Vous avez déjà écrit un programme qui affiche ces deux mots magiques ?
HELLO WORLD
Évidemment que oui. Tout le monde est passé par là car c'est le rite initiatique universel de la programmation, le premier truc qu'on tape quand on découvre un nouveau langage.
Mais est-ce que vous vous êtes déjà demandé d'où venait cette tradition bizarre de saluer le monde avant de faire quoi que ce soit d'utile ?
Hé bien ça remonte au début des années 70, aux Bell Labs. Brian Kernighan, chercheur canadien qui bossait aux côtés de Dennis Ritchie (le créateur du C) et Ken Thompson, devait rédiger un tutoriel pour le langage B. Le document s'appelait "A Tutorial Introduction to the Language B", et c'est là-dedans que la fameuse phrase apparaît pour la première fois dans un document technique.
Le Hello World original de 1978, imprimé sur papier d'imprimante matricielle (
Source
)
Alors pourquoi ces mots-là et pas autre chose ?
Hé bien Kernighan lui-même a raconté l'anecdote dans une interview pour Forbes India. Il avoue que sa mémoire est un peu floue, mais il se souvient d'un dessin animé avec un poussin qui sortait de son œuf en lançant au monde ce premier message. L'image lui était restée en tête et quand il a dû trouver un exemple à afficher, c'est sorti tout seul.
Marrant non, qu'un des rituels les plus universels de l'informatique mondiale vienne d'un gag de dessin animé avec un poussin. C'est peut-être Calimero, qui sait ?
Ce premier exemple dans le bouquin n'a pas explosé par contre... Suite à cela, il y a eu un autre tutoriel en 1974 (pour le C cette fois), mais c'est vraiment en 1978 avec la publication du livre "The C Programming Language" co-écrit par Kernighan et Ritchie (le fameux K&R que tous les vieux de la vieille connaissent) que c'est devenu LA référence absolue. Ce bouquin a tellement marqué l'histoire que son premier exemple de code est devenu une tradition planétaire.
Voilà, l'anecdote est chouette et je trouve ça génial qu'un truc aussi naze datant des années 70 soit devenu un symbole universel plus de 50 ans après, et cela peu importe le langage !
Je suis né en 1982. Et si vous êtes né dans ces eaux-là, vous allez comprendre chaque ligne de ce qui suit. Mais si vous avez débarqué sur Terre après l'an 2000, alors accrochez-vous, parce que ce que je vais vous raconter va vous sembler aussi exotique qu'un documentaire sur les hommes préhistoriques, sauf que c'était y'a 35-40 ans, et pas 35 000 ans...
Mais avant, je vous préviens... cet article n'est PAS un "c'était mieux avant" de vieux con nostalgique. Perso, j'adore l'époque actuelle avec nos IA, nos voitures autonomes, Internet, nos ordis qui font des trucs de dingue et nos dirigeants pervers narcissiques psychopathes.
Mais je constate de plus en plus que les moins de 25 ans n'ont aucune idée de comment on survivait avant, donc je veux leur donner un petit aperçu. Parce qu'on a survécu, hein. Et pas si mal que ça, j'trouve.
Une photo flou de moi à l'époque où j'étais encore beau.
Par exemple, aujourd'hui, si vous voulez parler à quelqu'un, c'est facile. Vous sortez votre smartphone !
Mais dans les années 80/90, on avait le téléphone fixe. Un seul pour toute la famille, généralement coincé dans l'entrée ou la cuisine, avec un fil qui vous laissait environ 2 mètres de liberté et un cadran qu'il fallait tourner si vous étiez sur l'ancien modèle...
Et si vous vouliez une conversation privée avec votre crush ? Bah fallait tirer le fil jusqu'à votre chambre pendant que votre petit frère criait "Il parle à son amoureeeeuseee" depuis le salon.
Et les numéros de téléphone, on les trouvait dans ce qu'on appelait un bottin... Oui, les pages jaunes, les pages blanches, dans lesquels y'avait TOUS LES NUMÉROS DE TOUT LE MONDE. Oui, le RGPD ça n'existait pas à l'époque. Et si vous vouliez être sur liste rouge pour que votre numéro ne soit pas dans le bottin, fallait payer.
Jusqu'au milieu des années 70, seul un Français sur sept avait le téléphone chez lui puis on est passé à 20 millions de lignes en 1982... Ça a été super rapide et comme on n'avait pas notre smartphone pour nous sauver, on avait un carnet d’adresses. Un vrai, en papier, avec des numéros écrits à la main. Et surtout, on connaissait les numéros par cœur.
Pas 200, hein… mais les essentiels : Maison, grands-parents, meilleur pote...etc. Aujourd’hui si on vous vole votre téléphone, vous pleurez parce que vous perdez vos photos. Nous, si on perdait un carnet d’adresses, on perdait carrément des gens.
Et quand on était dehors ?
Ben on cherchait une cabine téléphonique. Y'en avait 250 000 en France à la fin des années 90 et aujourd'hui, il n'en reste qu'une poignée.
Même si j'ai aussi connu les cabines à pièces, à mon époque c'était l'arrivée de la télécarte à puce, inventée par un Français en 1976 (cocorico pour
Roland Moreno
).
Certains ont même commencé des collections qui valent une blinde aujourd'hui. Le moins génial par contre, c'est qu'il fallait faire la queue derrière quelqu'un qui racontait sa vie pendant que vous attendiez sous la pluie avec une envie de pisser.
Et si vous deviez appeler en urgence, fallait avoir de la monnaie ou une carte. Y'avait pas de "appelle-moi sur mon portable" de fragile, car le portable ça existait pas encore. Par contre, les ancêtres de ça, j'ai nommé le Tamtam, le Tatou et plus tard le Bi-Bop c'était des trucs de bourges donc moi j'ai jamais eu, ni testé.
Sinon, avant d'avoir nos téléphones dans la poche, on avait aussi autre chose que vous connaissez surement et qui s'appelait le Minitel, avec plus de 6 millions de terminaux au début des années 90 et 23 000 services à son apogée.
D'ailleurs, le 3615 ULLA, ça vous dit quelque chose ? Non ? Pourtant, c'est probablement comme ça que vos parents se sont rencontrés. Faut dire que les messageries roses représentaient près de la moitié des connexions Minitel en 1990. On payait 60 francs de l'heure (environ 9 euros) pour draguer par écran cathodique interposé. C'était l'ancêtre de Tinder, mais en beaucoup plus lent et beaucoup plus cher.
Côté divertissement, Netflix et les plateformes de streaming c'est aussi une invention du 21e siècle. Nous, on avait la télévision, avec 6 chaînes si on avait de la chance (TF1, Antenne 2, FR3, La 5, M6, et Canal+ si papa avait le décodeur).
Et la télé, c’était pas juste "j’allume et je regarde". Fallait parfois négocier avec l’antenne râteau, et la "neige" à l’écran faisait partie de la déco. Et puis y’avait le câble Péritel, ce gros connecteur qui vous donnait l’impression de brancher une centrale nucléaire derrière la télé. Sans oublier le télétexte, le truc le plus moche du monde, mais où vous pouviez voir les infos, la météo, et les résultats sportifs en mode pixels de l’enfer. C’était lent, c’était laid… mais c’était déjà un mini-Internet pour les pauvres que nous étions.
Et si vous vouliez regarder un film ? Alors soit vous attendiez qu'il passe à la télé (et vous aviez intérêt à être dispo ce soir-là à 20h50 précises), soit vous alliez au vidéo-club.
Ah, le vidéo-club... Ces temples remplis de cassettes VHS multicolores où on passait 45 minutes à choisir un film qu'on avait déjà vu parce que les nouveautés étaient toujours en rupture. Location à 30 francs, plus l'essence parce qu'il fallait faire des kilomètres pour y aller. Et on lançait toujours un petit coup d’œil vers l'étagère du haut ^^. Et si vous rendiez la cassette en retard ? Paf, y'avait des pénalités. Et si vous oubliiez de rembobiner ? Ouais, des pénalités aussi.
On avait le magnétoscope aussi, format VHS de JVC lancé au Japon en 1976 et arrivé en France dès 1978 (le Betamax de Sony a jeté l'éponge fin des années 80). Et le luxe ultime c'était de pouvoir enregistrer un programme pendant qu'on en regardait un autre. Ou programmer l'enregistrement d'un film qui passait à 2h du mat'. Toutefois, la programmation du magnétoscope était si compliquée que la plupart des cassettes enregistrées contenaient soit du noir, soit la fin d'un autre programme. Personne ne maîtrisait vraiment la bête... ^^
Et pour immortaliser les moments, y’avait le caméscope. Un truc énorme, que votre père tenait comme s’il portait un bazooka. Les vidéos de famille, c’était pas "je filme et je partage en story", non, c’était "je filme", puis "j’achète une cassette", puis "je branche tout au salon", puis "tout le monde regarde en silence pendant 1h30 des plans de vacances où on voit surtout… le sol."
Pour la musique, oubliez Spotify, Apple Music et vos 100 millions de titres accessibles en 2 clics. Nous, on avait les cassettes audio et le Walkman. Sony a sorti le TPS-L2 en 1979 et c'était LA révolution. On pouvait ENFIN écouter SA musique en marchant dans la rue ! Avant ça, la musique c'était soit à la maison, soit à la radio.
Certains Walkman avaient même deux prises casque pour partager avec un pote et un bouton orange "hotline" pour baisser le volume et parler sans enlever ses écouteurs. La classe non ?
Le moins cool par contre, c'était la durée de vie des piles, les bandes qui s'emmêlaient (qui n'a jamais utilisé un crayon pour rembobiner une K7 ?), et le fait qu'on devait acheter un album ENTIER pour avoir les 2-3 morceaux qu'on aimait. Genre vous vouliez "Billie Jean" ? Bah vous achetiez tout l'album Thriller car pas moyen d'avoir le single à 0,99 euro. En même temps, ça nous a permis de découvrir des pépites sur les faces B qu'on n'aurait jamais écoutées sinon.
Après le Walkman, y’a eu aussi le Discman. Le CD, c’était la promesse du "plus de bande qui s’emmêle, qualité parfaite, c'est le futur." Sauf que le futur avait un défaut... vous faisiez deux pas un peu secs et la musique sautait comme une chèvre. Donc vous marchiez comme un ninja pour écouter votre album. Puis ils ont inventé l’anti-choc, et là on s’est tous sentis comme dans un film de science-fiction… à condition de ne pas courir, évidemment.
D'ailleurs, vous voulez une musique bien précise ?
Aujourd'hui vous tapez le titre sur YouTube et c'est réglé en 3 secondes. Mais avant, on attendait des heures devant la radio avec le doigt sur le bouton "REC" du magnéto, prêt à enregistrer dès que le morceau passait. Et évidemment, l'animateur parlait sur l'intro et la fin. TOUJOURS !! Vous vous retrouviez alors sur une compilation de tubes où chaque morceau commençait par "et maintenant sur NRJ, le tube de l'été..." et se terminait par "c'était Madonna avec Like A Virgin, restez avec nous..."
Et pareil pour les clips avec la pub et surtout on ne savait jamais quand est-ce qu'il allait passer.
Bon et maintenant, passons aux jeux vidéo car alors là, gros sujet.
Vous voulez jouer à un jeu aujourd'hui ? No problemo, Steam, GoG, GamePass, téléchargement en quelques minutes, avec des milliers de titres. Alors que dans les années 80-90, on avait les consoles à cartouches comme la NES de Nintendo (1987 en France) ou la Game Boy sortie le 28 septembre 1990 pour la modique somme de 590 francs !
Et je m'en souviens bien, car je l'avais eu pour mon anniv ! 1,4 million vendues la première année en France, un record pour la Game Boy avec son écran vert olive, ses 4 piles AA qui tenaient à peu près 10 heures, et Tetris en bundle.
La concurrence (Game Gear de Sega, Lynx d'Atari) n'a jamais réussi à la détrôner malgré des écrans couleur parce que, ouais, la couleur, ça bouffait les piles en 3 heures.
Et les mises à jour n’existaient pas vraiment. Quand vous achetiez un jeu et qu’il avait un bug, bah… félicitations, vous possédiez un jeu buggé. Pour toujours. Pas de patch "day one", pas de correctif automatique à 3h du matin. Donc soit vous faisiez avec, soit vous espériez qu’un magazine explique une astuce, soit vous recommenciez votre partie en faisant attention à ne pas déclencher LE bug fatal. Aujourd’hui on râle quand une update fait 12 Go, bah nous, on râlait parce qu’on n’avait aucune solution… et que c’était justement ça le problème.
Et avant les consoles perso, y'avait aussi les salles d'arcade. Ces endroits magiques qui puaient la clope et la transpi d'adolescent en stress, remplis de bornes qui bouffaient vos pièces de 1 franc. Street Fighter II, Mortal Kombat, les shoot'em up... Et le truc, c'est qu'on était BONS parce qu'on n'avait pas de continues illimités. Vous mouriez, vous payiez. Du coup on apprenait les combos par cœur, on connaissait chaque pattern des boss alors qu'aujourd'hui on rage-quit au bout de 3 essais.
Nous on avait pas le choix !
Et pour s'informer sur les dernières sorties, pas d'Internet. Mais on avait les magazines. Joystick, Tilt, Player One, Joypad, Generation 4... Ces revues qu'on achetait chaque mois pour avoir les previews, les tests, les soluces (recopiées à la main dans un carnet).
Y'avait aussi les magazines tech comme SVM (Science et Vie Micro) ou Micro Hebdo pour les ordis. Et PC Team aussi ❤️.
Et les magazines, c’était pas juste des tests. C’était parfois… des jeux, des démos, des sharewares, des petits CD (ou disquettes) offerts avec le numéro. Vous découvriez un jeu en version "un niveau gratuit", et si vous aimiez, fallait trouver la version complète comme un quêteur médiéval. Aujourd’hui vous regardez un trailer, vous téléchargez, et si vous n'aimez pas, vous vous faites rembourser en 2 clics.
Alors que nous, on testait un jeu parce qu’il était littéralement collé à la couverture du magazine. La distribution, c’était du papier et de la colle.
On découpait alors les pages avec les cheats codes. On faisait des photocopies pour les potes. Les infos tech arrivaient avec 1 à 3 mois de retard par rapport à leur sortie réelle. Genre le jeu était déjà en rayon que le test sortait le mois d'après... Mais on s'en foutait parce qu'on ne connaissait pas mieux.
Mais maintenant, parlons un peu voyage et navigation. Aujourd'hui vous lancez Google Maps ou Waze et vous arrivez à destination à l'heure ! Et bien nous, avant, on avait la carte Michelin. Ce truc gigantesque qu'il fallait déplier sur le capot de la voiture pendant que papa gueulait parce qu'on avait raté la sortie. La navigation se faisait au co-pilote à base de "à la prochaine, tu prends à droite... non attends... c'est quelle échelle cette carte ?... merde on a dépassé".
On se perdait SYSTÉMATIQUEMENT et on finissait par demander le chemin à un habitant du coin qui vous envoyait dans la direction opposée parce qu'il avait rien compris à notre accent. Et, j'sais pas si vous vous souvenez, mais le Mappy d'époque, c'était le 3615 ITI sur Minitel... si vous aviez le temps bien sûr.
Hé, si ça se trouve, vos parents ont divorcé lors d'une crise de ce genre.
Bon et les photos ??
Aujourd'hui vous mitraillez 47 selfies pour en garder 2. Avant, on avait des appareils jetables et surtout les pellicules !! 24 ou 36 poses. C'est TOUT. Autant dire qu'on réfléchissait fort fort fort avant d'appuyer sur le bouton.
"Est-ce que cette photo vaut vraiment le coup ?"
Et on voyait le résultat... 1 semaine plus tard, après développement chez le photographe. Surprise ! La moitié des photos étaient floues, surexposées, ou avec le doigt de quelqu'un devant l'objectif (systématique pour ma mère).
Et on payait quand même le développement. Pas de "supprimer" et recommencer. Par contre, je vous garantis qu'on a des albums photo physiques qui traversent les décennies alors que vos 47 000 photos sur iCloud finiront probablement dans l'oubli.
Et y’avait deux autres délires photo à l'époque. Le Polaroid, d’abord. Vous preniez la photo et vous la voyiez apparaître en direct, comme un tour de magie chimique. Sauf que chaque photo coûtait cher, donc vous trembliez en appuyant sur le bouton. Et à l’inverse, y’avait les diapos... Alors là c’était carrément un événement. On sortait la toile de cinéma, le projecteur, on éteignait la lumière, et on regardait les vacances en format "cinéma du salon"… avec une ampoule qui claquait au pire moment. Nostalgie + odeur de plastique chaud. Le bonheur.
Après l'information en général c'était compliqué. Aujourd'hui, vous voulez savoir un truc, y'a Wikipedia, Google, Perplexity et hop, une réponse en 0,3 secondes. Nous, mis à part le journal télévisé, on avait l'encyclopédie en 24 volumes qui prenait une étagère entière du salon. Ou alors on allait à la bibliothèque municipale faire des recherches pour les exposés. Sans oublier le Quid, ce pavé annuel avec des stats sur tout et n'importe quoi.
Et si on voulait une info très précise ? Ben on demandait à un adulte. Qui inventait probablement la réponse mais on pouvait pas vérifier.
"Papa, c'est quoi la capitale du Burkina Faso ?" "Euh... Tombouctou ?" "OK merci !" (En vrai c'est Ouagadougou).
Et les achats en ligne tels qu'on les connaît ? Quasi inexistants (bon, y'avait le Minitel pour commander, mais c'était pas vraiment pareil). Si vous vouliez un truc, soit vous alliez au magasin, soit vous commandiez sur catalogue (La Redoute, Les 3 Suisses, Quelle... Mesdames, je vous salue... 🎩). Vous entouriez les articles au stylo, vous remplissiez le bon de commande, vous envoyiez par courrier avec un chèque, et vous attendiez 3 à 6 semaines. Soit environ le temps qu'Amazon livre un colis depuis Mars.
Et quand ça arrivait, y'avait une chance sur trois que ce soit pas la bonne taille ou la bonne couleur. Et là, rebelote pour le retour.
Et les devoirs d'école ?
Ah ça non, y'avait pas de ChatGPT, pas de Wikipedia, pas de "copier-coller depuis Internet". On allait à la bibliothèque, on empruntait des bouquins, on prenait des notes à la main, on rédigeait des pages et des pages à la main. Les plus chanceux avaient une machine à écrire et les très très chanceux avaient un ordinateur avec traitement de texte. Mais ça restait rare.
Et devinez quoi ? On arrivait quand même à rendre des devoirs corrects. Incroyable, non ?
Bon, et les rencontres amoureuses ? Pas de Tinder, pas de Meetic, pas de DM Instagram. On draguait EN VRAI. Dans la cour de récré, à la boum du samedi soir (oui, on disait "boum"), en colonie de vacances. On écrivait des mots sur des bouts de papier qu'on faisait passer par les copains. Enfin je dis "On" mais moi j'étais trop timide pour faire ça ^^. Et le summum du romantisme ça restait la mixtape personnalisée qu'on offrait à son crush avec les chansons qui "veulent tout dire".
Et si ça marchait pas ? Ben on attendait la prochaine boum. Notre ghosting à nous c'était de l'évitement physique dans les couloirs du collège. C'était beaucoup plus sportif, croyez-moi.
Et pour se voir entre potes, y’avait un concept incroyable : le rendez-vous fixe. "On se retrouve à 15h devant la FNAC." Et ça, c’était un contrat sacré. Pas de "j’suis en bas", pas de "j’arrive dans 5 minutes", pas de petit point sur une carte. Si vous étiez en retard, l’autre vous attendait… puis il se cassait. Et parfois vous vous loupiez, et c’était terminé. Aujourd’hui, on a des messages illimités. Avant, on avait… la ponctualité et la peur de perdre un ami.
Et puis y’avait LE truc qui vous mettait instantanément dans la catégorie "famille de riches" ou "famille bizarre" et c'était l’ordinateur à la maison. Un vrai hein. Une machine qui prenait la moitié d’un bureau, qui chauffait comme un radiateur et qui faisait un bruit de vaisseau spatial quand elle démarrait. Et encore, "avoir un ordi" ça voulait tout et rien dire car certains avaient un truc pour jouer, d’autres un truc "pour travailler", et dans tous les cas… personne n’avait la moindre idée de ce qu’il faisait vraiment. Mais c’était magique !
Aujourd’hui vous installez un truc et ça marche. Mais à l’époque, installer un logiciel c’était un rite initiatique. Y’avait des commandes à taper, des écrans qui vous parlaient comme un robot dépressif, et des messages du genre "Erreur système" qui nous donnaient envie de nous pendre avec le fil du téléphone fixe. Et quand Windows est arrivé en mode "regardez, c’est facile, y’a des fenêtres", c’était la fête… jusqu’au moment où le PC décidait de planter parce qu'on avait osé brancher une imprimante.
On appelait pas ça "Plug and Play", on appelait ça "Plug and Pray".
Et pour transporter des fichiers… on avait la disquette. Ce carré en plastique qui contenait "toute votre vie" : Un exposé, une sauvegarde, ou le jeu que votre pote vous avait "prêté" (oui oui).
Sauf que la disquette, c’était comme un animal de compagnie anxieux... Si on la posait près d’un aimant, elle mourait lamentablement. Si on la pliait un peu, elle mourait. Si on la regardait de travers, elle mourait. Et quand on faisait une install en plusieurs disquettes, on savait d'avance que le destin allait choisir la numéro 4 pour nous ruiner la soirée.
Puis le jour où on avait un lecteur CD-ROM sur le PC, on devenait un demi-dieu. Parce que d’un coup, on passait de "j’ai un jeu en 12 disquettes" à "j’ai TOUT sur un seul disque". Et surtout… y’avait les encyclopédies sur CD, avec des images, des cartes, parfois même des vidéos. Aujourd’hui ça fait sourire parce que ChatGPT nous répond avant même qu'on finisse une phrase, mais à l’époque voir une animation sur un écran d’ordi, c’était littéralement de la sorcellerie.
Et si vous aviez la chance d’imprimer quelque chose… alors là, bienvenue dans le concert de casseroles grâce à l’imprimante matricielle. Un truc qui faisait un bruit de Kalachnikov asthmatique pendant 12 minutes pour sortir une page en qualité "brouillon de prison". Et le papier, c’était pas des feuilles A4 tranquillement empilées, non, c’était un rouleau infini avec des petits trous sur les côtés, que vous deviez détacher proprement… et que vous déchiriez toujours de travers. La tech, c’était aussi ce genre de bricolage.
Et sur ces ordinateurs, la sauvegarde, c’était pas "tout est dans le cloud". Y'avait même pas de clé USB à l’époque. Non, c’était en mode "j’espère que ça va tenir".
Un disque dur qui claque, et vous perdiez vos photos, vos devoirs, vos trucs importants… sans recours, sans restauration magique, sans "historique des versions". Certains faisaient des copies sur disquettes ou Iomega Zip, d’autres sur des CD, et la plupart… ne faisaient rien. Aujourd’hui on vit dans la redondance, mais avant, on vivait dans le déni, jusqu’au jour où la machine décidait de vous rappeler qui commande.
Et faut être honnête aussi, on copiait tout comme des cochons ! Les cassettes audio, évidemment, mais aussi les jeux, les trucs sur disquettes, puis plus tard les CD quand les graveurs ont commencé à débarquer chez "le pote qui a du matos". C’était pas présenté comme de la cybercriminalité internationale comme aujourd'hui. Non, c’était juste… le quotidien. Un mélange de débrouille, de "je te prête, tu me prêtes", et de compilation faite maison. Aujourd’hui vous payez un abonnement et vous avez tout. Avant, on avait un classeur de CD et c'était notre trésor
Et puis un jour, vers la fin des années 90, y’a eu le modem... C'était l'époque où Internet faisait du bruit. Un bruit de robot qui se noie dans une baignoire, suivi d’un sifflement de dauphin sous crack. Et quand enfin ça se connectait… fallait pas que quelqu’un décroche le téléphone fixe, sinon PAF, coupure et retour à la case départ. Et évidemment, c’était facturé à la durée, donc chaque minute de "surf" vous donnait l’impression de brûler un billet façon Gainsbourg.
Et c'est à partir de là que j'arrêterai ce récit car après, Internet a déboulé et nos vies n'ont plus jamais été les mêmes....
Mais alors, est-ce que c'était mieux avant ?
Honnêtement, non. Mais c'était différent. On avait moins de choix, donc on appréciait plus ce qu'on avait. On s'ennuyait plus, donc on inventait des trucs pour s'occuper. On était moins connectés, donc les moments ensemble étaient plus intenses. Mais je ne changerais pas ma connexion fibre, mon smartphone et mon accès instantané à toute la connaissance humaine contre une télécarte et un magnétoscope. Par contre, je suis content d'avoir connu les deux époques car ça me permet d'apprécier à quel point on a de la chance aujourd'hui !
Car au fond, le vrai changement, c’est pas juste "c’était plus lent". C’est qu’on est passé d’un monde de rareté à un monde d’abondance. Avant, chaque film, chaque album, chaque jeu avait un coût, une logistique qui lui était propre, et provoquait de l'attente. Donc vous choisissiez, vous gardiez, vous rentabilisiez. Aujourd’hui, tout est disponible tout de suite, et le problème n’est plus d’obtenir… c’est de trier.
On a troqué la frustration du manque contre l’épuisement du trop-plein. Et y’a un autre truc aussi qui a changé...
Avant, la tech était matérielle. On possédait des objets comme des cassettes, des VHS, des cartouches, des albums photo, des cartes. Mais aujourd’hui, on possède surtout… des accès. Des comptes, des abonnements, des mots de passe, des licences. C’est génial quand tout marche mais le jour où vous oubliez un identifiant, où votre compte saute, où un service ferme… vous réalisez que vous aviez "tout" sans vraiment rien avoir dans les mains.
On a gagné en confort, mais on a aussi inventé une nouvelle fragilité qui est cette dépendance invisible à un service, à une entreprise.
Mais bon, c'est comme ça, on va pas refaire l'histoire. En tout cas, ces années 80-90, c'était quand même super sympa et j'espère que cette petite plongée dans la nostalgie vous aura plu.
Et si vous n'avez pas connu tout ça, bah maintenant au moins vous savez comment ça se passait pour de vrai.
Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la
Video Game History Foundation
vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.
Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.
Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : « 3600« . L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.
Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences
ColecoVision
, mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.
Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.
Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.
Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour revoir complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.
Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil (
Source
)
Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...
En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).
Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.
Et ça a marché, les amis !!
Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets (
Source
)
Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.
Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 (
Source
)
Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le « lockout chip » qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.
Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.
En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.
La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright « Atari 1983 » sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...
Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne
un panel avec trois anciens de Nintendo
qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...
Vous vous souvenez du MSX, cette machine 8 bits des années 80 qui a fait rêver toute une génération avant que le PC ne vienne tout écraser ? Hé bien y'a un site qui a décidé de préserver absolument TOUT ce qui existe pour cette plateforme, et quand je dis tout, c'est vraiment tout.
File-Hunter
, c'est le projet d'un gars passionné,
Arnaud de Klerk
, qui depuis 1999 (oui, ça a 25 ans ce truc) archive méticuleusement chaque fichier, chaque jeu, chaque démo, chaque magazine lié à l'écosystème MSX. Le site existe même depuis l'époque où
FONY créait encore du contenu pour les systèmes 8-bit
. Donc autant dire que c'est une vraie institution de la préservation rétro.
Le site propose au téléchargement pas moins de 24 catégories de contenu. Des jeux évidemment (MSX1, MSX2, MSX2+, Turbo-R), mais aussi des démos, des disk-magazines, des émulateurs, des polices, des systèmes d'exploitation, des ROMs système, du contenu technique, des manuels, des livres, des magazines numérisés, de la musique, des programmes, du code source... Bref, si ça concerne le MSX et que ça existe quelque part sur Terre, y'a de fortes chances que ce soit archivé ici.
Côté formats, c'est la fête du slip vintage ^^ puisqu'on y trouve des fichiers DMK pour les disquettes, des TSX et CAS pour les cassettes, des conversions ROM, des fichiers VHD pour les disques virtuels, et même des trucs en LaserDisc. Y'a aussi des versions modifiées de jeux, des traductions anglaises, des cheats, des maps, des sauvegardes... C'est vraiment le genre de collection qui fait baver n'importe quel collectionneur.
Et le truc cool c'est que
vous pouvez jouer directement dans votre navigateur sans rien installer
. En effet, le site propose une plateforme de jeux MSX et même Amiga jouables online, optimisée pour téléphones et tablettes. Et pour ceux qui préfèrent tout récupérer d'un coup, pas la peine de tout scraper (vous finiriez pas vous faire bannir votre IP), car y'a un torrent complet disponible et même une appli Android. Le fichier allfiles.txt pèse plus de 3 Mo, ce qui vous donne une idée de l'ampleur du bazar.
Bref, si vous avez un petit coup de nostalgie MSX ou si vous voulez découvrir ce que c'était que le gaming avant que tout devienne du photorealistic next-gen,
File-Hunter
est votre destination du jour. Et comme d'hab, un grand merci à Lorenper pour le partage !
Si vous aviez une Game Boy Advance en 2001, vous avez forcément joué à Mario Kart Super Circuit. C’était LE jeu pour les trajets en bus trop longs, les vacances à la mer chiantes avec les parents, les heures à tuer le weekend… Eh bien figurez-vous que pendant tout ce temps, on jouait à un jeu “cassé” sans même le savoir.
Le truc, c’est que Mario Kart Super Circuit affiche bien 60 fps… mais uniquement pour les personnages et les décors. Le circuit lui-même, qui tourne avec l’effet Mode 7 comme sur Super Nintendo, ne se rafraîchissait qu’à 30 fps. Et c’est un détail que personne n’a vraiment remarqué pendant presque un quart de siècle.
Et là, y’a un moddeur du nom d’Antimattur qui a décidé de fouiller dans le code et a découvert un truc assez dingue… Le jeu calculait déjà les paramètres du circuit à 60 fps en interne, mais quelqu’un chez Nintendo a décidé de ne les lire qu’à 30 fps. Alors pourquoi ? Hé bien mystère et boule de gomme… Les théories vont de l’économie de batterie (les piles AA du GBA original, c’était pas la fête) à une optimisation pour l’écran LCD qui bavait tellement que le 60 fps aurait peut-être été bizarre… On ne sait pas vraiment.
Ce nouveau patch fait seulement 15 octets et selon son créateur, un tiers de ces octets sont pour le mot “patch”. Un simple changement d’adresse et hop, le jeu fait enfin ce qu’il aurait dû faire depuis 2001.
La correction fonctionne sur toutes les versions du jeu (USA, Europe, Japon), et niveau performances, ça ne change strictement rien puisque le boulot était déjà fait en coulisses. Nintendo avait juste… oublié d’utiliser ses propres calculs.
Maintenant, la différence se voit surtout dans les virages serrés où le scrolling est parfaitement fluide. C’est subtil mais une fois qu’on l’a vu, difficile de revenir en arrière… Bref, si vous voulez ressortir votre GBA (ou votre émulateur, aucun jugement ^^) pour l’occaz, le patch traîne sur
romhacking.net
. Dégoupillez le fichier IPS qui correspond à votre région et c’est bon pour du Mario Kart qui tourne enfin comme prévu !
Vous vous souvenez de Notch, le créateur de Minecraft ?
Avant de devenir milliardaire dépressif à temps plein en vendant son jeu à Microsoft, le bonhomme participait à des game jams et pondait des petits jeux en moins de 48 heures. Et
Prelude of the Chambered
c’était justement l’un de ces projets, créé lors de la Ludum Dare 21 en août 2011 avec le thème “Escape”. Un dungeon crawler à l’ancienne façon Dungeon Master ou Eye of the Beholder, codé en Java.
Le projet s’appelle
Prelude of the Chambered: Reborn
et c’est donc une réécriture complète du code original. Aux chiottes le Java, et bonjour le TypeScript moderne avec Vite pour le build. Le rendu 3D utilise uniquement le Canvas 2D et du raycasting software pur, sans WebGL ni accélération GPU. Bref, tout se fait à l’ancienne, comme dans le jeu original, mais en version web accessible depuis n’importe quel appareil.
Le truc cool avec le jeu de Notch, c’est son système de level design. Les niveaux sont définis par des images PNG où chaque couleur de pixel représente un élément du jeu : mur, porte, ennemi, objet… C’est du “data-driven” avant l’heure, et ça permet à n’importe qui de créer ses propres niveaux sans toucher au code. Angelo a bien sûr conservé ce système dans sa version modernisée.
Côté contenu, vous avez six niveaux à explorer : Prison, Dungeons, Overworld, Crypt, Temple et Ice Cave. Y’a des ennemis plutôt variés comme des chauves-souris, des ogres, des yeux flottants, Jordan Bardella et des fantômes (un intrus s’est glissé dans cette liste), plus des versions boss. Votre objectif c’est donc de collecter quatre clés pour vous échapper, tout en ramassant des power-ups comme le Power Glove, un pistolet, des palmes pour nager et des patins à glace. Le jeu se finit en 20-30 minutes, mais attention !!!! Si vous mourrez, vous recommencez tout depuis le début.
D’ailleurs, petit fun fact,
certaines textures d’objets de Prelude of the Chambered
ont été réutilisées par Notch dans Minecraft lui-même, notamment pour les armures en cuir, en fer et les épées. Quand on vous dit que le mec recyclait tout, même les pots de yaourts…
Les contrôles c’est du classique… WASD ou les flèches pour bouger, Q/E pour tourner, Espace pour taper ou utiliser des objets, touches de 1 à 8 pour l’inventaire et y’a même un mode plein écran avec la touche F pour les puristes qui veulent l’expérience immersive complète.
Voilà, si vous voulez découvrir un petit bout d’histoire du jeu vidéo indé et voir ce que Notch était capable de pondre en 48 heures bien avant que Minecraft ne devienne le mastodonte qu’on connaît,
foncez jouer à Prelude of the Chambered: Reborn
.
Merci à Angelo d’avoir partagé sa création lors de mon live
sur Twitch
.
Si vous avez un Steam Deck et que vous rêvez de fluidité visuelle digne d’un écran 120 Hz alors que votre jeu tourne péniblement à 40 FPS, il faut absolument que vous testiez
Lossless Scaling
qui vient officiellement de débarquer sur le
Decky Store
.
Pour ceux qui ne connaissent pas le concept,
Lossless Scaling
c’est un logiciel Windows hyper populaire qui permet de générer des frames artificielles entre les vraies images de votre jeu. En gros, si votre jeu tourne à 30 FPS, le logiciel va créer des images intermédiaires pour donner l’impression d’avoir du 60 FPS. C’est pas de la magie noire, c’est de l’interpolation de frames, et ça marche plutôt bien quand c’est correctement implémenté.
Le truc, c’est que jusqu’à maintenant c’était réservé aux joueurs Windows, et vous, pauvres utilisateurs de Steam Deck, vous êtiez condamnés à regarder votre cousin PCiste consanguin profiter de la fluidité de ses jeux pendant que vous, vous vous tapiez des 30 FPS saccadés sur Elden Ring.
Hé bien aujourd’hui, c’est terminé, grâce au travail de PancakeTAS qui a porté la technologie sous Linux et de xXJSONDeruloXx qui a créé ce plugin Decky appelé “lsfg-vk”.
L’installation est devenue ultra simple maintenant que c’est dans le store officiel Decky… Suffit de chercher “Decky LSFG-VK”, vous l’installez, et vous suivez les instructions. Bon par contre, petit détail important, il vous faut quand même avoir acheté Lossless Scaling sur Steam (Ouin). C’est pas gratuit, mais à moins de 8 euros en période de soldes, ça reste très accessible pour ce que ça apporte. Et puis ça vous fait une idée cadeau de plus pour Noyël !
Côté résultats, c’est assez impressionnant sur les jeux qui tournent de façon stable. Si vous avez un titre qui tourne à 40 FPS constants, vous allez pouvoir simuler du 80 FPS et l’œil s’y laissera prendre. Par contre, et c’est là que ça se corse, il faut que le framerate de base soit stable. Sur des jeux gourmands comme Dying Light: The Beast où le framerate fait du yoyo, vous allez vous retrouver avec des
stutters
pas très agréables.
L’interpolation n’aime pas quand le framerate source fait n’importe quoi et d’ailleurs, comparé au
FSR Frame Gen
d’AMD qui est intégré directement dans certains jeux, ce plugin Lossless Scaling aura l’avantage de tourner de façon plus fiable avec des visuels plus fluides et moins d’input lag.
Attention quand même, l’input lag reste le talon d’Achille de toute technologie de génération de frames donc si vous jouez à des jeux compétitifs où chaque milliseconde compte, passez votre chemin, mais pour un bon vieux RPG solo ou un jeu d’aventure, c’est très appréciable.
Voilà, si vous voulez donner un coup de boost visuel à votre Steam Deck sans attendre que les développeurs intègrent nativement le frame generation dans leurs jeux,
foncez sur le Decky Store
chercher LSFG-VK. C’est la solution la plus simple pour profiter de cette techno qui était jusqu’ici réservée aux joueurs Windows.
Si vous êtes du genre à avoir une petite larme à l’œil (snif) quand vous repensez aux jeux DOS, Windows 3.1 ou Windows 95 de votre jeunesse, l’ami Lorenper a trouvé un projet de préservation vidéoludique absolument incroyable.
Retro-eXo
c’est LE projet d’une seule personne qui a constitué des collections massives de jeux rétro, tous préconfigurés et prêts à être jouer, couvrant pratiquement toutes les plateformes PC des années 80-90-2000.
Le projet a commencé en 2007 et la philosophie est simple :
“Preservation through Playability”
in english, donc autrement dit, ça sert à rien d’archiver des jeux si personne ne peut y jouer. Du coup, chaque collection est livrée avec les émulateurs préconfigurés, les métadonnées, les pochettes, les manuels et tout ce qu’il faut pour lancer n’importe quel titre en un clic.
Voici donc ce que propose le site :
eXoDOS v6 : La grosse collection DOS avec
7 666 jeux
, tous les classiques de l’époque
PC Booter
et MS-DOS. Le torrent complet fait 638 Go, mais y’a aussi une version Lite de 5 Go qui télécharge les jeux à la demande. Et en bonus, un pack média de 220 Go avec des magazines, des bandes son et des guides de stratégie d’époque.
eXoWin3x v2 :
1 138 jeux Windows 3.x
de l’époque où Windows était juste une interface graphique par dessus DOS. Ça tourne via DOSBox avec des VHD préconfigurés. La v3 est prévue pour 2025.
eXoWin9x Vol.1 :
662 jeux Windows 95/98
de la période 1994-1996 (j’en ai parlé dans un autre article). Le système de VHD différentiels permet de faire tenir tout ça dans 262 Go au lieu de plusieurs téraoctets. Les volumes suivants arrivent bientôt avec les années 1997-2000.
eXoScummVM :
671 jeux point-and-click
compatibles ScummVM, avec plusieurs variations par plateforme. Le torrent fait 253 Go et inclut tous les classiques LucasArts, Sierra et compagnie.
eXoDREAMM v3 : 46 jeux utilisant le moteur
DREAMM
, un émulateur spécialisé pour les jeux LucasArts.
Retro Learning Pack :
667 titres éducatifs
compilés depuis eXoDOS et eXoWin3x, pour ceux qui veulent faire découvrir Math Blaster ou Reader Rabbit à leurs gamins.
Chaque collection utilise LaunchBox comme frontend, avec des vidéos de preview de 30 secondes pour chaque jeu, des options de configuration unifiées (fullscreen, ratio d’aspect, shaders CRT…), et même du support multijoueur automatisé via IPX pour les jeux en réseau. Le tout est portable et ne modifie rien sur votre système hôte.
Si vous creusez un peu sur le site, vous découvrirez aussi des packs contenant toutes les créations de la
démoscene
de 1987 à 1998, des jeux et des logiciels
pour la série des Apple II
(+ GS), un pack spécialisé dans tout ce qui est
titres de fictions interactives
de 1974 jusqu’au milieu des années 80. C’est incroyable !
Le travail de préservation est impressionnant et l’équipe cherche encore les versions originales sur média physique plutôt que des rips de scene, et documente tout sur
un wiki dédié
. Y’a aussi un Discord actif et un GitHub pour signaler les bugs ou soumettre des jeux manquants.
Si vous voulez faire tourner tout ce petit monde sous Linux, sachez qu’il y a aussi un pack de patchs, afin de faire tourner les différents projets EXO
sur votre OS préféré
.
Voilà, si vous voulez vous monter une bibliothèque rétro complète sans passer des semaines à configurer des émulateurs,
foncez sur Retro-eXo
. C’est gratuit, c’est téléchargeable en torrent, et c’est probablement le projet de préservation PC gaming le plus ambitieux qui existe !
La chaine youtube Gamers Nexus vient de publier ses premiers benchmarks GPU sous Linux, et pour leurs tests, ils ont choisi
Bazzite
. Pour ceux qui ne connaissent pas Bazzite, c’est une distro basée sur Fedora qui est conçue pour le gaming et qui se rapproche fortement de ce que propose SteamOS tout en restant utilisable comme OS de bureau classique.
C’est une distribution immuable, ce qui signifie que le système de base ne peut pas être modifié facilement. En effet, à chaque reboot, les modifications système sont annulées ce qui peut sembler contraignant mais en réalité c’est un avantage énorme pour les benchmarks car l’environnement reste stable et reproductible entre les tests.
L’équipe de GN a donc passé environ 5 semaines sur ce projet et ils ont évidemment eu le droit à leur lot de grosses galères du genre crashes, freezes, problèmes d’anti-cheat et j’en passe, mais d’après ce qu’ils expliquent dans leur vidéo, “Linux n’a jamais aussi bien fonctionné pour le gaming qu’aujourd’hui !”
Par contre, truc important, ne cherchez pas à comparer directement les chiffres Linux avec leur équivalent benchmarks sous Windows car les environnements sont trop différents et les logiciels de capture de données mesurent différemment les choses. En plus, certains jeux tournent nativement tandis que d’autres passent par des couches de compatibilité comme Proton. Bref, les comparaisons directes Linux vs Windows ne sont pas pertinentes.
En tout cas, sous Linux, les rapports de force entre GPU changent complètement par rapport à Windows. En
rasterization
pure, AMD fait jeu égal voire mieux que Nvidia. La RX 9070 XT rivalise avec la RTX 5080 sur Dragon’s Dogma 2 et domine carrément sur Starfield où elle bat même la RTX 5090.
Le truc, c’est que les cartes Nvidia souffrent de gros problèmes de
frame pacing
sous Linux. Par exemple sur Black Myth Wukong, la 5090 affiche plus de FPS mais l’expérience est saccadée alors que la 9070 XT reste plus fluide. Baldur’s Gate 3 en build Linux natif est même complètement cassé côté Nvidia avec des résultats totalement incohérents.
Par contre en
ray tracing
, Nvidia reprend clairement l’avantage grâce à un hardware supérieur sur les RT. Par exemple, la 9070 XT se fait écraser et passe même sous la RTX 5060 sur certains titres. Et alors, la petite surprise de leurs tests c’est que la Intel Arc B580 offre souvent le meilleur frame pacing malgré des FPS plus modestes.
Bref, si vous jouez sous Linux sans ray tracing, AMD est maintenant devenue une option très sérieuse à considérer. Par contre, Nvidia a encore du boulot avec ses drivers. D’ailleurs, les dev de Bazzite ont abandonné les optimisations kernel orientées gaming depuis août dernier car ces tweaks causaient des pertes de performances de 2% à 30% selon les configs. Donc maintenant, les performances sur Bazzite sont censées être identiques à ce qu’on peut retrouver sous Fedora ou Arch, mais avec la stabilité en plus.
Voilà, pour ceux qui veulent tester, sachez que Bazzite existe en deux versions desktop : une pour les cartes Nvidia avec les drivers proprio préinstallés, et une pour AMD/Intel. Le système vient même tout équipé avec Steam, Lutris et les launchers gaming classiques, donc y’a quasiment rien à configurer après l’install. Et si une mise à jour casse quelque chose, vous pouvez toujours rollback sur l’image précédente au boot.
Bref, si vous en avez marre de Windows et de sa télémétrie, c’est peut-être le bon moment pour tester le gaming sous Linux. Ça ne coute rien, et avec
Bazzite qui supporte maintenant les dernières puces AMD
, y compris les Strix Halo que SteamOS ne boot même pas encore, y’a de quoi être optimiste !
Si vous voulez monter votre propre service IPTV pour vos besoins personnels et arrêter de payer des services mafieux ou décodeurs pirates pour regarder de la TV en streaming, j’ai ce qu’il vous faut en accès gratuit.
Il existe plusieurs dépôts Github qui compilent des playlists au format .m3u regroupant de nombreux streams en IPTV. Attention, comme
la radio en streaming
, rien d’illégal pour l’utilisateur ici, c’est tout simplement des chaînes dont les flux sont accessibles gratuitement et légalement sur le web sans décodeur.
Pour le commun des mortels, ça suffira largement à votre bonheur, et vous pourrez lire toutes ces chaînes sans céder à l’achat d’un boitier IPTV ou abonnement IPTV spécifique. Un simple lecteur vidéo comme VLC suffira. Ça fonctionnera également sur votre téléviseur avec l’application Smart IPTV ou sur votre box Android.
Free-TV/IPTV - La playlist communautaire de qualité
Le premier dépôt que je vous recommande c’est
Free-TV/IPTV
. Il est maintenu par une communauté de bénévoles qui privilégient la qualité plutôt que la quantité. Y’a que des chaînes qui fonctionnent vraiment, pas de contenu adulte, religieux ou politique, juste du mainstream entertainment et des chaînes d’info.
Pour commencer à regarder la TV sans décodeur ni box android, lancez simplement VLC ou tout autre lecteur vidéo capable de lire les fichiers M3U comme Kodi puis faites Fichier -> Ouvrir un flux réseau et copiez-collez simplement le lien suivant :
Cette playlist regroupe des chaînes TV gratuites du monde entier, soit localement en hertzien, soit gratuitement sur internet via des services comme Plex TV, Pluto TV (en anglais, espagnol, français, italien), Samsung TV Plus, Roku TV ou encore des flux YouTube en direct.
iptv-org/iptv - Le mastodonte
Y’a aussi un autre projet encore plus massif :
iptv-org/iptv
. Celui-là c’est un véritable monstre avec près de 370 contributeurs et des milliers de chaînes du monde entier. La playlist principale est dispo ici :
Ce projet propose également un guide de programmes électronique (EPG) via un dépôt séparé, ce qui permet d’avoir les horaires des émissions directement dans votre lecteur si celui-ci le supporte. Y’a aussi une API publique et une base de données complète des chaînes disponibles. Vous trouverez également des playlists triées par pays, par langue ou par catégorie dans leur documentation. Ils maintiennent aussi une liste
awesome-iptv
qui recense tous les outils et ressources autour de l’IPTV.
Quel lecteur utiliser ?
Si VLC ça ne vous convient pas, vous avez plusieurs options.
IPTVnator
reste un excellent choix : c’est un player open source avec 5 100 stars sur GitHub, dispo sur Windows, Mac et Linux, qui supporte les playlists M3U/M3U8 et l’EPG. Il est passé de Electron à Tauri récemment, ce qui le rend plus léger.
Si vous préférez une solution directement dans le navigateur sans rien installer, y’a
M3U IPTV Browser
qui permet de charger vos playlists et regarder les chaînes directement dans votre navigateur. Sinon,
TiviMate
ou
Ellipto IPTV
sont un lecteur web moderne avec une interface sympa et compatible avec tous les navigateurs récents.
Pour ceux qui veulent aller plus loin,
Kodi
avec le plugin
PVR IPTV Simple Client
reste la solution la plus complète pour gérer l’IPTV sur à peu près n’importe quelle plateforme.
Ces listes sont maintenues par des communautés actives et mises à jour régulièrement et couvrent des dizaines de pays et proposent des chaînes en plusieurs langues. Par contre, gardez en tête que certains liens peuvent être géobloqués selon votre localisation, et que les flux peuvent parfois changer d’URL. C’est le jeu avec l’IPTV gratuit !
Profitez-en bien !
Article publié initialement le 21/03/2024 et mis à jour le 29/11/2025
Quand je revoie des films comme WarGames ou Hackers, je me rends compte que je suis un poil nostalgique de ces écrans noirs avec du texte vert, des modems qui crapotent, et de la magie des connexions longue distance sur des réseaux qui tenaient avec du scotch et des prières… Hé bien cool pour moi (et pour vous, si vous avez la même pathologie de moi) y’a un taré des Internet qui a recréé tout ça, et c’est jouable directement dans votre navigateur.
Ça s’appelle Telehack
, et c’est une simulation complète de l’ARPANET et d’Usenet tels qu’ils existaient entre 1985 et 1990. Le site propose 26 600 hôtes virtuels, des milliers de fichiers d’époque, des jeux d’aventure textuels, un interpréteur BASIC fonctionnel et même des utilisateurs historiques reconstitués à partir de vraies archives. Le créateur, connu uniquement sous le pseudo “Forbin” (une ref au film “Le Cerveau d’acier” de 1970), a vraiment pondu un truc de dingue que vous devez tester absolument !
Le plus beau dans tout ça, c’est que vous pouvez vous y connecter comme à l’époque. En telnet sur les ports 13, 1337 ou 8080, en SSH sur le port 2222, et même… avec un vrai numéro de téléphone américain (+1 213 835-3422) accessible en modem analogique 14,4 kbps. Pour les nostalgiques du grésillement, c’est du bonheur.
Une fois connecté, vous vous retrouvez donc avec une invite de commande minimaliste. Tapez ensuite netstat pour voir la liste des hôtes accessibles, puis telnet pour vous connecter à un système distant, ou dial pour composer des numéros de téléphone virtuels comme un vrai phreaker des années 80. Y’a même des outils de hacking d’époque comme wardial.exe et porthack.exe pour progresser dans le jeu et débloquer de nouveaux systèmes.
Côté contenu, c’est également un vrain musée vivant. Toutes les archives Usenet intégrées proviennent de la collection d’Henry Spencer, un type de l’Université de Toronto qui a sauvegardé plus de 2 millions de messages entre 1981 et 1991 sur 141 bandes magnétiques récupérées de justesse avant d’aller à la poubelle.
Ces messages sont les plus anciens posts Usenet encore existants, et vous pouvez donc les lire directement dans Telehack. C’est pas ouf ça ?
Pour les amateurs de jeux, y’a
Zork
, Adventure et tout un tas de jeux en Z-code jouables directement. L’interpréteur BASIC inclus permet également d’exécuter des centaines de programmes historiques et si vous aimez
Star Wars en ASCII
, le film complet en animation texte est disponible.
D’ailleurs, la simulation au sein de Telehack va assez loin dans le réalisme puisque comme je vous le disais, les utilisateurs historiques sont reconstitués à partir de vraies archives UUCP de l’époque. Vous pouvez faire un finger @host sur n’importe quel système pour voir qui est “connecté”. Les mots de passe des systèmes sont volontairement faibles (secret, love, trustno1…) comme c’était le cas à l’époque et le côté hacking vous fera gagner des badges (HACK5, HACK10, HACKER) au fur et à mesure que vous compromettez des systèmes.
Telehack est passé à ce jour d’un petit projet en 2010 à une communauté de plus de 50 000 utilisateurs et vu la qualité du truc, c’est mérité. Pour ceux qui ont connu cette époque ou ceux qui veulent comprendre comment c’était avant le web, c’est une expérience unique, les amis !
Pour y accéder :
telehack.com
dans votre navigateur, ou telnet telehack.com si vous voulez faire les choses proprement. Enjoy !
Jusqu’à ce matin, je pensais que l’esport était une activité consacrée à 100% aux jeux vidéos et en fait non !! Je viens de découvrir qu’il y a des mecs qui font des compétitions de tableurs Excel à Las Vegas, devant des centaines de spectateurs en IRL et des 60 000 personnes sur YouTube, avec diffusion sur ESPN et une même une ceinture de champion façon catch à remporter !
Bienvenue dans le monde merveilleux du Microsoft Excel World Championship.
Screenshot
Ce truc existe depuis une douzaine d’années, mais ça a vraiment décollé en 2021 quand le Financial Modeling World Cup s’est associé avec Microsoft pour créer un format plus spectaculaire. Parce que regarder des gens faire de la modélisation financière pendant des heures… Disons que c’est pas le contenu Twitch le plus palpitant. Du coup ils ont totalement gamifié le truc !
Et c’est en décembre 2024 que s’est tenue la finale au HyperX Arena de Las Vegas avec un prize pool de 60 000 dollars avec comme grand gagnant Michael Jarman, un Canadien de Toronto qui bosse comme directeur de modélisation financière chez Operis. Le mec a détrôné Andrew Ngai, surnommé “The Annihilator”, qui avait remporté les trois éditions précédentes.
D’ailleurs, le thème de la finale 2024 c’était World of Warcraft et les participants devaient tracker des stats comme l’XP, l’or et les capacités de leur équipe jusqu’au raid final de Molten Core… Le tout dans Excel évidemment. Et les années précédentes, y’a eu des thèmes détective, du Scrabble, des jeux de cartes type poker, et même du décodage. Ça a l’air trop fun !
Le format de la compétition se veut brutal avec 30 minutes par round, des problèmes logiques de plus en plus complexes, et toutes les 5 minutes le dernier du classement dégage. Y’a aussi des questions bonus risquées pour gratter des points supplémentaires et tout ça avec un public de fans hystériques qui beuglent autour des candidats. Bref, mentalement, c’est épuisant !
Pour se qualifier, les joueurs peuvent participer à une série de 10 battles mensuelles appelée “Road to Las Vegas” qui s’étend de janvier à octobre et si vous accumulez assez de points, vous décrochez votre ticket pour la finale.
Alors oui, y’a pas encore d’esport pour les blogueurs, snif, (quoique, un concours de vitesse de frappe avec des fautes d’orthographe obligatoires, ça pourrait le faire) mais si jamais vous êtes du genre à kiffer les problèmes logiques et les tableurs, le
MEWC
recrute alors foncez !
Si comme moi, vous avez grandi avec Duke Nukem 3D, vous vous souvenez forcément de ces sprites 2D qui tournaient sur eux-mêmes quand vous faisiez le tour d’un ennemi. C’était l’époque, on faisait avec les moyens du bord… Un jour j’ai même tenté de passer entre les jambes d’un ennemi, mais en vain. Quel con ^^.
Hé bien vous allez kiffer car le moddeur Cheello vient de sortir un mod qui transforme tous ces sprites en modèles 3D voxelisés, et c’est magnifique.
Voxel Duke Nukem 3D remplace donc tous les affreux monstres, les babes sexy, les objets et les décors par des voxels. Pour vous la faire courte, les voxels c’est comme les pixels, sauf que ce sont des cubes.
Et le résultat est tellement bien foutu que pendant une partie normale, vous aurez du mal à voir la différence avec les sprites originaux… Mais c’est quand vous “
circle-strafez
” autour d’un ennemi que ça saute aux yeux car à la place d’un sprite qui pivote comme un panneau publicitaire, vous avez un vrai modèle 3D avec du volume.
Le mod couvre donc les trois premiers épisodes du jeu original et garde fidèlement le style artistique d’origine. Ce n’est donc pas un remaster RTX de kéké qui dénature le jeu, mais plutôt c’est une modernisation subtile qui respecte l’esthétique pixel art qu’on aime avec ce jeu.
Pour l’installation, vous aurez besoin d’
EDuke32
(le source port de référence pour Duke 3D) mais attention à bien désactiver le mode Polymer dans le launcher sinon les voxels ne chargeront pas. No stress, le readme du mod explique tout ça en détail.
Le mod est dispo gratuitement sur
ModDB
donc si vous avez Duke Nukem 3D qui traîne quelque part sur votre disque dur, dans votre bibliothèque GOG/Steam, ou tombé du camion, y’a vraiment pas de raison de s’en priver.
Hail to the King, baby ! Et merci à Lorenper pour le partage !
Vous vous souvenez de
Garry’s Mod
? J’en ai parlé y’a loooongtemps !! C’est ce bac à sable complétement dingue où on pouvait faire absolument n’importe quoi avec le moteur Source de Valve.
Eh bien bonne nouvelle les amis, puisque Facepunch, le studio derrière Garry’s Mod (et aussi les créateurs de Rust), vient de frapper un grand coup en passant
s&box en open source
sous licence MIT.
S&box est une plateforme de création de jeux construite sur Source 2 (le moteur de Half-Life: Alyx et Counter-Strike 2) combiné avec .NET 10. Le truc, c’est que contrairement à Unity ou Unreal où vous créez votre jeu dans votre coin, s&box adopte un modèle plus proche de Roblox. Vous créez des “expériences” jouables directement via la plateforme, avec un launcher qui permet aux joueurs de découvrir et rejoindre les créations de la communauté.
Côté technique, c’est du lourd puisque tout le code haut niveau est en C# : l’éditeur, le networking, le système de scènes, l’UI… Ils ont même implémenté un système de hotload qui permet de modifier son code et voir les changements instantanément sans recompiler. Pour les créateurs de contenu, y’a l’éditeur Hammer (les vétérans de Source connaissent..), un système de terrain, ActionGraph pour le scripting visuel, et ShaderGraph pour les shaders custom.
Bien sûr, si le code de s&box est sous licence MIT et donc librement réutilisable, le moteur Source 2, lui, reste propriétaire à Valve donc vous pouvez contribuer au projet, le forker, l’analyser… mais vous restez quand même dépendants de Valve pour le cœur du moteur.
Mais en tout cas, vu ce qu’ils ont fait avec Garry’s Mod (qui reste un des jeux les plus joués sur Steam, 20 ans après sa création), y’a moyen que s&box devienne un terrain de jeu assez énorme pour les créateurs !
Vous vous souvenez des vieux iPod touch ? Je dois encore en avoir un qui traine au fond d’un tiroir et malheureusement, l’iPod touch de 3ème génération, sorti en 2009, n’a jamais officiellement reçu iOS 6 puisqu’Apple a décidé de le laisser sur le bord de la route avec iOS 5.1.1. Snif c’est pas gentil ! Mais c’était sans compter sur
NyanSatan
, un dev qui vient de prouver que c’était parfaitement possible faire tourner iOS 6 dessus.
Le projet s’appelle SundanceInH2A et l’idée bien que tordue est géniale, vous allez voir. En effet, l’iPod touch 3 partage quasiment le même hardware que l’iPhone 3GS qui, lui, a eu droit à iOS 6 officiellement. C’est la même famille de puces (S5L89xx), une architecture proche et donc on peut se demander pourquoi Apple n’a pas voulu le support si c’était aussi similaire. Probablement une histoire de segmentation marketing, mais bon, bref, passons…
La manip c’est donc de prendre le firmware iOS 6 de l’iPhone 3GS et de le transplanter sur l’iPod touch 3. Mais ça implique de modifier pas mal de trucs : le DeviceTree (la carte d’identité matérielle du device), le kernelcache (le noyau + toutes ses extensions), le bootloader iBoot, et même des morceaux du système comme le dyld shared cache.
Le plus technique dans l’histoire, c’est la reconstruction du kernelcache car l’iPod touch 3 avait des builds internes d’iOS 6 avec un noyau compatible, mais les kexts (extensions kernel) n’étaient pas tous présents. Du coup, NyanSatan a dû utiliser un outil Apple non public appelé kcgen pour reconstruire tout ça proprement. Et pour installer ce firmware modifié sans que l’appareil refuse de démarrer, il a exploité une faille HFS+ dans le bootloader d’iOS 5, permettant un jailbreak untethered.
Cette restauration prend alors environ 5 minutes et vous vous retrouvez sur l’écran de configuration d’iOS 6. Bon après, faut pas s’attendre à des miracles niveau utilisation quotidienne car iOS 6 date quand même de 2012 ce qui fait que la plupart des services en ligne (y compris ceux d’Apple) ne fonctionnent plus. Mais pour les collectionneurs et les curieux de l’archéologie iOS, c’est un exploit technique sympa !
Et NyanSatan a tout documenté ici en détails. Les firmwares des coprocesseurs (Wi-Fi, Bluetooth, multitouch) viennent d’iOS 5.1.1, le SpringBoard a été patché pour fusionner les capacités des deux versions, et même le démon FairPlay a été modifié pour permettre l’activation et NyanSatan envisage d’étendre ça à l’iPad 1, un autre appareil qu’Apple avait laissé aussi sur le carreau…
Son code est dispo sur GitHub
pour ceux qui veulent tenter l’aventure mais attention quand même, c’est potentiellement dangereux pour votre appareil. Mais bon, après si vous avez un iPod touch 3 qui prend la poussière, vous ne risquez pas grand chose…
Bon alors là on atteint un niveau de chelou assez exceptionnel. Des chercheurs ont eu l’idée d’utiliser des trompes de moustiques morts comme buses pour faire de l’impression 3D haute résolution. Et ils ont baptisé ça le “necroprinting”… gloups !
Le principe c’est que la trompe du moustique (le proboscis pour les intimes) est une structure naturelle incroyablement fine, optimisée par des millions d’années d’évolution pour pénétrer la peau et aspirer le sang. Niveau précision, c’est donc du costaud et cette buse biologique serait 100% plus fine que les meilleures buses fabriquées par l’homme.
Du coup, l’avantage est triple : c’est ultra-fin (donc impression haute résolution), c’est pas cher (les moustiques morts c’est gratuit), et c’est biodégradable. Dans un monde où on cherche des alternatives durables aux composants industriels, recycler des insectes morts pour faire de l’impression 3D de précision, c’est créatif, je trouve.
Les chercheurs affirment ainsi obtenir des résultats extrêmement fins avec cette technique. Ce sont des résolutions difficiles à atteindre avec les équipements conventionnels et même si c’est cool, niveau production industrielle, je vois mal comment ça pourrait scaler. Faudrait élever des moustiques pour les tuer et récupérer leurs trompes, et ça me paraît un peu fastidieux comme chaîne d’approvisionnement. Mais bon, pour de la recherche en labo ou des applications très spécifiques nécessitant une précision extrême, pourquoi pas…
Voilà, la prochaine fois que vous éclaterez un moustique qui s’approche trop près de votre oreille, pensez à tout ce que vous pourriez imprimer avec son petit corps sans vie. Snif.
Vous vous souvenez du
mod Skyrim
qui remplaçait tous les dragons par Thomas le petit train ? Et bien le créateur vient de remettre ça avec Morrowind !
Kevin “Trainwiz” Brock, c’est son nom, est le game designer à l’origine de ce cauchemar ferroviaire apparu en décembre 2013. À l’époque, un pote lui avait filé des modèles 3D de Thomas récupérés d’un jeu iPhone pourrave, et il s’était dit “tiens, et si je les collais sur les dragons de Skyrim”. Ensuite, le mod a cartonné avec plus de 70 000 téléchargements et presque 600 000 vues sur Nexus Mods et depuis, les mods Thomas ont envahi absolument tout ce qui bouge dans le jeu vidéo : Elden Ring, Resident Evil 2, Monster Hunter World, Hogwarts Legacy…
Sauf que Mattel, le géant du jouet qui possède la licence Thomas, n’a vraiment, mais alors vraiment pas rigolé. Un cabinet d’avocats basé en Macédoine (oui, en Macédoine, c’est chelou…) a envoyé à Trainwiz, des mises en demeure en 2019 avec comme seul reproche officiel qu’il aurait “diminué” la marque Thomas en le montrant exploser. Par contre, pas un mot sur le fait que Thomas massacrait violemment des villageois de Bordeciel, hein ^^. Non, ce sont juste les explosions qui posent problème.
Au final, YouTube a fini par refuser de supprimer les vidéos, invoquant la loi sur la parodie, mais le mod Fallout 4 a disparu des sites de mods grand public à cause de la pression juridique.
Et maintenant ?
Et bien le mec vient de sortir un mod qui remplace les cliff racers de Morrowind par Thomas. Ce sont ces bestioles volantes insupportables qui vous attaquent non-stop et qui ressemblent maintenant à des dizaines de petits trains bleus qui vous foncent dessus en faisant hurler leur sifflet…
Bref, c’est horrible et
sur la page consacrée à son mod
, Trainwiz écrit : “Je ferai ça, peu importe le nombre de menaces juridiques, de menaces réelles, de vans noirs avec le logo Mattel dessus, ou de têtes de Barbie décapitées qu’on m’envoie par la poste”. Puis il ajoute : “C’est parce que j’ai des problèmes avec l’autorité, particulièrement l’autorité qui repose sur l’intimidation. J’ai botté les culs de pas mal de brutes quand j’étais gamin.”
Il dit aussi : “Je ne considère fondamentalement pas les PDG de boîtes de jouets ou de médias comme des êtres humains.”
Ahaha, il est fun lui ! Mais alors ce qui me tue dans cette histoire, c’est l’absurdité totale de la réaction de Mattel. On parle quand même d’un mod gratuit, fait par un passionné, qui transforme un vieux jeu de 2002 en délire surréaliste. Je vous rassure, personne ne va se dire “oh tiens, Thomas le petit train est devenu violent, je ne vais plus acheter les jouets à mon gamin”. Là, on assiste encore à un magnifique effet Streisand en puissance, car plus ils le poursuivent, plus tout le monde en parle, plus les gens téléchargent le mod par curiosité…
Notez que Trainwiz, en dehors de ses aventures juridiques avec les fabricants de trains en plastique, développe également son propre RPG spatial appelé
Underspace
, donc si vous voulez lui donner de la force, vous savez ce qu’il vous reste à faire !
On est mardi, il est midi, et vous voulez accrocher un câble USB sur le bord de votre bureau. C’est simple, non ? Vous ouvrez votre dossier “STL-A-TRIER-2024” (anciennement “STL-A-TRIER-2023”, lui-même successeur de “STL-A-TRIER-2022”) avec dedans 47 versions de clips pour câbles.
Mais malheureusement, aucun au bon diamètre. Alors vous pétez un plomb et vous allez sur
Thingiverse
, vous tapez “cable clip”, et là vous obtenez…. 12 000 résultats. Ouin ! Une heure plus tard, vous avez téléchargé 8 nouveaux clips, vous les réimprimez… Et c’est toujours pas le bon diamètre.
Bref, la vie est dure (surtout la vôtre, c’est vrai).
Et bien figurez-vous qu’un développeur de Rennes a décidé un jour de sauter un apéro ^^ pour s’attaquer à ce problème existentiel qui touche tous les possesseurs d’imprimante 3D : la collectionnite aigüe de fichiers STL. Son truc s’appelle
Iteration 3D
, et c’est donc une plateforme qui génère des modèles 3D paramétriques à la demande.
Ainsi, au lieu de télécharger 50 versions d’un clip avec des diamètres différents, vous générez LE clip de vos rêves avec VOTRE diamètre. 32mm ? Hop. 47mm ? Hop. 18,5mm parce que vous avez un câble bizarre ? Hop aussi.
Sylvain Judeaux, le créateur, a lancé la version beta début 2025 avec déjà plus de 600 fichiers disponibles gratuitement. Ce sont 600 templates donc 600 familles de pièces différentes et chaque template peut générer des centaines, voire des milliers de variations.
C’est de la modélisation paramétrique qui consiste au lieu de figer un objet 3D avec des dimensions fixes, à définir des variables et des relations mathématiques. L’épaisseur, le diamètre, les angles, la taille des trous, les propriétés du matériau…etc, tout devient ajustable. Vous rentrez vos valeurs, le moteur recalcule le modèle, et vous téléchargez votre STL personnalisé.
L’interface propose 3 grandes catégories : les pièces techniques (clips de tuyaux, supports, adaptateurs), les accessoires (boîtes de rangement, organisateurs, poignées), et les formes de base. Il y a aussi un moteur de recherche multi-critères qui permet d’affiner selon les paramètres et de pondérer les résultats pour obtenir ce qui vous intéresse vraiment du premier coup !
Les formats supportés sont le STL et le 3MF, avec une compatibilité STEP en préparation et en bonus, la plateforme gère déjà le multi-pièces et le multicolore.
Bien sûr, vous l’aurez compris, cette façon de faire, ça marche super bien pour les formes géométriques, les pièces techniques, les trucs fonctionnels, par contre, pour les formes organiques ou les objets avec une vraie dimension esthétique, ça reste compliqué. Un support de téléphone, oui, une figurine de dragon, non !
Toute la plateforme est gratuite et accessible ici :
iteration3d.fr
!
Vous aviez remarqué que depuis quelques années, les joueurs de FPS multijoueurs sont de plus en plus nombreux à passer par un VPN ? Et non, ce n’est pas pour télécharger des trucs louches en cachette mais pour une raison bien plus technique.
Et avec la sortie de Battlefield 6 en octobre dernier et Black Ops 7 mi-novembre, ce sujet revient en force, alors je me suis demandé mais pourquoi diable utiliser un VPN pour jouer ?
Le truc, c’est que même si ces deux jeux gèrent leur matchmaking de façon complètement différente, dans les deux cas, un VPN peut vous sauver la mise. Battlefield 6 mise en effet principalement sur un matchmaking basé sur la géolocalisation et la connexion, sans SBMM agressif (le fameux Skill-Based Matchmaking qui vous colle systématiquement avec des gens de votre niveau).
Cela veut dire que si vous habitez en France ou aux États-Unis, zones ultra-peuplées de joueurs, vous vous taperez des parties hyper compétitives en permanence avec très peu de bots. À l’inverse, si vous êtes au Moyen-Orient, en Australie ou en Nouvelle-Zélande, vous vous retrouverez dans des lobbies où une bonne partie des participants sont des IA pour combler les places vides. Sympa pour se détendre donc mais moins pour progresser.
Pour Black Ops 7, c’est l’inverse qui pose problème car malgré les promesses d’Activision de minimiser le SBMM, le système vous matche constamment avec des adversaires de votre niveau exact, rendant chaque partie aussi tendue qu’une finale de championnat. Du coup, les joueurs râlent fort ! Grosse flemme pour ceux qui veulent juste faire quelques kills tranquilles après une journée de boulot.
Voilà où le VPN entre en jeu !
Vous l’aurez compris, techniquement, quand vous lancez une recherche de partie, le jeu prend en compte votre localisation, votre ping estimé et le nombre de joueurs disponibles dans votre zone. En vous connectant via un serveur VPN situé dans une autre région, vous perturbez ces paramètres et le système pense dans certains cas que vous aurez un ping élevé et assouplit parfois ses critères de matchmaking.
Pour Battlefield 6, un joueur européen qui veut des lobbies avec des bots peut se connecter à un serveur VPN au Moyen-Orient, en Océanie ou en Asie du Sud-Est. Comme je vous le disais, ces zones ont moins de joueurs, et donc le jeu remplit les places vides avec de l’IA. L’astuce bonus c’est de viser les heures creuses de la région ciblée, entre 3h et 7h du matin heure locale, quand la population de joueurs humains chute.
Pour Black Ops 7, la technique est différente car il faut se connecter à des régions où il sera tôt le matin ou tard le soir. Moins de joueurs connectés signifie un pool plus restreint, donc le SBMM n’a pas d’autre choix que de mélanger les niveaux. Les régions comme l’Afrique centrale (Kenya, Ghana) ou certaines parties de l’Asie (Inde, Taiwan) sont souvent recommandées par les joueurs.
Après, un VPN pour le gaming, ça ne s’improvise pas. Donc oubliez les VPN gratuits avec leur bande passante limitée, leurs serveurs bondés, et parfois même des risques de sécurité. Le jeu en ligne ça demande du débit et surtout une latence minimale.
Pour cela, le protocole WireGuard est actuellement ce qui se fait de mieux pour ça. Il est conçu pour être rapide et léger, avec une latence supplémentaire quasi imperceptible sur un bon serveur. Comparé à OpenVPN qui peut ajouter 5 à 10 ms facilement, c’est le jour et la nuit pour du gaming compétitif.
WireGuard utilise des primitives cryptographiques modernes (ChaCha20, Poly1305) qui sont moins gourmandes en CPU que l’AES traditionnel sur les machines sans accélération matérielle. Et pour optimiser encore un peu plus les performances, les experts recommandent d’ajuster le MTU (autour de 1412 pour éviter la fragmentation des paquets).
Enfin, au-delà du matchmaking,
un VPN gaming
(lien affilié) offre d’autres avantages non négligeables comme la protection contre les attaques DDoS. En masquant votre IP réelle, vous empêchez les mauvais perdants de vous déconnecter en pleine partie. En effet, certains joueurs toxiques récupèrent votre IP via des outils tiers mal sécurisés, et bombardent votre connexion pour vous faire ragequit. Avec un VPN, ils tapent sur le serveur VPN, et pas sur votre box.
Il y a aussi la question du throttling car certains FAI détectent le trafic de jeu et réduisent volontairement votre bande passante, surtout aux heures de pointe. En chiffrant votre connexion, un VPN peut parfois empêcher un FAI de savoir que vous jouez. Du coup, vous avez une connexion stable et sans bridage.
Et si vous jouez sur des réseaux publics (hôtel, café, aéroport), le chiffrement du VPN protège vos identifiants de jeu et vos données personnelles contre l’interception.
Après pour les joueurs console, il y a une subtilité car les PS5 et les Xbox ne supportent pas nativement les applications VPN. Il faut donc passer par votre routeur. Heureusement, la plupart des VPN gaming proposent des guides pour configurer ça sur les routeurs compatibles (généralement ceux sous firmware DD-WRT, Tomato ou les routeurs pré-configurés). NordVPN par exemple offre cette possibilité avec son protocole NordLynx (leur implémentation de WireGuard) et plus de 8000 serveurs dans plus de 110 pays.
🎮 VPN recommandé pour le gaming
Pour optimiser votre matchmaking et protéger votre connexion en jeu, NordVPN coche toutes les cases :
✓ Protocole NordLynx (basé sur WireGuard) pour une latence minimale
✓ Plus de 8000 serveurs dans 110+ pays pour cibler n'importe quelle région
✓ Protection DDoS et masquage de votre IP réelle
✓ Compatible routeur pour PS5/Xbox + jusqu'à 10 appareils simultanés
Attention quand même aux risques, car les développeurs ne sont pas dupes.
En effet, en 2025, les systèmes anti-triche sont devenus plus malins et certains jeux détectent les comportements suspects et peuvent appliquer des shadowbans aux comptes qui manipulent trop souvent le matchmaking.
Un shadowban, c’est quand vous pouvez toujours jouer, mais uniquement contre d’autres joueurs suspects ou des cheaters. Sympa l’ambiance… Je précise quand même qu’utiliser un VPN n’est pas interdit en soi, c’est la manipulation répétée et abusive du matchmaking qui peut déclencher des alertes.
Et n’oubliez pas que changer de région ne garantit pas forcement des lobbies faciles. C’est surtout un effet secondaire du timing, de la population et de la région, et pas une certitude car un lobby peut être peu peuplé mais contenir quand même des tryharders locaux qui n’attendent que de vous massacrer.
Bref, utiliser un VPN pour le gaming c’est une pratique qui peut réellement améliorer votre expérience, que ce soit pour trouver des lobbies moins compétitifs sur Battlefield 6 ou tenter d’échapper au SBMM oppressant de Black Ops 7, mais comme tout outil, ça demande de comprendre comment ça fonctionne et apprendre à l’utiliser intelligemment.