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Hier — 9 septembre 2025Flux principal

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Par : Korben
8 septembre 2025 à 19:22

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

À partir d’avant-hierFlux principal

Les Final Fantasy Game Boy passent en couleur

Par : Korben
5 septembre 2025 à 13:50

Ah, ces longues heures passées sur Final Fantasy Legend, les yeux qui piquent devant l’écran vert monochrome de votre Game Boy. Vous vous souvenez ?

Et bien aujourd’hui, j’ai découvert un truc sympa. Un développeur a réalisé ce dont on rêvait tous à l’époque. Il a transformé ces classiques en véritables oeuvres d’art Game Boy Color, avec des palettes de couleurs méticuleusement choisies pour chaque élément du jeu.

Il s’agit d’Adam Rippon, le mec derrière la série indie Dragon Fantasy qui s’est lancé un défi de ouf : coloriser l’intégralité des jeux Final Fantasy sortis sur Game Boy. Je vous parle bien de quatre titres mythiques ici : Final Fantasy Legend I, II et III (les fameux SaGa au Japon), et Final Fantasy Adventure (le premier Seiken Densetsu).

L’histoire commence simplement… Adam jouait au premier Final Fantasy Legend et se disait que ce serait quand même mieux en couleur. Alors au lieu de râler comme nous on l’aurait fait, il a sorti son éditeur de code assembleur et s’est mis au boulot. Et le résultat a tellement plu à la communauté Game Boy qu’ils l’ont supplié de faire les suites. Et lui, en bon mec solide, il a livré.

Ce qui est vraiment impressionnant dans son travail, c’est le niveau de détail. Il n’a pas juste balancé trois couleurs au pif et basta. Non, chaque sprite, chaque tuile, chaque élément d’interface a été colorisé à la main pour respecter l’esprit des jeux originaux tout en exploitant les capacités de la Game Boy Color. Les romhacks portent même le suffixe “DX”, comme les vraies versions colorisées de Nintendo à l’époque (Zelda Link’s Awakening DX, vous vous souvenez ?).

Techniquement, c’est donc du solide. Les patches fonctionnent sur du vrai hardware Game Boy Color, et pas seulement sur émulateur, ce qui veut dire que si vous avez encore votre vieille console qui traîne dans un tiroir, vous pouvez mettre les ROMs patchées sur une cartouche flash et jouer comme si Nintendo avait sorti ces versions à l’époque.

Pour récupérer ces merveilles, vous avez donc plusieurs options. Les patches sont disponibles sur Romhacking.net , Romhack.ing ou directement sur le GitHub d’Adam si vous préférez compiler depuis les sources. Évidemment, il vous faudra les ROMs originales des jeux (que vous possédez légalement, bien sûr ^^), puis vous appliquez les patches avec un outil comme Lunar IPS.

Voilà, donc si vous êtes nostalgiques de cette époque où Square Enix (enfin, Square et Squaresoft à l’époque) sortait des JRPG sur Game Boy, ou si vous voulez découvrir ces classiques dans leur meilleure version possible, foncez. Les quatre jeux sont complets, testés, approuvés par la communauté. C’est donc le moment parfait pour replonger dans ces aventures, cette fois-ci en couleur.

Respect total à Adam Rippon pour le boulot de titan !

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Mon test du Narwal Flow - L'aspirateur robot qui surmonte tous les obstacles

Par : Korben
4 septembre 2025 à 15:36
– Article en partenariat avec Narwal

Après plusieurs semaines avec cet aspirateur robot dans les pattes (et les câbles qui traînent), je peux vous dire qu’il y a pas mal de trucs intéressants à raconter. Le Narwal Flow fait en effet partie de la nouvelle génération d’aspirateurs robots qui débarquent en 2025, et celui-co a quelques arguments qui sortent du lot.

D’abord, parlons du bruit, ou plutôt de l’absence de bruit. Ce truc est assez silencieux, je trouve. Pendant que le CES 2025 nous présentait des robots avec des bras robotisés pour ramasser les chaussettes, chez Narwal ils ont préféré se concentrer sur la réduction du bruit. Et ça marche ! Vous pouvez donc le lancer pendant une réunion Zoom sans que vos collègues s’en rendent compte.

Il a aussi une excellente gestion des obstacles. Non seulement il évite mes câbles qui traînent partout (oui, je sais, je devrais ranger), mais il contourne aussi mes chaussettes lâchement abandonnées. Cette capacité géniale lui vient de son système de navigation avec deux caméras RGB à 136° et un chip IA embarqué qui reconnaît plus de 200 types d’objets. Pas de traitement dans le cloud, tout se fait en local donc pour les parano de la vie privée, c’est plutôt rassurant. Puis comme ça, quand vous regardez la map avec tous les obstacles, vous pouvez voir sur quoi il tombe…

Parlons maintenant de la fonction qui m’amuse le plus : la surveillance à distance. Grâce à la caméra embarquée, je peux prendre le contrôle du robot depuis mon téléphone et faire un petit tour de la maison. C’est pratique pour vérifier si j’ai bien fermé une fenêtre, si le chat a renversé quelque chose ou si y’a un gars chelou dans ma cuisine. Ces aspirateurs robots avec caméra permettent même une communication bidirectionnelle, donc techniquement, vous pouvez parler à votre chat à distance. Je l’ai fait. Il s’en fout complètement. Puis bon bah comme toujours avec ce genre de gadgets, vous pouvez prendre des photos, faire des vidéos comme ceci :

Pour ceux qui ont des animaux justement, il y a un mode spécial qui évite que Médor se coince la queue dedans ou que le petit dernier y mette les doigts. Le robot ralentit et devient plus prudent quand il détecte du mouvement. C’est bien pensé, même si mon chat continue de le regarder comme un ennemi mortel.

La vraie innovation du Flow, c’est surtout son système de nettoyage FlowWash. Au lieu des serpillères rotatives classiques, Narwal a opté pour un rouleau au format chenille qui se nettoie en continu. Le principe c’est que le rouleau applique de l’eau propre d’un côté tout en aspirant l’eau sale de l’autre. Résultat, la serpillère reste toujours propre pendant le nettoyage. Et ce système permet enfin d’aller nettoyer dans les coins… Et ça j’apprécie car mes robots précédents laissaient toujours des trucs sales dans les angles.

Avec une puissance d’aspiration entre 20 000 et 22 000 Pa, on donc est sur du très haut de gamme… pour vous donner une idée, un robot aspi en général, c’est au moins 2 500 Pa, donc là on est carrément dans l’excès. Mais bon, quand on voit le prix autour de 900 €, on comprend qu’on n’est pas sur de l’entrée de gamme.

Maintenant, tout n’est pas parfait. Par exemple, il faut régulièrement passer un petit coup de sopalin dans la station d’acceuil pour nettoyer les résidus qui s’accumulent. C’est pas dramatique mais bon, c’est beurk ;-)

Deuxième point qui m’embête, la consommation d’eau. J’ai une grande maison, et si je veux passer toute la surface à la serpillère, il faut que je recharge le réservoir d’eau une fois par jour. Du coup, j’ai trouvé la parade : mode serpillère pour la cuisine uniquement, et mode aspirateur pour le reste. De temps en temps, je lance quand même un grand nettoyage complet à l’eau quand j’ai le temps de gérer la logistique eau.

Le robot gère aussi très bien les tapis, il les détecte et adapte automatiquement sa puissance d’aspiration. Et pour les petits dénivelés entre les pièces (genre ces petites marches de 1-2 cm qu’on a parfois), il fait son petit numéro d’escalade roue après roue. C’est rigolo à regarder et il s’en sort très bien !

Après c’est surtout la station d’accueil qui fait tout le boulot : vidange automatique de la poussière (jusqu’à 120 jours d’autonomie avec un petit sac aspi), lavage et séchage de la serpillère, remplissage d’eau propre dans le robot (avec détergent livré avec). Vous n’avez quasiment rien à faire, à part nettoyer la base de temps en temps et vider l’eau sale / remplir l’eau propre.

Comparé à la concurrence, le Flow se positionne donc clairement sur le haut de gamme. Narwal ne s’est pas perdu dans l’inovation ridicule (comme les robots avec les bras dont je vous parlais tout à l’heure) en misant sur un système de nettoyage innovant et une navigation ultra-précise. Chacun sa stratégie.

Bref, si je devais résumer mon expérience avec ce petit nouveau, je trouve que c’est un excellent robot aspirateur qui fait le job sans faire de bruit. En plus, je passe plus mon temps à le chercher dans toute la maison pour le débloquer d’un câble ou d’une chaussette, alors je suis content. Puis ce système de serpillère chenille nettoie vraiment bien je trouve, y compris les coin. Donc voilà, si vous cherchez du haut de gamme avec des fonctions originales, c’est une option sérieuse à considérer.

Découvrir la fiche technique du robot en cliquant ici.

Un astéroïde gros comme un Boeing va nous frôler demain - Suivez le show en direct

Par : Korben
2 septembre 2025 à 09:14

Ce soir, pendant que vous serez tranquillement devant Netflix, un rocher de la taille d’un avion de ligne va nous frôler à une vitesse de 45 000 km/h. Mais pas de panique, car on parle quand même de 218 000 kilomètres de distance, soit environ la moitié de la distance Terre-Lune. L’astéroïde 2025 QD8 fait juste son petit passage touristique près de chez nous, et grâce au Virtual Telescope Project, vous allez pouvoir suivre ça en direct depuis votre canapé.

Le Virtual Telescope Project a déjà réussi à capturer une image de ce visiteur cosmique le 30 août dernier, alors qu’il était encore à 3,9 millions de kilomètres. Sur la photo prise avec leur télescope de 17 pouces surnommé “Elena” (J’ai eu une poule qui s’appelait comme ça…RIP), l’astéroïde n’est qu’un minuscule point perdu parmi les étoiles. Mais bon, c’est déjà pas mal d’avoir réussi à choper un caillou de 38 mètres de diamètre à cette distance !

Le moment crucial, c’est demain 3 septembre à 16h56 heure française (10h57 ET). C’est là que 2025 QD8 sera au plus proche de nous. Mais le stream YouTube démarre ce soir à 1h du matin (19h ET le 3 septembre) avec les télescopes robotisés installés à Manciano en Italie. Donc si vous êtes du genre couche-tard ou que vous avez une insomnie, c’est l’occasion parfaite de regarder un astéroïde en temps réel plutôt que de scroller bêtement sur TikTok à la recherche de Live avec des cassos encore plus cassos que vous.

Il parait qu’il y aura aussi des aurores boréales en France, donc vous pouvez faire d’une pierre, 2 coups, en passant le nez par la fenêtre (ne sautez pas !!).

Ce qui est rigolo (ou pas) avec ces passages d’astéroïdes, c’est qu’on en découvre de plus en plus. Selon la NASA , des dizaines de milliers d’astéroïdes ont des trajectoires qui les amènent près de l’orbite terrestre. Le système ATLAS, qui a découvert 2025 QD8, est maintenant capable de scanner l’intégralité du ciel toutes les 24 heures. Ce réseau de quatre télescopes a déjà découvert plus de 700 astéroïdes proches de la Terre et 66 comètes.

D’ailleurs, on vit une époque intéressante pour la détection d’astéroïdes puisque le télescope spatial NEO Surveyor, prévu pour 2027, sera le premier spécifiquement conçu pour traquer ces objets. Il utilisera l’imagerie infrarouge pour détecter même les astéroïdes sombres qui ne reflètent pas beaucoup de lumière visible (comme votre âme ^^). En gros, on aura bientôt un radar spatial qui pourra repérer les cailloux qui arrivent même depuis la direction du Soleil, là où on est actuellement aveugles.

Pour mettre les choses en perspective, 2025 QD8 avec ses 17 à 38 mètres de diamètre, c’est peanuts comparé aux gros machins qui pourraient vraiment nous causer des problèmes (Coucou les dinosaures ! On pense à vous). Un astéroïde de 45 mètres peut être détecté une semaine avant l’impact par ATLAS, et un de 120 mètres trois semaines avant, mais rassurez-vous, le Centre d’Études des Objets Géocroiseurs de la NASA confirme qu’il n’y a aucune menace d’impact significative connue pour les 100 prochaines années . Ça tombe bien, Bruce Willis n’est pas dispo en ce moment…

Le Virtual Telescope Project, c’est donc un peu le Netflix de l’astronomie car depuis 2006, ils permettent à n’importe qui de surfer sur les étoiles depuis son salon. Leur philosophie c’est de rendre l’astronomie accessible à tous, peu importe votre niveau d’expérience. Ils ont plusieurs télescopes, dont des monstres de 14 et 17 pouces, et ils organisent régulièrement des événements en direct comme des éclipses lunaires ou des passages d’astéroïdes comme c’est le cas ce soir.

Alors voilà, si vous voulez voir un astéroïde en direct sans risquer votre vie façon Armageddon, rendez-vous ce soir sur le stream du Virtual Telescope Project. C’est gratuit, c’est sans danger, et franchement, c’est quand même plus classe de dire que vous avez regardé un astéroïde passer près de la Terre plutôt que d’avoir bingé une série. Et qui sait, peut-être que ça vous donnera envie de lever les yeux vers le ciel plus souvent parce qu’il s’y passe des trucs incroyables !

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Super Mario 64 - Le jeu qui gaspillait la mémoire de la N64

Par : Korben
30 août 2025 à 06:45

Ce matin, j’ai lu un truc qui m’a fait tilter. Vous saviez que Super Mario 64, ce chef-d’œuvre absolu qui a changé le jeu vidéo à tout jamais, était en fait un gouffre à mémoire sur Nintendo 64 ? C’est un programmeur nommé Kaze Emanuar s’est amusé à disséquer le code source et les résultats de son analyse sont plutôt… surprenants.

Pour comprendre l’ampleur du problème, il faut se replacer dans le contexte. La N64 avait 4 Mo de RDRAM rapide. Pour vous donner une idée, c’est à peine la taille d’une photo prise avec votre smartphone aujourd’hui. Et dans ces 4 Mo, il fallait caser les textures, le code, la musique, les buffers de sortie et les états des acteurs. Autant dire que chaque octet comptait.

Et pourtant, Mario 64 dilapidait cette précieuse mémoire comme s’il n’y avait pas de lendemain. Le jeu semble en effet avoir été livré dans une version debug avec “du code inutile partout”.

Le système audio à lui seul bouffe 512 Ko. Mais le plus dingue, c’est qu’au lieu de réutiliser intelligemment les buffers, le jeu alloue 4 buffers d’échantillons par note alors qu’un seul suffirait. Du coup c’est 51 Ko de RAM qui partent en fumée, soit l’équivalent de 17 textures. Ouch.

Les fonctions mathématiques ne sont pas en reste non plus. Les tables de sinus et cosinus auraient pu être divisées par quatre grâce à la symétrie circulaire, économisant 12 Ko supplémentaires. C’est assez pour 4 nouvelles textures de plus et un léger gain de performances.

Mais le plus gros gâchis se trouve sans doute dans la gestion des objets. Chaque acteur, même les plus simples, se voit allouer 608 octets peu importe sa complexité. Une allocation uniforme complètement inutile qui fait mal au cœur de tout développeur qui se respecte. Et je ne parle même pas du chargement des assets ! Le jeu charge des banks mémoire complètes incluant des objets totalement non pertinents comme des algues ou des mines aquatiques, alors qu’un seul élément est nécessaire.

Le build NTSC de Mario 64 n’utilisait même pas les optimisations du compilateur. Comme si Nintendo avait oublié d’activer le mode “optimisé” avant de lancer les cartouches en production. Mais bon, avant de taper sur l’équipe de développement, remettons les choses en perspective. On parle de 7 programmeurs qui avaient seulement 20 mois pour créer un jeu incroyable sur une console dont le hardware et les outils de développement étaient encore en cours de finalisation. Dans ce contexte, avoir 4 Mo de RAM rapide, c’était le luxe absolu et l’optimisation pouvait attendre.

Les travaux récents de programmeurs comme Kaze Emanuar montrent donc qu’avec les techniques modernes, on peut obtenir des performances 6 fois meilleures en utilisant le N64 Expansion Pack, qui est quelque chose que l’équipe originale n’avait pas.

La preuve que les développeurs ont appris de leurs erreurs c’est The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sorti plus tard, qui était infiniment plus optimisé. Les leçons avaient été tirées et les outils s’étaient améliorés.

Au final, Mario 64 reste un monument du jeu vidéo malgré ses défauts techniques. Et franchement, quand on voit le résultat final, on se dit que quelques Mo gaspillés, ça valait largement le coup pour un jeu qui a changé l’industrie.

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Game Bub - La console rétro FPGA open source

Par : Korben
27 août 2025 à 10:53

Vous connaissez l’ Analogue Pocket ? C’est une super console FPGA qui fait tourner vos cartouches Game Boy à la perfection mais qui coûte un bras et reste malheureusement fermée comme une huître.

Et bah Eli Lipsitz a décidé de faire mieux avec Game Bub , et je trouve le résultat vraiment chouette, c’est pour ça que je vous en parle.

Game Bub, c’est donc une **console portable FPGA entièrement open source **qui accepte vos vraies cartouches Game Boy et Game Boy Advance. Et Eli a mis tout en open source , du hardware au software. Du coup, à partir de 249 dollars sur Crowd Supply , c’est déjà plus accessible que la concurrence. Il y a même une édition limitée violette à 299 dollars avec un PCB blanc qui a du style.

Côté specs, on a un écran IPS de 4 pouces en 720x480, une autonomie annoncée de 14 heures et un design qui rappelle clairement la Game Boy originale tout en restant compact. Le FPGA AMD XC7A100T avec ses 101 400 cellules logiques reproduit fidèlement le comportement des puces d’origine, cycle par cycle, sans les approximations de l’émulation software. Avec 32 MiB de SDRAM et 512 KiB de SRAM, la machine a de quoi faire tourner vos jeux sans souci.

Contrairement à ce qu’on entend souvent dans la communauté rétrogaming, le créateur de la Game Bub ne pense pas que le FPGA soit nécessairement supérieur à l’émulation software . Pour lui, les deux approches ont leurs avantages, mais le FPGA permet surtout une compatibilité matérielle parfaite avec les vraies cartouches et les accessoires d’époque.

L’aspect open source change également complètement la donne. Vous voulez modifier le comportement d’un core ? Ajouter le support d’une autre console ? Améliorer l’interface ? Vous pouvez. La communauté peut contribuer, porter de nouveaux systèmes, et personne ne vous empêchera de bidouiller votre machine comme bon vous semble.

Ce qui est cool aussi, c’est que Game Bub embarque des fonctionnalités modernes que n’avait pas votre Game Boy d’époque. On a le Wi-Fi, le Bluetooth LE, un accéléromètre, un gyroscope et même un moteur de vibration. Le microcontrôleur ESP32-S3 gère tout ça, et vous pouvez même sauvegarder et restaurer vos cartouches directement sur la machine !

Le financement participatif a largement dépassé l’objectif initial, avec plus de 175% atteints et les premières unités devraient arriver en février 2026. Eli propose aussi un dock TV à 59 dollars qui transforme votre Game Bub en console de salon, avec support des manettes Xbox, DualShock, DualSense et Switch Pro en Bluetooth. Sympa pour jouer sur grand écran entre potes.

La machine est fabriquée par Soldered Electronics en Croatie et distribuée par Mouser Electronics, ce qui garantit une certaine qualité. Les schémas, les fichiers de fabrication, le code source des cores, tout est disponible sur GitHub sous licence GPLv3 et CC BY-SA 4.0. Comme ça si vous êtes développeur FPGA ou simplement curieux de comprendre comment ça marche, vous avez accès à tout. Livraison à 8 dollars aux États-Unis et 18 dollars dans le reste du monde.

Bref, c’est un super projet, accessible, ouvert, et respectueux des joueurs donc pourquoi pas se laisser tenter ?

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ScummVM ressuscite plus de 160 jeux Mac des années 90 avec World Builder

Par : Korben
26 août 2025 à 09:35

Vous souvenez-vous de ces après-midi de votre jeunesse passées devant votre Mac à explorer des mondes pixellisés remplis de mystères et d’aventures ? Et bien les développeurs de ScummVM viennent de nous offrir un voyage dans le temps absolument dingue en ressuscitant tout un pan oublié de l’histoire du jeu vidéo.

En effet, l’équipe ScummVM a accompli un travail de titan à savoir reverse-engineerer complètement le moteur World Builder. Selon l’annonce officielle , ce sont donc plus de 160 jeux créés avec cet outil légendaire qui deviennent soudain jouables sur nos machines modernes.

World Builder, pour ceux qui n’ont pas connu cette époque, c’était un peu le GameMaker de l’époque du Mac classic. C’était un système de création de jeux d’aventure point-and-click qui a permis à des milliers de développeurs amateurs de concrétiser leurs idées les plus folles. Le truc génial, c’est que la plupart de ces créations étaient distribuées en freeware ou shareware, ce qui explique pourquoi ScummVM peut maintenant les proposer dans un gros pack téléchargeable.

Parmi les titres qui ressurgissent de ces limbes numériques, on trouve des perles comme “Ray’s Maze”, où le héros doit s’échapper d’un labyrinthe truffé de monstres et de pièges mortels. Il y a aussi “Radical Castle”, qui vous met dans la peau d’un écuyer chargé de récupérer un mystérieux “Oracle” pour éviter un châtiment fatal. Et puis “Enhanced Scepters”, qui a la particularité d’être le tout premier jeu commercial créé avec World Builder.

Comme d’hab, lobjectif de ScummVM reste le même depuis ses débuts c’est à dire préserver et rendre les jeux classiques accessibles à tous en permettant à ces titres anciens de tourner sur des plateformes contemporaines.

En tout cas, chapeau pour le travail accompli car reverse un moteur de jeu complet, même s’il est ancien, c’est déjà quelque chose, alors en plus s’attaquer à World Builder et parvenir à faire fonctionner plus de 160 titres différents, c’est carrément héroïque, car chaque jeu avait ses spécificités, ses petites bidouilles, ses façons particulières d’exploiter les capacités du moteur.

Si vous voulez tester, pour l’instant, il faudra utiliser une build de développement de ScummVM plutôt que la version stable pour profiter de cette nouveauté. L’équipe invite d’ailleurs les testeurs à remonter les bugs via leur système de tracking et à les contacter s’ils tombent sur des jeux ou des démos non reconnus.

Voilà, après les classiques LucasArts et Sierra, voici qu’un nouveau pan entier de la création amateur Mac refait surface. Y’a de quoi occuper nos soirées nostalgiques pour les mois à venir….

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Mirage 2 - le moteur de jeu IA qui génère des mondes en temps réel

Par : Korben
22 août 2025 à 12:21

Toutes les nuits, en m’endormant, je me pose la question suivante : “Et si on pouvait créer un jeu vidéo juste en le décrivant ?

Non, c’est faux, je m’endors en 30 secondes chrono comme une merde, épuisé par une journée à écrire sur ce site. Mais n’empêche, décrire un jeu vidéo et y jouer, bah figurez-vous que c’est maintenant possible avec Mirage 2.

DynamicsLab AI vient en effet de lancer ce qu’ils appellent un Generative World Engine, c’est à dire un modèle général qui vous permet de créer, jouer et transformer n’importe quel monde instantanément. Et ce n’est pas juste pour les jeux, mais pour n’importe quel monde interactif que votre imagination peut créer.

Ce qui est cool surtout c’est qu’on peut maintenant uploader nos propres images… un croquis, un concept art, une photo, même un dessin d’enfant aux crayons, et hop Mirage 2 les transforme en environnements jouables. Vous y décrivez ensuite ce que vous voulez voir apparaître comme une ruelle pour vous échapper, changer d’apparence, de décor… etc et le moteur intègre votre demande instantanément dans le jeu en cours.

Ainsi, là où les précédents moteurs neuronaux comme Oasis ou GameNGen de Google se contentaient de rejouer des séquences pré-entraînées, Mirage 2 permet aux joueurs d’éditer, d’étendre et de créer des mondes entièrement nouveaux.

C’est le futur des jeux en monde ouvert mes amis ! Et cerise sur le gâteau : vous pouvez partager vos mondes créés avec vos potes qui peuvent ensuite les explorer et y jouer.

Niveau contrôles, on peut basculer entre contrôle textuel, clavier et manette de façon fluide. Vous tapez par exemple “spawn une moto”, l’instant d’après vous la pilotez avec les touches directionnelles. Avec une latence d’environ 200ms et la possibilité de jouer pendant plus de 10 minutes d’affilée, c’est déjà impressionnant pour de la génération pure.

Sous le capot, Mirage 2 repose sur ce qu’ils appellent un “modèle de diffusion autorégressif basé sur des transformers”. En gros, c’est une IA qui a appris à comprendre et générer des séquences de jeu cohérentes en puisant dans une énorme base de données de gameplay collectée sur internet. Et ça tourne sur un seul GPU (celui de la machine de l’utilisateur), donc pas besoin d’une ferme de serveurs.

D’ailleurs, comparé à Genie 3 de DeepMind annoncé récemment, Mirage 2 a l’avantage d’être jouable maintenant… C’est pas juste une n-ième démo tech qu’on peut voir que sur YouTube.

Notez que l’équipe derrière DynamicsLab AI ce sont des anciens de Google, Nvidia, Amazon, SEGA, Apple et Microsoft et ils positionnent leur technologie comme un nouveau média où les jeux ne se téléchargent plus, mais s’imaginent, se promptent et se vivent….

Bien sûr, vous verrez en testant, c’est encore loin d’être parfait. Les virages à droite peuvent parfois bugger, les transitions rapides génèrent des variations visuelles bizarres, et le contrôle des personnages demande encore du travail. Mais quand on voit ce que ça donne aujourd’hui et qu’ils sont passés de Mirage 1 à Mirage 2 en seulement un mois, j’imagine facilement ce que ça va donner dans 2-3 ans.

On va peut-être passer d’un modèle où les développeurs créent des mondes fixes qu’on explore, à un système où chaque joueur co-crée son expérience en temps réel. Je sens que ça va encore faire grincer des dents mais les possibilités pour les plateformes créatives sont énormes car ça va permettre d’offrir un contenu personnalisé instantané, des formats infiniment rejouables, et surtout une barrière d’entrée à la création réduite à une simple idée.

Si ça vous chauffe de tester Mirage 2 directement dans votre navigateur, c’est par ici : demo.dynamicslab.ai

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RetroAssembly - Votre collection de jeux rétro dans le navigateur

Par : Korben
21 août 2025 à 08:36

Je me souviens bien du feeling de ces après midi collé devant la NES et plus tard la SNES… C’était une époque où je notais des cheat codes sur des bouts de papiers, et où je testais les Trucs & Astuces du magazine Club Nintendo

Et si j’évoque cet age d’or aujourd’hui, c’est parce que RetroAssembly vient de créer quelque chose qui va encore plus faire vibrer votre corde nostalgique tout en résolvant tous ces petits tracas du passé.

RetroAssembly, c’est ce qu’on appelle une station de retrogaming personnelle qui tient dans un onglet de navigateur. Pas d’installation, pas de configuration compliquée, juste votre collection de jeux rétro accessible depuis n’importe quel appareil. Vous verrez qu’après avoir testé cette plateforme, vous aurez l’impression d’avoir retrouvé votre chambre de jeune gamer…

Le principe c’est d’y uploader vos ROMs (celles que vous possédez légalement bien sûr), et RetroAssembly s’occupe du reste. La plateforme reconnaît automatiquement vos jeux, récupère les jaquettes originales, et organise tout ça dans une interface qui respire bon le rétro sans tomber dans le kitsch. Plus de 20 systèmes sont supportés, de l’Atari 2600 à la Game Boy Advance, en passant par la Neo Geo Pocket et même la Virtual Boy (oui, cette console que Nintendo préfère oublier).

Y’a même une synchro cloud intégrée, comme ça, vous pouvez commencer une partie de Super Metroid sur votre PC au bureau (pendant la pause déjeuner évidemment), et vous la reprenez exactement où vous l’aviez laissée sur votre tablette le soir. Plus besoin de refaire trois fois le même niveau parce que vous avez changé d’appareil et pour les perfectionnistes, la fonction rewind est disponible sur certains émulateurs comme ça en appuyant sur la touche R, vous remonterez le temps comme Marty McFly, pour corriger cette erreur stupide qui vous a fait perdre votre dernière vie.

La technologie d’émulation sur les navigateurs web a considérablement évolué ces dernières années et RetroAssembly, propulsé par Nostalgist.js, une bibliothèque JavaScript qui fait des miracles en matière d’émulation, en est la preuve vivante. Je regrette juste ce “bug” où quand on lance un jeu, y’a une demande pour activer la webcam… De ce que j’ai compris, quand RetroArch est compilé en Emscripten (pour sa version web), il continue quand même d’initialiser ses capacités audio, et doit donc vérifier la disponibilité du microphone. Et cela déclenche alors automatiquement la demande de permission webcam dans Firefox, même si le jeu n’utilise pas cette fonctionnalité.

Notez que l’interface supporte aussi bien le clavier que les manettes, avec une navigation spatiale qui permet de se passer complètement de la souris. Et pour ceux qui jouent sur mobile ou qui veulent retrouver les sensations tactiles d’antan, un contrôleur virtuel apparaît même à l’écran. Faudrait que je le teste avec une vraie manette mais au clavier, parfois c’est pas fou et je galère un peu à mettre ma pièce de Tetris dans la bonne position.

Ah et truc cool, y’a aussi la possibilité d’ajouter des shaders visuels rétro pour recréer l’effet scanlines des vieux téléviseurs cathodiques.

Dans le même esprit que mon test de GAM.ONL, ce type de plateforme full web c’est vraiment l’avenir du retrogaming accessible à tous et RetroAssembly va même encore plus loin en vous permettant de l’auto-héberger via un Docker pour ceux qui veulent garder un contrôle total sur leur collection.

Maintenant, pour essayer RetroAssembly, deux options s’offrent à vous. Soit vous optez pour la version hébergée sur retroassembly.com (recommandée pour commencer) ou vous partez sur l’auto-hébergement si vous êtes du genre à préférer garder vos data et mettre les mains dans le cambouis. Dans les deux cas, le projet étant en phase de développement actif, attendez-vous à voir régulièrement de nouvelles fonctionnalités apparaître !

Voilàc’est, je trouve une belle façon de continuer à jouer, depuis n’importe où, à tous ces vieux jeu sans devoir racheter des dizaines de consoles et de centaines de cartouches (ah si, les cartouches on a dit qu’il fallait les posséder pour les ROMs originales, c’est vrai… ^^).

Merci à Lorenper pour la découverte !

Explorez la structure des atomes en 3D directement en ligne

Par : Korben
14 août 2025 à 18:24

J’aime bien quand des développeurs utilisent la technologie pour rendre accessible des concepts complexes. Alors après le système solaire, vous allez pouvoir visualiser des atomes en 3D de manière totalement interactive. Comme ça, s’en est terminé des schémas statiques dans les manuels de physique ! Ici, grâce à AtomAnimation, vous pourrez faire tourner, zoomer, observer sous tous les angles des structures atomiques qui prennent même vie sous vos yeux.

Ce projet, développé par matt765, utilise une stack technologique bien moderne à base de React 19, NextJS 15, TypeScript, CSS Modules, Zustand pour la gestion d’état, ThreeJS pour la 3D, et Recharts pour les graphiques. En gros, tout ce qu’il faut pour créer une expérience utilisateur fluide et moderne.

Il y a même des graphs et une table périodique ainsi que des tas de filtres pour par exemple visualiser les atomes par densité, électronégativité, point de fusion et j’en passe…

Et ce qui rend ce projet vraiment intéressant, c’est qu’il permet à tous mais surtout aux étudiants d’explorer les structures atomiques de manière dynamique. Comme ça, on apprend des choses et c’est pas chiant car au lieu de simplement regarder une image figée d’un atome, on peut le manipuler, voir les électrons en mouvement qui lui tourne autour, et comprendre sa structure nucléaire. Bref, si vous êtes prof de physique, vos rêves les plus humides viennent de s’exaucer.

Le côté open-source rend le tout encore plus sympa puisque le code est disponible sur Github. Une fois encore avec WebGL et des bibliothèques comme ThreeJS, on peut faire des trucs vraiment chouette en web 3D.

Voilà, AtomAnimation.com est un super outil éducatif de plus à bookmarker !!

Super Mario Galaxy 63 est enfin disponible !

Par : Korben
7 août 2025 à 11:33

Vous vous souvenez de Super Mario 63 ? Ce jeu Flash mythique (qui n’a rien à voir avec l’Auvergne, je préfère préciser avant que ça s’enflamme trop à Clermont-Ferrand) créé par Runouw en 2006 qui mélangeait Mario 64, Sunshine et Galaxy dans un seul et même délire ? Bon bah accrochez-vous, parce qu’une équipe de passionnés vient de terminer un projet encore plus dingo : Porter tout ce bazar dans Super Mario Galaxy 2. Et j’avoue que le résultat est pas mal du tout.

Ce projet SMG63, mené par AlexSMG128 et son équipe “Galactic Insanity”, c’est 5 ans de développement pour transformer Super Mario Galaxy 2 en quelque chose de totalement différent. Je vous parle de plus de 30 galaxies entièrement nouvelles, 60 Shine Sprites à collecter (les étoiles de Sunshine pour ceux qui suivent), et 120 Star Coins planqués un peu partout. Autant vous dire que si vous pensiez avoir fait le tour de Galaxy 2, vous pouvez oublier.

Ce mod vient donc d’être finalisé, après des années de développement acharné et l’équipe a réussi à recréer l’ambiance du jeu Flash original tout en exploitant la puissance et les mécaniques de Galaxy 2. Le hub world custom, les galaxies repensées, tout a été conçu pour offrir une expérience complètement nouvelle aux fans des deux jeux.

Pour faire tourner ce mod, vous avez donc plusieurs options. Sur une vraie console, il vous faut une Wii ou Wii U avec le Homebrew Channel installé, Riivolution en version 1.06, et bien sûr votre disque original de Super Mario Galaxy 2. Le mod supporte les versions américaine, européenne et japonaise du jeu, donc pas de souci de ce côté-là.

Si vous préférez jouer sur PC, Dolphin fait parfaitement l’affaire. Il suffit de faire un clic droit sur Super Mario Galaxy 2 dans votre bibliothèque, de sélectionner “Start with Riivolution Patches”, et de choisir le bon fichier XML selon votre version du jeu. C’est tout con comme la lune ou un premier ministre, et ça marche nickel.

D’ailleurs, le monde du modding Galaxy est en pleine effervescence en ce moment. Luma’s Workshop propose des tonnes de mods pour les deux Galaxy, tous disponibles sous forme de patches Riivolution. GameBanana héberge aussi une communauté super active avec des tutoriels, des questions-réponses et des discussions entre fans.

Parmi les autres projets notables, il y a également Neo Mario Galaxy qui a déjà été téléchargé plus de 25 000 fois. Ce mod propose lui aussi de nouvelles galaxies avec des mécaniques inédites. Et pour ceux qui préfèrent Odyssey, un projet massif appelé “A Galaxy Story” est en développement pour porter toutes les galaxies du premier jeu dans le moteur d’Odyssey, avec 400 nouvelles lunes à collecter.

Ce qui est vraiment cool avec SMG63, c’est qu’il fait le pont entre deux époques du gaming. D’un côté, vous avez la nostalgie des jeux Flash qui ont bercé toute une génération sur les ordis du CDI. De l’autre, la magie de Super Mario Galaxy 2, un des meilleurs jeux de plateforme de tous les temps. Le fait que des fans arrivent à fusionner ces deux univers, c’est juste trop beau, je trouve !

Et pour ceux qui veulent revivre l’expérience du Super Mario 63 original, sachez qu’un projet appelé Super Mario 63 Redux est en développement. C’est un remake complet du jeu Flash dans le moteur Godot, avec l’approbation de Runouw himself. Une démo est déjà disponible sur itch.io si vous voulez tester.

Le code source de SMG63 est disponible sur GitHub, et l’équipe a même mis en place un serveur Discord pour la communauté. C’est écrit à 98% en C++, ce qui montre le niveau technique nécessaire pour modifier un jeu Wii de cette ampleur. Les contributeurs principaux (SPG64, Syreyup et AlexSMG128) ont vraiment fait un travail de titan, donc je leur tire mon chapeau !

Voilà, donc si vous avez une Wii qui prend la poussière ou que vous êtes adepte de l’émulation, franchement, foncez. La scène homebrew Nintendo est vraiment incroyable avec ses passionnés qui passent des années à créer du contenu gratuit pour d’autres passionnés, sans rien demander en retour. C’est beau et Nintendo n’en est vraiment pas digne.

Merci à Lorenper pour la découverte !

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