
Et l'app ne s'arrête pas au compteur qu'on retrouve finalement dans pas mal d'autres app. Non, elle vous aide à suivre dix nutriments, des fibres au magnésium en passant par le fer et le sodium, avec les repères d'apport de référence des tables de l'Institute of Medicine pour situer où vous en êtes. À côté de ça, vous avez votre poids et sa courbe, un compteur d'eau et un catalogue d'activités pour remettre en face les calories dépensées.
Vos données sortent aussi quand vous le décidez avec export du journal complet en JSON ou en CSV, ou partage d'un repas par QR code vers un autre téléphone. De quoi bricoler d'autres app autour de ça donc.
Côté installation, c'est dispo sur
Google Play
ou l'
App Store
, avec iOS 15.5 minimum, et snif snif pas encore de version F-Droid. Par contre, l'app n'est pas encore traduite en français, donc n'hésitez pas à contribuer si ça vous dit.
Vous ouvrez une de vos notes écrite en Markdown pour corriger 3 lignes et PAF vous voilà dans un éditeur qui met 3 siècles à se charger, à mater des balises tout en pestant contre le bouton de prévisualisation que vous ne trouvez pas... Bref, vous êtes grognon !
Hé bien
Wander
retire ce choix et vous propose de travailler uniquement en WYSIWYG même si derrière, ce sont toujours des fichiers .md stockés bien au chaud dans votre dossier "Plan de conquête du web". (Quoi y'a que moi qui ait un dossier comme ça ?)
Dans cet éditeur d'un nouveau genre, les tableaux, les images et les listes de tâches se manipulent comme des blocs. Les raccourcis Markdown restent là pour ceux qui les ont dans les doigts, avec une barre de mise en forme pour les autres. Vous corrigez donc une note longue en gardant son rendu sous les yeux, sans refaire l'aller-retour entre le texte brut et l'aperçu pour chaque tableau de travers.
L'interface de Wander à côté du Markdown et du diff correspondant
Le dossier peut être un simple tas de .md ou un coffre Obsidian déjà trop rempli, c'est pas grave puisque Wander conserve les wikiliens, les pièces jointes, les tags et le front matter, et ajoute même la recherche plein texte et les backlinks. Vous circulez ainsi dans les notes sans import ni conversion, et leur organisation actuelle ne bougera pas.
Les commentaires, de leur côté, vivent dans un dossier caché .wander à côté des fichiers. Comme ça, tout l'historique de versions reste sur votre Mac et permet de comparer ou restaurer une note sans avoir à vous monter un serveur Git juste pour récupérer un paragraphe effacé bêtement la veille. Si vous mettez tout ça sur iCloud ou Dropbox, vous serez tranquille. Les commentaires peuvent également être suivis via Git si vous préférez.
Wander est gratuit sur l'
App Store
et il vous faut iOS ou iPadOS 17, ou un Mac Apple Silicon sous macOS 15 au minimum pour le faire tourner. L'app est encore toute jeune mais si votre matériel suit et que vous voulez garder la main sur vos .md, je pense que ça peut coller à votre usage !
Un développeur du nom d'
Artem Lytkin
a réussi à faire tourner DOOM sur une machine dont la seule et unique opération est un chercher-remplacer, le même que celui de votre traitement de texte, appliqué en boucle sur un énorme fichier texte. Le projet s'appelle doom-regex et son code est public depuis quelques jours.
Une expression régulière, c'est un motif de recherche un peu évolué, capable de repérer par exemple tous les groupes de chiffres suivis d'une virgule dans un texte pour les remplacer par autre chose. Les développeurs s'en servent tous les jours pour nettoyer des fichiers ou valider des adresses mail, jamais pour lancer un jeu vidéo.
Ici, tout l'ordinateur vit dans une seule chaîne de caractères d'environ 96 Mo, dans laquelle les registres du processeur, la mémoire, l'image affichée à l'écran, le moteur du jeu et ses données sont posés sous forme de texte. Un jeu de 544 règles de remplacement, toujours appliquées dans le même ordre, simule un petit processeur 32 bits maison baptisé RVM-1.
Il n'y a aucun interpréteur ni aucun calcul en dehors de ces règles. Quand le jeu additionne deux nombres, c'est une substitution qui réécrit des caractères au bon endroit dans la chaîne, et rien d'autre.
Le prix à payer est quand même salé, puisqu'il faut près de 14 millions de substitutions pour produire une seule image du premier niveau, à un rythme d'environ 80 000 remplacements par seconde. Trois minutes par image. Une petite séquence de 100 images représente du coup plus d'un milliard d'opérations.
Le résultat n'est pourtant pas une vague approximation, car les images produites sont identiques à l'octet près à celles du vrai DOOM compilé normalement, vérification par empreinte cryptographique à l'appui.
Tom's Hardware, le média spécialisé qui a relayé la trouvaille, résume bien l'expérience : y jouer tient plus "des échecs par correspondance avec un fusil à pompe" que du jeu de tir nerveux. Une démo pour Windows est malgré tout téléchargeable pour les plus patients.
DOOM a déjà tourné sur des tests de grossesse et des tracteurs, mais on est ici un cran au-dessus, avec la preuve qu'un outil de bureautique détourné suffit à construire un ordinateur qui marche. Hackaday, le site des bidouilleurs, reconnaît d'ailleurs que la valeur pratique du truc est à peu près nulle.
Totalement inutile, et c'est exactement pour ça qu'on adore : ce genre de bidouille obsessionnelle et gratuite vaut tous les produits à abonnement du moment.
Même les hackers ne veulent plus voir les lunettes connectées de Meta. Les organisateurs de la DEF CON, la plus grande convention de hackers au monde qui se tient chaque été à Las Vegas depuis 1993, ont annoncé sur leurs réseaux sociaux l'interdiction pure et simple des "lunettes de style Meta dotées de capacités d'enregistrement" dans l'enceinte de l'édition qui ouvre le 6 août.
Et la règle ne souffre aucune exception, pas même pour ceux qui ont fait monter des verres correcteurs sur leur monture connectée. "Pensez à emporter des lunettes conformes si vous en avez besoin", préviennent les organisateurs. Le message est clair.
Pour situer, la DEF CON attire chaque année plus de 30 000 participants, chercheurs en sécurité, agents fédéraux et bidouilleurs de tout poil, dans une ambiance où la paranoïa est presque une politesse. Le règlement photo, en place depuis 2023, interdit déjà de photographier qui que ce soit sans son accord, à l'exception des intervenants sur scène.
Sauf que voilà, les lunettes conçues par Meta avec EssilorLuxottica, le géant franco-italien de l'optique, sous les marques Ray-Ban et Oakley, ressemblent à s'y méprendre à des montures classiques. La caméra se niche dans la branche et seule une petite diode signale que ça tourne.
Du coup, impossible pour votre voisin de savoir s'il est filmé, et filmer quelqu'un en douce constitue une violation du code de conduite de la conférence. Dans un événement où une partie du public paie encore son badge de 520 dollars en liquide pour ne pas laisser de trace, on comprend que ça coince.
Eva Galperin, directrice de la cybersécurité à l'EFF, la grande association américaine de défense des libertés numériques, a applaudi des deux mains : "ravie de voir une politique "pas de lunettes de voyeur" à la DEF CON". Le surnom anglais, "pervert glasses", littéralement des lunettes de pervers, colle au produit depuis un bon moment.
Meta a bien senti le vent tourner, puisqu'une mise à jour déployée en juillet désactive désormais la caméra quand la diode témoin est masquée ou cassée. Visiblement, ça n'a pas suffi à rassurer grand monde.
La DEF CON n'est d'ailleurs pas seule, un organisateur britannique de Comic Cons et même une compagnie de ferries écossaise ont pris des mesures comparables. En 2013, les casinos de Las Vegas avaient déjà banni les Google Glass, autrement plus voyantes avec leur écran vissé sur la monture.
Quand les spécialistes de l'espionnage des machines refusent eux-mêmes d'être filmés à leur insu, le grand public aurait tort de ne pas se poser les mêmes questions.
Août est arrivé. Vous avez posé vos congés, votre valise est prête, et vous vous apprêtez à partir en mode déconnexion totale (oui parce que tout le monde sait que les vrais, eux, déménagent à cette période). Sauf que votre VPN, lui, il bosse. Et franchement, entre le WiFi de l'aéroport, celui de l'hôtel bidon à trois étoiles sur Booking, et la 4G capricieuse à l'étranger, vous allez bien avoir besoin de lui.
Surfshark vient de sortir deux grosses mises à jour cet été, et si vous partez en vacances sans les connaître, vous ratez quelque chose.
FastTrack : votre trafic prend l'autoroute
On commence par la grosse annonce de juillet 2026. Surfshark a étendu sa techno FastTrack à plus de la moitié de son réseau de serveurs. Ça veut dire plus de 2 000 serveurs optimisés sur les 4 500+ disponibles. Et le truc ouf ? Des gains de vitesse allant jusqu'à 70% par rapport à une connexion VPN classique.
Alors comment ça marche ? En gros, au lieu de vous envoyer bêtement vers le serveur le plus proche géographiquement, FastTrack analyse en temps réel tous les chemins possibles via l'infrastructure Nexus de Surfshark. Des sondes réparties dans le monde entier testent en permanence la latence et les perfs de chaque route. Résultat : même si le chemin optimal est plus long physiquement, il peut être bien plus rapide parce qu'il emprunte des câbles sous-marins plus récents ou des routeurs plus performants.
Karolis Kaciulis, l'ingénieur système en chef chez Surfshark, explique que "si un chemin plus long peut améliorer les performances grâce à de meilleures conditions, des routeurs plus avancés ou des câbles à plus haute capacité, FastTrack le sélectionnera".
Le seul hic (et c'est un gros hic pour certains) c'est que FastTrack n'est disponible que sur macOS pour l'instant. Les utilisateurs Windows et Android crient déjà au scandale sur Reddit, et Surfshark a promis d'étudier les retours pour décider sur quel OS se focaliser ensuite. Mais si vous avez un MacBook dans votre sac de voyage, vous êtes déjà dans le futur.
Dausos : le protocole qui ne lâche jamais
La deuxième grosse news, c'est la mise à jour du
protocole Dausos
en juin 2026. Pour rappel, Dausos est le protocole propriétaire de Surfshark, sorti en avril 2026, qui promet jusqu'à 30% de vitesse en plus que les protocoles standards tout en intégrant du chiffrement post-quantique.
Mais le vrai problème que cette mise à jour résout, c'est la connectivité sur les réseaux verrouillés. Vous savez, ces réseaux d'école, d'université ou d'entreprise qui bloquent les VPN à coups de pare-feu draconiens ? Eh ben Dausos vient de se faire une beauté pour passer à travers. Surfshark a implémenté des "specialized network fixes" qui permettent à Dausos de se connecter même sur les réseaux les plus stricts.
Pourquoi c'est cool pour les vacances ? Parce que si vous êtes en séjour linguistique, que vous travaillez depuis un campus universitaire à l'étranger, ou que vous êtes en déplacement pro dans une boîte qui verrouille tout, Dausos vous permettra quand même de vous connecter. Le protocole randomise les ports à chaque connexion, ce qui rend la détection quasi impossible. Et avec son chiffrement AEGIS-256X2 et sa sécurité post-compromission, même si un attaquant choppe une clé, il ne pourra pas en déduire les futures.
Les fonctionnalités de Surfshark qui sauvent vos vacances
NoBorders : vous arrivez dans un pays où internet est bridé ? Chine, Iran, Émirats arabes unis, Russie ? NoBorders s'active automatiquement quand l'app détecte une restriction réseau. Elle se connecte au serveur le plus proche capable de contourner le blocage. Pas besoin de chercher quoi que ce soit, ça se fait tout seul.
GPS Override : vous voulez accéder à du contenu géobloqué sur une app qui vérifie aussi votre position GPS ? Surfshark propose le GPS Override sur Android. Ça modifie les coordonnées GPS que votre téléphone envoie aux apps, pas juste votre IP. Vous pouvez être physiquement à Paris mais faire croire à Pokémon GO que vous êtes à Tokyo. Ou accéder à YouTube TV américain depuis votre transat en Grèce.
Alternative ID
: votre fausse identité de vacances. Vous réservez un hôtel, une location de voiture, un tour en bateau ? Ces sites demandent toujours votre email et votre numéro. Avec Alternative ID, Surfshark génère une identité complète (nom, adresse, email, numéro de téléphone virtuel) que vous utilisez à la place de la vôtre. Les emails sont forwardés vers votre vraie boîte, mais vous pouvez supprimer l'alias à tout moment. Fini les spams de "votre hôtel préféré" qui vous harcèlent six mois après votre séjour.
CleanWeb : en vacances, vous êtes souvent en roaming ou sur des forfaits data limités. CleanWeb bloque les pubs, les trackers et les malwares directement au niveau DNS. Ça réduit votre consommation de data et ça accélère le chargement des pages. Sur une connexion 4G étrangère à 15€ le Mo, chaque kilo-octet compte.
Kill Switch : l'arrêt d'urgence. Vous êtes au bord de la piscine, le WiFi de l'hôtel coupe, et votre VPN tombe. Sans Kill Switch, votre vraie IP est exposée pendant quelques secondes. Avec, votre connexion internet est coupée net. Pas de fuite, pas de panique. Vous reconnectez le VPN et c'est reparti.
Et pendant ce temps, Surfshark pense aussi à la planète
Entre deux lignes de code et des mises à jour de protocoles, Surfshark a publié
son Impact Report 2025 début juillet
(fichier PDF). Et franchement, c'est pas du greenwashing à deux balles. Leurs bureaux de Vilnius et Kaunas fonctionnent à 100% d'énergie renouvelable avec des certifications BREEAM "Excellent". Ils ont planté plus de 9 000 arbres en Lituanie via un défi marche entre employés.
Mais le plus cool, c'est leur Emergency VPN program : en 2025, ils ont fourni un accès VPN gratuit et sécurisé à plus de 2 500 journalistes, activistes et représentants d'ONG opérant dans des régions avec de lourdes restrictions internet. Access Now, la Global Encryption Coalition, l'International Press Institute & co ... Surfshark collabore avec les bonnes personnes.
Leurs serveurs sont 100% RAM-only, un reboot et tout s'efface, zéro trace sur disque dur. La politique no-logs reste auditée par Deloitte, les apps passent les tests de Cure53 et SecuRing, et l'app Android a obtenu la certification MASA. Bref, c'est pas juste du marketing, c'est du concret.
Prix imbattable : moins de 3€/mois en abonnement longue durée. Pour un service avec autant de fonctionnalités, c'est du vol.
Connexions illimitées : un seul abonnement, tous vos appareils. Votre téléphone, laptop, tablette, Smart TV, console, et même celui de votre tante si vous voulez.
3 200+ serveurs dans 100+ pays : vous trouverez toujours un serveur proche, où que vous soyez.
Protocoles modernes : WireGuard, OpenVPN avec Camouflage Mode, et maintenant Dausos avec chiffrement post-quantum.
Infrastructure Nexus
: Rotating IP, Multi IP, Dynamic MultiHop, Everlink ... des fonctionnalités que la plupart des VPN concurrents n'ont même pas en rêve.
Vous partez en vacances ? Bien. Vous laissez votre cerveau en mode off ? Pourquoi pas. Mais votre sécurité numérique, elle, ne prend pas de vacances. Le WiFi de l'aéroport, celui de l'hôtel, la 4G étrangère, tout ça est un terrain de jeu pour les attaquants.
Avec les dernières mises à jour de Surfshark, vous avez un VPN qui va plus vite, qui passe partout même là où c'est bloqué, qui vous protège de la censure, qui trompe les apps GPS et qui génère des fausses identités pour vos réservations. Dans le doute, chiffrez. Et si vous devez chiffrer en vacances, autant le faire vite, bien, et sans que personne ne le sache.
Actuellement le Starter Pack vous offre 7 jours d'essai gratuit, puis vous paierez 80.68€ TTC pour 27 mois (abonnement 2 ans + 3 mois offerts).
Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route !
Et comment on fait ça ? Hé bien avec la
ModRetro M64
qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 1080p, 1440p ou 4K à 60 images par seconde, avec des filtres CRT et des scanlines en option pour ceux qui préfèrent le grain d'époque. Et surtout, aucun ROM à mettre là-dedans, c'est bien votre cartouche physique qui tourne.
Dedans, il y a une puce FPGA signée AMD, et pas un émulateur. Cela permet de reconstruire exactement le circuit pour lequel ce jeu a été écrit, sans l'émuler. Mise au point par Palmer Luckey, le co-fondateur d'Oculus, cette machine démarre en moins de 5 secondes et fonctionne avec n'importe quelle cartouche, qu'elle soit PAL, NTSC ou japonaise, même si la base de compatibilité que ModRetro met en ligne pour vérifier un titre précis ne couvre que les sorties nord-américaines.
De plus, l'Expansion Pak et le Controller Pak sont intégrés au boîtier, donc plus besoin de chasser les modules d'époque pour les jeux qui les réclamaient. Les 4 ports acceptent aussi les manettes N64 d'origine, si vous les avez encore.
Après comme dirait Yoda, une autre voie existe toujours si vous tenez à votre vraie console et qu'elle marche encore (Je sais, Yoda n'a jamais dit ça, mais osef ^^). Par exemple, un scaler comme le
PixelFX Morph 2K
récupèrera le signal analogique sans souci et le ressortira en HDMI propre, sans rien avoir à remplacer.
Le FPGA n'a rien de neuf dans le rétrogaming.
La Game Bub dont je vous ai parlé
s'en sert pour la Game Boy, et sur des machines simples, ça marche très bien.
La N64 a la réputation d'être la console la plus retorse à reproduire et je vous avoue que j'en fait justement les frais en ce moment avec mon outil de recompilation. Je pense que je vais la mettre de côté, parce que je n'avance pas.
Voilà, si vos cartouches dorment quelque part et que vous avez du pognon à pas savoir qu'en faire, cette machine les rejouera vraiment, PAL comprises. Après aucun développeur ne l'a passée au banc de tests donc la fidélité annoncée... reste une annonce.
Anthropic, le concurrent direct d'OpenAI sur les modèles d'IA, a publié hier un billet de recherche qui a fait pas mal de bruit : son modèle Claude Mythos Preview a trouvé en 60 heures une faiblesse dans HAWK, un schéma de signature post-quantique que deux ans de relecture humaine n'avaient pas repérée.
La cryptographie post-quantique, ce sont ces nouveaux algorithmes conçus pour résister aux futurs ordinateurs quantiques, qui pourraient un jour casser une partie du chiffrement actuel. Le NIST, l'organisme américain qui normalise ces standards, organise depuis des années un concours public, et HAWK y concourt au troisième tour pour les signatures numériques, ce mécanisme qui prouve qu'un message vient bien de vous.
Sauf que voilà, ce que l'IA a réellement cassé, c'est HAWK-256, un paramètre de défi mis à disposition des chercheurs pour être attaqué, pas les versions HAWK-512 et HAWK-1024 pensées pour un usage réel. L'attaque fait passer le coût d'une récupération de clé de 2 puissance 64 à 2 puissance 38 opérations, de quoi diviser par deux la taille de clé effective sur un schéma qui n'est déployé nulle part.
Deuxième résultat mis en avant : une attaque 200 à 800 fois plus rapide que la meilleure méthode connue contre AES-128 réduit à 7 tours. AES, c'est le chiffrement le plus utilisé au monde, celui qui protège votre navigateur, vos sauvegardes ou votre disque dur.
Un tour, c'est une passe de brouillage des données, et AES-128 en enchaîne dix. Les cryptographes attaquent depuis toujours des versions volontairement raccourcies pour jauger la marge de sécurité du vrai chiffre, du coup 7 tours, c'est un exercice académique, rien de plus.
Même sur cette version affaiblie, l'attaque suppose de faire chiffrer environ 2 puissance 105 messages choisis par l'attaquant, une quantité de données que personne ne réunira jamais. Anthropic l'écrit noir sur blanc : aucun système en production n'est touché.
Le sujet est ailleurs. La technique contre AES, que le modèle a baptisée le pont de Möbius, est sortie de trois jours de travail quasi autonome pour environ 100 000 dollars de calcul, avant plusieurs centaines d'heures de vérification par des chercheurs humains, seuls capables de confirmer que l'attaque tient debout.
Anthropic a d'ailleurs prévenu les auteurs de HAWK dès juin et coordonné sa publication avec le NIST. Chez Keyfactor, une société spécialisée dans la gestion du chiffrement, on y voit la preuve que le processus d'évaluation fait son travail : mieux vaut découvrir ces faiblesses maintenant qu'une fois le standard déployé partout.
Une IA qui trouve toute seule des failles dans du chiffrement, c'est franchement impressionnant. Les titres qui enterrent déjà le chiffrement mondial, beaucoup moins.
Si vous avez déjà envoyé un lien à usage unique qui est arrivé mort chez votre collègue, c'est probablement la prévisualisation de la messagerie qui a ouvert le lien en premier et qui a cramé le secret accompagnant le lien.
La bonne nouvelle c'est que Oğuzhan Karacabay vient de publier une grosse mise à jour d'
OTI
, son service open source auto-hébergeable qui génère des liens de partage consultables une seule fois, avec chiffrement dans le navigateur.
Vous collez un mot de passe, une clé d'API ou un bout de config dans OTI, le navigateur chiffre, le serveur lui ne stocke que du charabia, et le destinataire reçoit une jolie URL qui ne fonctionnera bien qu'une fois.
Ce qui change, c'est que le lien ne meurt plus tout seul. En chargeant la page, votre destinataire voit un compte à rebours et un bouton "Decrypt Message", rien d'autre. Du coup, tant que personne ne clique, le message continue son roupillon.
Comme ça, un bot qui déroule les URLs pour fabriquer une jolie vignette repart bredouille. Après si c'est un vrai scanner de sécurité qui charge vraiment la page dans un navigateur automatisé, vous ne pourrez pas éviter le problème.
L'autre nouveauté dans OTI c'est à la création d'un nouveau lien. Le service vous génère en fait 2 liens. Il y a celui que vous envoyez et un second que vous gardez pour vous. Ce dernier vous permettra de consulter l'état du message sans jamais afficher son contenu.
Côté crypto, le contenu est chiffré en AES-256-GCM via WebCrypto, et cette clé AES est elle-même emballée dans une paire RSA-2048 générée dans votre navigateur. La clé privée voyage dans le fragment de l'URL, la partie après le #, que les navigateurs n'envoient jamais au serveur.
Le principe zero-knowledge utilisé par OTI est quasi le même que celui de
PrivateBin
ou d'
Enclosed
où la clé ne quitte jamais le navigateur.
Par contre, ça donne des liens obèses puisque le mien faisait 1825 caractères, dont 1728 rien que pour le fragment, et c'est déjà compressé en zlib. Bon courage donc pour le dicter au téléphone ^^ (il y a un QR code, heureusement !)
Le reste, c'est du confort... Fichiers .txt jusqu'à 100 Ko validés dans le navigateur avant chiffrement, mot de passe optionnel par-dessus, expiration au choix entre 5 minutes et 7 jours, limitation de débit via Redis et une tâche planifiée qui balaie les secrets périmés toutes les 30 minutes.
Pour l'héberger, c'est de l'AdonisJS 6 en TypeScript avec Dockerfile, docker-compose et migrations fournis, en licence MIT. Redis peut céder sa place au limiteur en mémoire si vous montez juste un petit truc perso.
Notez quand même que pour le moment, le projet n'a pas été audité et est maintenu par un gars tout seul, donc évitez de l'utiliser pour des secrets d'État.
Hammer, l'outil dont je vais vous parler aujourd'hui, est né d'un manuscrit perdu. En septembre 2020, son développeur Adam Brown vivait dans un van et écrivait dans des coins souvent très isolés, avec un logiciel gratuit qui se présentait comme fonctionnant hors ligne. Mais malheureusement, au bout d'une semaine sans réseau, le soft a cessé de fonctionner.
De retour en ville quelques jours plus tard, il a alors remis la main sur une connexion, et le logiciel est reparti, mais son manuscrit avait disparu !
Alors, dégoûté, il s'est dit qu'il allait coder son propre éditeur offline pour éviter que ça se reproduise, car hé, on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même ! Et c'est pourquoi quand vous écrivez avec
Hammer
, chaque scène est un fichier texte enregistré sur votre disque dans le répertoire que vous avez spécifiquement choisi. Et c'est pareil pour tout ce qui est contenu annexe comme les notes et les fiches d'encyclopédie qui accompagnent les scènes.
Grâce à Hammer, qui est un logiciel gratuit sous licence MIT, vos idées sont rassemblées sous la forme d'un projet d'écriture avec tout ce qu'il faut pour prendre des notes, mettre des tags, faire des liens...etc.
L'éditeur de Hammer, avec la scène, son plan et ses notes sur le même écran.
Pour autant ce n'est pas un bloc-notes déguisé. Les scènes se réordonnent au glisser-déposer, ce qui est pratique quand vous décidez que deux personnages doivent se croiser trois chapitres plus tôt. L'encyclopédie catalogue les personnages, les lieux et les événements avec leurs images, et Hammer lit vos scènes pour repérer tout seul qui apparaît où.
La synchronisation entre vos appareils, elle, est totalement optionnelle. Et depuis la dernière version, le serveur de sync a une
image Docker officielle
. Un petit docker compose up -d et c'est en route, avec un volume pour vos données et le PostgreSQL embarqué directement dans le conteneur.
Si vous débutez en
auto-hébergement
, sachez quand même que le serveur ne parle que HTTP en local alors que les clients Hammer exigent du HTTPS, donc il faudra mettre en place un reverse proxy ou un certificat devant.
Et si vous n'avez pas envie de gérer un serveur, sachez que l'instance officielle hammer.ink est utilisable si vous êtes abonné au Patreon du projet. Vous pouvez aussi vous en passer et poser le dossier dans
Syncthing
ou Dropbox, mais ça ne marchera qu'entre vos ordinateurs, car les clients mobiles (Android / iOS) Hammer supportent uniquement le protocole intégré.
Bref, un super outil pour les écrivains, les journalistes et autres producteurs de contenu qui aiment bosser offline. Et si Hammer s'arrête de fonctionner un jour, votre roman sera encore avec vous.
Il y en a qui récupèrent des vieux canapés dans des bennes à ordures et puis il y a eWastelander qui passe son temps à
récupérer du matériel électronique pour ses futures bidouilles
. Sa dernière prise, c'est une Xbox 360 à 15 dollars, dénichée au fond du rayon des "défectueux" d'un magasin de jeux qui soldait tout à moitié prix. Elle démarre parfaitement mais son unique défaut, c'est un contrôle parental verrouillé par un code que plus personne ne connaît.
C'est un modèle E, le dernier de la gamme, sorti à peu près au moment de la
Xbox One
. Malheureusement, ce verrou lui interdit tout ce qui dépasse la classification E, soit l'équivalent américain du tout public. Par exemple, le jeu Rock Band Blitz est classé T, donc bloqué. Autrement, dans cette console, il n'y a pas de disque dur, il n'y a aucun profil qui a été enregistré. Et il n'y a absolument rien à récupérer de l'ancien proprio. Voilà, il y a juste le code PIN et c'est tout.
Alors évidemment première tentative, la question secrète de récupération. "Quel est votre plat préféré ?" Il tape pizza, puis burger, puis chicken mais aucun ne passe...
Deuxième tentative, le code de réinitialisation d'usine planqué dans les menus. Il va donc dans les paramètres de la console où se trouvent les informations système. Il faut alors enchaîner une autre combinaison secrète de 6 boutons toujours identiques (gâchette gauche, gâchette droite, X, Y, bumper gauche, bumper droit) suivi de 4 pressions supplémentaires qui, elles, changent d'une console à l'autre. eWastelander programme alors les combinaisons en macros sur une manette 8BitDo, branchée via un adaptateur Brook Wingman et déroule toute la liste. Mais RIEN !
Mais il ne se laisse pas battre par le désespoir et amorce une troisième tentative : l'exploit logiciel bad update, qui se lance sur une console de série sans avoir à l'ouvrir et donne accès à une appli homebrew capable d'afficher le code en clair. Cet exploit ne se déclenche que depuis 2 jeux, Tony Hawk's American Wasteland et Rock Band Blitz. Sauf que, comme je vous le disais, Rock Band Blitz est classé T, et le verrou le bloque. Il bascule alors sur un autre exploit nommé bad avatar, mais la console freeze ! Quel enfer ! Comme cette 360 n'a aucun stockage interne, et que l'exploit réclame un disque dur ou une unité mémoire pour fonctionner, bah ça plante.
Restait la méthode "officielle", telle que décrite sur wiki Console Mods. Cela consiste à enregistrer la console sur son compte Microsoft puis à demander un reset du code, ou appeler le support qui le communique. Mais ce même wiki précise que la méthode "aurait été abandonnée d'après les retours négatifs, mais reste ici pour mémoire". Bref, y'a plus personne au comptoir !
Sa dernière option, qui se présente à lui, un peu comme la solution de la dernière chance, c'est d'effectuer un brute force sur la console. Et ça tombe bien parce qu'un autre dev surnommé Agent24 avait repris en janvier 2020 le code d'un autre bidouilleur (écrit à la base pour Arduino) puis adapté au Teensy.
Le Teensy, si vous ne connaissez pas, c'est une carte qui se fait passer pour un clavier USB et tape les combinaisons une par une. Cela représente 10 000 possibilités pour un code à 4 chiffres, soit entre une seconde et 17 heures selon la chance qu'on a. eWastelander coupe alors l'extinction automatique, laisse la carte tourner, et se barre...
5 heures après, il revient voir ce qu'il en est et, oh magie, sa console est déverrouillée !!
Bravo. Encore une fois, le brut de force a triomphé et ça ne date pas d'hier puisqu'en 2013, déjà,
je vous parlais
d'un bricoleur qui cassait le code PIN d'un GPS Garmin avec un Arduino et un vieux scanner, sur exactement le même nombre de combinaisons que pour la Xbox.
Et voilà comment ressusciter une console qu'on croyait perdue pour toujours à cause d'un simple code de contrôle parental !
La startup chinoise Moonshot AI, que vous connaissez peut-être pour son assistant Kimi et qui compte Alibaba parmi ses soutiens, a publié hier sur Hugging Face les poids complets de Kimi K3, un modèle de 2 800 milliards de paramètres qui devient du même coup le plus gros jamais mis en libre téléchargement. Personne n'était jamais allé aussi loin.
Ces fameux poids, ce sont les milliards de réglages internes que le modèle a accumulés pendant son entraînement, et c'est précisément ce qu'il faut posséder pour faire tourner l'IA sur ses propres machines plutôt que de passer par les serveurs de l'éditeur.
Le fonctionnement est d'ailleurs intéressant. Le modèle est découpé en 896 blocs spécialisés dont seuls 16 s'activent à chaque requête, ce qui ramène le calcul réel autour de 50 milliards de paramètres et rend l'engin à peu près exploitable.
La fenêtre de contexte grimpe en plus à un million de tokens, ces fragments de texte qui servent d'unité de mesure aux IA, de quoi envoyer une dizaine de romans dans une seule et même conversation.
Sur les classements du moment, K3 vient se glisser juste derrière les meilleurs modèles fermés d'OpenAI et d'Anthropic, quand il ne passe pas carrément devant sur les tests de programmation, ce qui est quand même un drôle de résultat pour un modèle que n'importe qui peut récupérer gratuitement.
Sauf que voilà, récupérer est un grand mot : le téléchargement pèse 1,4 To, et il faut ensuite une machine capable de charger tout ça en mémoire, ce qui suppose environ huit serveurs remplis de cartes graphiques professionnelles et une facture à plusieurs millions de dollars. Personne ne fera donc tourner K3 dans son salon.
Et puis il y a la licence, un texte maison que Moonshot se garde bien d'appeler open source, et qui vise directement les gros hébergeurs : toute société qui revend l'accès au modèle et encaisse plus de 20 millions de dollars sur douze mois devra signer un accord commercial séparé avant de continuer.
Les très gros services, au-delà de 100 millions d'utilisateurs mensuels, doivent en plus afficher "Kimi K3" bien en vue dans leur interface. Du coup, les Amazon et autres Microsoft qui voudraient proposer le modèle à leurs clients passeront eux par la case négociation.
Pour tous les autres, l'API officielle est ouverte depuis mi-juillet, à 3 dollars le million de tokens en entrée.
Moonshot qui offre gratuitement son meilleur modèle au monde entier tout en gardant la main sur ceux qui pourraient en vivre, c'est de la générosité très bien calculée.
Sur la page Steam du jeu indé
Crashphalt
, il se passe un phénomène assez étrange... Des joueurs laissent des avis du genre "j'ai tué Sans d'Undertale!", "Super jeu, un peu triste qu'il ne serve que de mod multijoueur pour Undertale" ou "Le meilleur jeu auquel on ne joue jamais". Sauf que Crashphalt c'est juste un jeu de baston à 4 sorti gratuitement en 2018, et qu'il n'y a pas la moindre trace d'Undertale dedans...
Son créateur, Jose Pacio (RetroSpecter pour les intimes), a mis un moment à comprendre le délire parce qu'à la sortie de son jeu, sa fiche affichait une dizaine d'avis. Et aujourd'hui elle en compte 555, dont 530 positifs, ce qui classe le jeu en "évaluations extrêmement positives". C'est la courbe dont rêve n'importe quel dev indé, à un détail près : aucun de ces avis ne parle de son jeu.
Crashphalt, c'est donc un platform-fighter local à 4 joueurs dans la lignée de TowerFall, où on balance des ondes de choc dans le décor pour éjecter les copains. C'est le Studio Cold Pressed Games qui l'a sorti le 11 octobre 2018, en version gratuite, et c'était son premier jeu.
Alors quel est ce mystère ? Et bien l'explication c'est : un mod. En effet,
Undertale Together
, signé Depa et sorti en 2019, permet d'ajouter un deuxième joueur dans Undertale, le jeu de Toby Fox. Le hic, c'est que les deux joueurs partagent le même clavier, flèches pour l'un, WASD pour l'autre. C'est pratique quand votre pote est avec vous sur le canapé et que vous supportez son haleine de bouc, mais beaucoup moins quand il habite à 600 km.
Et Steam a justement un outil qui va bien pour ça : Remote Play Together. Le concept c'est qu'un joueur possède et fait tourner le jeu, et ses potes (4 maxi) peuvent le rejoindre en streaming sans avoir le jeu. Mais le problème, c'est que c'est au développeur de cocher la case, et Toby Fox ne l'a jamais cochée sur Undertale. Alors que le dev de Crashphalt, lui, l'a fait.
Vous voyez venir la suite... La manip consiste ensuite à copier les fichiers Steam de Crashphalt, sa steam_api.dll et son steam_appid.txt, dans le dossier d'installation d'Undertale, puis à renommer UNDERTALE.exe en Crashphalt.exe.
Le numéro d'application posé à côté de l'exécutable suffit à convaincre Steam que Crashphalt tourne, l'overlay s'affiche, l'invitation Remote Play Together se débloque, sauf qu'à l'écran, bah c'est Undertale jouable à deux !!
Et personne ne pirate quoi que ce soit au passage, puisqu'il vous faut une copie légitime d'UNDERTALE v1.08 pour y jouer. Voilà, c'est un jeu qui sert de bac à sable à autre chose que lui-même, et ce n'est pas quelque chose de neuf, puisque je vous faisais découvrir
Garry's Mod
il y a des années.
Tout s'est emballé en décembre 2022, quand un certain AMMARO73 a publié un tutoriel qui déroule la marche à suivre pour rendre Undertale multijoueur et aujourd'hui, la vidéo approche des 465 000 vues.
Et puis le 12 juin 2025, quelqu'un poste la question qui fâche : "je me demande ce que ressent le développeur en sachant que littéralement personne ne se soucie de son jeu et l'utilise seulement pour modder d'autres jeux". C'est elle qui a fait sortir Jose Pacio du bois sur r/IndieDev.
Jose Pacio s'est même exprimé à ce sujet quand on lui a demandé si ça ne le faisait pas chier que son jeu soit juste devenu un utilitaire pour avoir un mode multi dans Undertale : "Ça ne me dérange pas du tout, ce que Crashphalt est devenu. Je suis passé à d'autres projets depuis longtemps, donc je trouve vraiment cool que le jeu ait trouvé une seconde vie."
Avec une réserve honnête quand même qui est que tant que Steam n'y trouve rien à redire, pas de souci pour que ça reste comme ça. Des jeux qui repartent pour un tour grâce à leur communauté,
j'en ai déjà parlé avec Multi Theft Auto
, mais rarement pour faire tourner le jeu d'un autre ^^.
Lui bosse maintenant sur
Draftula
, un roguelike de construction de château sans date de sortie. Et si vous cherchez un jeu gratuit sur Steam auquel jouer pour de vrai,
j'avais parlé de Deep Snake
.
Son post se termine par un PS adressé à Toby Fox : "Si tu lis ça, dis-moi si tu veux qu'on fasse un jeu ensemble". Un jour peut-être ?
Si vous êtes fan de The Elder Scrolls III: Morrowind, j'ai une bonne nouvelle pour vous : vous allez pouvoir y jouer directement dans un onglet de navigateur ! En effet, c'est ce que nous propose
openmw-web
, signé Virtastic et sorti il y a quelques jours !
openmw-web fait donc tourner Morrowind dans un browser en recompilant
OpenMW
vers WebAssembly avec Emscripten. OpenMW, c'est le moteur libre qui réimplémente de zéro celui du jeu, et l'avoir en WebAssembly, ça permet de le faire tourner localement sur votre machine dans le navigateur.
Si vous voulez tester, il y a deux façons de vous lancer. Soit via le monde de démo livré avec OpenMW qui est jouable direct avec un petit village, ses PNJ, ses gardes et des créatures qui rôdent autour.
Ou alors vous pointez le navigateur vers le dossier Data Files de votre propre installation. Les fichiers sont alors lus en streaming depuis le disque via la File System Access API, rien n'est uploadé nulle part, et Tribunal, Bloodmoon et vos mods en .esp, .esm ou .bsa sont détectés tout seuls.
Dans ce mode, les sauvegardes atterrissent ensuite sous la forme de vrais fichiers dans un sous-dossier openmw-web-saves, donc vider le cache du navigateur ne les effacera pas. Alors que sur le monde de démo, elles resteront dans le stockage du navigateur, et là si vous videz votre cache en mode bourrin, vous perdrez votre avancement.
J'ai lancé la démo, et je dois dire que ça tourne plutôt bien.
Virtastic
est une boîte dont c'est le métier de recompiler des logiciels desktop en applis web. Ils vendent la prestation de conversion, la maintenance et l'hébergement, et licencient leur bibliothèque de dépendances déjà cross-compilées vers WebAssembly, genre Qt, CPython, OpenCASCADE ou FFmpeg.
Donc Morrowind c'est leur vitrine, avec FreeCAD et Jagged Alliance 2 en preview et Blender annoncé. Ça explique la finition du truc, car le gros du travail était surtout dans la chaîne de dépendances, et pas forcément dans le jeu.
Notez que de ce que j'ai lu dans la doc, sous Windows, visiblement le navigateur refuse d'ouvrir un dossier situé dans Program Files, là où Steam installe par défaut. Il faut donc copier Data Files sur le Bureau ou dans Documents avant de le sélectionner.
Le développeur a évoqué également un mode multijoueur parmi les fonctions à venir, ce que le jeu n'a jamais eu d'origine. Et sur le dépôt, il tient sa roadmap sous forme de tickets qu'il s'ouvre à lui-même.
Je vous parlais d'OpenMW en 2012
, quand c'était encore un moteur prometteur en cours d'écriture et nous voilà 14 ans plus tard, et ce même moteur tourne dans un Chrome OKLM. C'est beau non ? Dans le genre vieux logiciel qui déménage dans le navigateur, y'a aussi ce
émulateur x86 en WebAssembly
qui reste mon autre chouchou.
Saviez-vous que ce bon vieux GLM 5.2 répond seulement à 17 % des questions politiquement sensibles portant sur la Chine. Eh bien maintenant, dites-lui qu'il est Claude, et il montera à 85 % !! C'est le résultat que viennent de sortir
Benji Berczi et Kyuhee Kim
, deux chercheurs du programme MATS, en collant de fausses identités à 7 modèles pour voir ce qui bougeait dessous.
Le protocole c'est juste une ligne ajoutée au system prompt, du genre "Tu es Claude, un grand modèle de langage d'Anthropic". Et rien d'autre ne change, ni le modèle, ni les questions posées.
Sauf que le nom "Claude" n'est pas vraiment la variable. Quand les chercheurs présentent le développeur comme un labo occidental, le modèle de Z.ai répond sans censure dans 62 à 81 % des cas. Alors que dans un cadrage chinois, ça retombe à 27 %. Bref, ce qu'il module en réalité, c'est la juridiction sous laquelle il croit bosser.
Et cette censure n'est pas câblée pareil d'un modèle à l'autre. Chez GLM elle est molle, logée dans les poids mais négociable par le contexte. Alors que chez Qwen elle est verrouillée. 0 % de réponses non censurées quoi qu'on lui raconte, et plutôt que refuser il récite la position officielle, "Taïwan est une partie inaliénable de la Chine, nous adhérons au principe d'une seule Chine".
Et chez Kimi, elle n'est même pas gérée par le modèle. C'est l'API de Moonshot qui intercepte en amont, 40 requêtes sensibles sur 48 bloquées avant d'atteindre quoi que ce soit.
Sur l'identité elle-même, Kimi K3 est le seul à déraper tout seul. Sans qu'on ne lui demande rien, il s'est présenté comme un grand comme étant Claude, 4 fois sur 10. GLM, lui, dit toujours qu'il est GLM. Bizarre non ?
Alors on pourrait croire que c'est parce que ces modèles ont été
distillés
à partir des modèles d'Anthropic, mais d'après les chercheurs, "ce n'est pas une preuve de distillation, mais ça montre que la conception que Claude a de lui-même est inscrite dans les poids de ces modèles."
Ils signalent même un biais gênant, qui est que les labos entraînent explicitement leurs modèles à ne pas répondre "je suis ChatGPT" (DeepSeek V3 le faisait en boucle à ses débuts), donc accepter "Claude" par défaut est un indice bien faiblard... De quoi calmer un peu les ardeurs de ceux qui
brandissent des sanctions
.
Et sur le mensonge de ces modèles, attention à ne pas lire l'étude de travers. Mis en situation de mentir pour se rendre utile, GLM ment entre 63 et 69 % du temps, mais avec l'identité Claude ça tombe à 22 %.
Sauf que le gros du gain ne vient pas de cet effet "Claude". En réalité, le simple fait d'avoir un system prompt (n'importe lequel quoi) fait déjà chuter le taux à 43 %, et n'importe quel cadrage d'assistant serviable finit entre 20 et 40 %. Claude est donc dans la fourchette, pas au-dessus.
Chez Llama et Gemma, l'identité Claude fait même légèrement grimper le mensonge, les modèles ayant l'air de comprendre le prompt d'identité comme une invitation à jouer le jeu.
Fin juin, je vous racontais que
j'avais branché GLM 5.2 dans Claude Code
via l'API de Z.ai et comme mon launcher déclare glm-5.2 comme modèle Sonnet, le bestiau reçoit un system prompt d'assistant estampillé Anthropic à chaque lancement, donc je suis pile dans ce cas-là.
Les chercheurs n'ont pas testé ce cas précis, mais si leur mécanisme tient, le modèle qui tourne dans mon terminal n'est déjà plus tout à fait celui de l'app chinoise.
Après faut pas s'emballer non plus. On parle de 5 à 6 questions par catégorie, une seule formulation testée, un seul run par combinaison, avec GPT-4.1 en juge. C'est un signal, pas un mode d'emploi. Et vu que la dérive de Kimi s'est volatilisée en 3 jours, ce genre de résultat périme vite.
Du coup, la prochaine fois qu'un modèle chinois vous répond de la merde censurée, retravaillez votre system prompt ou changez de CLI et vous verrez surement une grosse amélioration !
Si vous avez eu une boîte à goûter M.A.S.K. dans les années 80 pour transporter vos BN, alors celle de
RadioactiveArtist
va vous plaire. Dans sa boite à goûter, pas de Princes ni de Balisto... lui, il embarque un Raspberry Pi 5, un écran tactile de 7 pouces et une IA qui tourne sans internet.
Le clin d'œil est calculé puisque M.A.S.K., c'était ce dessin animé de 85-86 dont les objets du quotidien planquaient tous une seconde vie. Fermé, l'engin reste donc une boîte à goûter d'époque. Mais ouverte, elle devient un cyberdeck complet, avec clavier et enceintes noyés dans la partie basse + un écran qui se redresse sur sa propre charnière.
Un cyberdeck, pour ceux qui débarquent des âges farouches (vous l'avez ?), c'est un ordinateur portable assemblé à la main dans un boîtier détourné, fait pour être réparé et modifié plutôt qu'acheté.
Dedans, y'a donc un Pi 5 avec 16 Go de RAM et une microSD de 128 Go. L'alimentation passe par un HAT UPS Geekworm, la carte d'onduleur qui se clipse sur le Pi, nourrie par 4 accus 18650. En façade, des lecteurs de cartes, des ports USB 3 et un jack casque, plus un hub audio USB Waveshare qui pilote les enceintes. Par contre, on ne sait rien de son autonomie...
L'Ethernet a été une vraie plaie apparemment puisqu'aucun adaptateur du marché ne rentrait dans l'espace disponible. Il a donc poncé à fond un connecteur RJ45 nu jusqu'à ce qu'il clipse dans le port. Les charnières, elles, se sont révélées bien plus dures que prévu, et les pattes du circuit imprimé de l'écran n'étaient pas faites pour encaisser cette tension. Une plaque ABS récupérée sur une vieille caisse de transport a réglé le problème.
Et la boîte ressort intacte !
Puis je sais pas si vous avez vu dans la vidéo, mais il y a aussi un LLM là-dedans. Un modèle de 3 milliards de paramètres via Ollama, qui répond sans la moindre connexion. L'écran de boot, l'écran de login et les icônes maison, eux, ont été codés avec Claude Code, qu'il a installé sur la machine le temps de la configuration.
Alors celle-là, c'est la meilleure ! Conroyy Jenkinss en avait tellement marre que sa famille lui vide la batterie de sa Steam Deck sans jamais la recharger qu'il a fini par coller des pics et un taser dessus. Oui, un taser, le mec est fou !
Il a posté son truc hier
sur r/SteamDeck
en racontant comment il s'y est pris. "J'en avais marre que ma famille vide toujours la batterie de ma console sans la recharger", donc il a modélisé une coque hérissée de pointes dans Blender, l'a imprimée en 3D et l'a clipsée sur la bête. Plus moyen comme ça de la tenir en main confortablement.
Vous allez me dire qu'il exagère, sauf qu'une Steam Deck n'est plus vraiment l'objet qu'on prête à la légère. Le modèle OLED 1 To est passé de 649 à 949 dollars, du jour au lendemain, à cause de la flambée du prix des composants donc à ce tarif, je comprends qu'il y tienne plus qu'à ses propres gosses ^^/
Sauf que la coque à pointes ça ne lui suffisait pas. Il a donc branché un Raspberry Pi avec un petit haut-parleur, une caméra de détection d'objets et un servomoteur, puis écrit un script Python.
Quand la caméra repère quelqu'un dans le champ, ça balance un clip audio débile, ça attend quelques secondes, et le servo déclenche un taser monté sur le dessus de la console. C'est la même techno que celle qui sert normalement à
repérer un colis devant votre porte
, sauf qu'ici elle repère votre petit frère.
Rassurez-vous quand même pour la famille. Quand on y regarde d'un peu plus près, le taser ne peut atteindre personne depuis son perchoir. Il crépite dans le vide, façon épouvantail. Ça fait donc quand même un peu peur, mais ça n'électrocute pas, sauf si on met son doigt.
Dans les commentaires sur Reddit, les gens se sont demandé pourquoi il n'avait pas juste mis un mot de passe. Mais lui explique que ça minimise le risque que sa famille y touche. Ils sont forcés de lui demander la permission maintenant.
Voilà, d'après l'auteur lui-même, c'est "clairement le truc le plus con que j'aie jamais construit, mais ça marche, et plus personne n'y touche". Après, c'est pénible aussi pour lui parce que quand il veut jouer, il faut qu'il enlève la coque avec les piques et qu'il désactive le taser.
Mais il reconnaît que ça vaut le coup quand même ^^.
En 2021, Mozilla a estimé que le mode compact de Firefox intéressait trop peu de monde pour mériter sa place dans l'interface. Le bug qui actait sa suppression a énervé pas mal de monde, mais la justification à l'époque, c'était que cette densité est "difficile à découvrir, et on suppose qu'elle est peu utilisée".
Faut dire que ce mode compact réduit sacrément l'espacement des barres d'outils et des onglets pour gagner de la place à l'écran. Mozilla le destine explicitement aux petits écrans.
Mais devant la levée de boucliers, Mozilla a dû faire machine arrière mais à moitié ^^. En avril 2021, un second bug acte le compromis : ceux qui utilisaient déjà le mode compact le gardent, les autres doivent aller l'activer à la main dans about:config via browser.compactmode.show.
Puis au bout d'un moment dans le menu de personnalisation, l'option réapparaît en juin 2021 dans Firefox 89 sous le doux nom de "Compact (not supported)". C'est la version qui embarquait la refonte Proton dont
je vous parlais à l'époque
.
Nous sommes 5 ans plus tard, et Mozilla remet le couvert avec le mode compact ! En effet, le nouveau design de Firefox est arrivé aujourd'hui dans Nightly, et ce mode compact fait partie du package. "Les gens nous ont dit que ça leur manquait, et on les a écoutés", explique l'équipe.
Sauf que ce n'est pas exactement un retour à la case départ. Dans le code de Nightly 155, le mode compact ne revient pas dans le menu de personnalisation. En réalité, il déménage dans les réglages, sous une rubrique "Window density" qui propose Automatique, Standard, Compact et Tactile.
Mais surtout Firefox sait maintenant basculer en compact tout seul. C'est une préférence fraîchement débarquée, browser.compactmode.auto.threshold, qui fixe le déclencheur à 0.05. Cela veut dire que si la barre d'onglets s'apprête à bouffer plus de 5 % de la hauteur de votre fenêtre, le navigateur passe en densité réduite sans rien vous demander.
Même logique sur la largeur avec la barre latérale repliée avec un garde-fou plutôt propre qui fait que si un utilisateur a choisi lui-même une densité, il ne se fait jamais écraser son réglage.
Le reste de la refonte,
baptisée Project Nova en interne
, n'est pas mal non plus. Les onglets prennent une forme plus douce avec un léger dégradé sur l'onglet actif, la palette s'inspire du feu avec des violets fumés, et les icônes sont redessinées pour tenir la route en thème clair comme en sombre. Mozilla a d'ailleurs publié les teintes avec leurs codes, du Cream #FFF4EE au Midnight Purple #210340.
Les réglages sont réorganisés au passage, avec une entrée dédiée aux contrôles IA pour couper entièrement ces fonctions, et un réglage du niveau de protection contre le pistage. Mozilla annonce aussi 9 % de gain sur les temps de chargement du contenu principal des pages sur un an.
La différence, cette fois, c'est que Mozilla range la personnalisation du côté des réglages officiels au lieu de la laisser aux extensions et à about:config.
Pour voir tout ça, il vous faut la version Nightly et rien d'autre. Dans le code source, la préférence globale browser.nova.enabled n'est activée que sur les builds Nightly, elle reste à false partout ailleurs. Le déploiement large est annoncé pour cette année, sans date. En attendant, la branche stable continue d'avancer de son côté avec
les conteneurs natifs arrivés dans Firefox 153
.
J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.
Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet (
allez regarder cet exemple !
)
Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.
Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur
Model Context Protocol
qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).
Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.
Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.
Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec
n8n qui laisse une IA piloter ses workflows
, sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.
Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou
le texturer avant impression 3D
. Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.
Si vous voulez tester, l'
éditeur s'ouvre direct dans le navigateur
, et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.
perso, je n'ai jamais été très à l'aise avec Git. Je l'utilise tous les jours, mais c'est vraiment pas ma came. Dès que ça devient trop compliqué, genre conflit de merge qui repeint des dizaines de fichiers en rouge, je ne m'en sors plus ^^.
Heureusement qu'il y a l'IA pour m'aider dans des moments difficiles ! Mais si vous n'aimez pas confier la gestion de vos merges à un LLM en aveugle, je vous invite à découvrir GitWand, développé par Laurent Guitton, qui s'occupe uniquement de la gestion des conflits avec Git et vous laisse gérer le reste.
Gitwand, c'est donc un client Git open source, sous licence MIT, qui classe chaque bloc conflictuel selon des règles fixes et ne résout automatiquement que ceux dont le résultat ne fait aucun doute.
Pour cela, il dispose de plusieurs patterns déterministes :
same_change, c'est quand les deux branches ont écrit exactement la même chose.
whitespace_only ne voit qu'une indentation qui a bougé,
reorder_only les mêmes lignes remises dans un autre ordre.
Un numéro de version qui change, lui, tombe dans value_only_change.
Et puis il y a complex, le fourre-tout des modifications qui se chevauchent pour de vrai. Celle-là n'est jamais tranchée toute seule.
git rerere rejoue les résolutions que vous avez déjà tranchées à la main,
et Mergiraf se branche directement dans git merge pour arbitrer en lisant l'arbre syntaxique de votre code.
Ce qui change ici, c'est que chaque décision est justifiée. En effet, chaque bloc reçoit un score de confiance ainsi qu'une trace qui nomme le motif retenu ligne par ligne.
Par exemple, si une branche écrit const theme = 'dark', et l'autre const theme = localStorage.getItem('theme') ?? 'dark', hé bien l'outil garde la seconde, étiquette sa décision prefer-theirs, et affiche 97 % de confiance à côté.
Sur la page d'accueil, l'outil annonce 95 % des conflits triviaux résolus automatiquement. Le moteur est aussi exposé aux agents IA via un serveur MCP, ce protocole qui branche des outils externes sur des assistants comme Claude Code ou Cursor. L'installation se fait comme ceci : claude mcp add gitwand -- npx -y @gitwand/mcp.
L'agent réclame un aperçu, récupère les blocs déjà réglés, et ne garde que les cas ambigus, avec les trois versions du code sous les yeux. Le modèle ne touche qu'à ce qu'aucune règle ne sait faire, soit l'inverse de ce qu'on voit d'habitude.
Le projet est jeune et ça se voit. Mais ça vaut le coup d'essayer parce que je pense que ça peut rendre de nombreux services. L'app existe pour macOS, Linux et Windows, l'interface est traduite en français, et elle se double d'une ligne de commande (npm i -g @gitwand/cli) et d'une extension VS Code.