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Aujourd’hui — 5 janvier 2026Flux principal

TouchHLE - L'émulateur iPhone qui a compris qu'il ne fallait pas tout émuler

Par : Korben
5 janvier 2026 à 09:11

Après Wine, après Dolphin, après tous ces émulateurs qui se cassent le cerveau à reproduire le moindre transistor d'une console... voici TouchHLE !

Et celui-là, il a compris un truc que beaucoup oublient qui est que pour faire tourner des vieux jeux iPhone de 2008-2011, y'a pas besoin de recréer un iPhone complet dans votre PC.

Faut juste que les apps croient qu'elles tournent sur iOS. Du coup, le projet c'est de réimplémenter les frameworks Apple (UIKit, OpenGL ES, OpenAL) en natif, et seul le binaire ARM de l'app est émulé via dynarmic. Le reste, c'est du code Rust qui fait le boulot directement sur votre machine.

Bref, c'est de l'émulation "haut niveau" (HLE pour High-Level Emulation), l'approche opposée à QEMU qui simule chaque instruction du processeur. C'est la même philosophie que Dolphin pour la GameCube ou Wine pour Windows. Plus léger, plus rapide, mais ça demande de connaître intimement chaque fonction que les apps appellent.

Le logo TouchHLE : un engrenage Rust avec le bouton Home de l'iPhone, tout un symbole ( Source )

Et le résultat c'est que sur les 667 apps testées dans leur base de compatibilité , 153 fonctionnent parfaitement et 101 sont jouables avec des bugs mineurs. Je vous parle de pépites du gaming portable comme Super Monkey Ball, Doom, Sonic, Tetris, Pac-Man, Angry Birds ou Cut the Rope. De quoi croquer les madeleines de votre jeunesse iOS première génération.

Super Monkey Ball qui tourne dans TouchHLE, nostalgie de 2008 ( Source )

Le projet a été lancé en décembre 2022 par Hikari_no_yume, en mode "projet passion à plein temps". Et depuis la release publique de février 2023, c'est devenu un effort communautaire avec une quarantaine de contributeurs. Et ça tourne sur Windows, macOS et même Android.

Alors oui, ça ne fait pas tourner les apps modernes 64-bit, la FAQ est claire là-dessus. Le codebase est conçu pour le 32-bit de l'époque iPhone OS 2.x et 3.0, et l'équipe assume : les jeux post-iOS 7 avec leurs modèles freemium, c'est pas leur combat. Eux, ils préservent les classiques d'avant que le mobile gaming devienne un casino déguisé.

D'ailleurs, si la récente ouverture d'Apple aux émulateurs sur l'App Store vous a donné des idées, sachez que TouchHLE ne peut pas tourner sur iOS lui-même... il a besoin de compilation JIT, et Apple bloque ça sur sa propre plateforme. Hop, on reste donc sur PC ou Android.

Pour l'installer, c'est dispo sur GitHub avec des releases pour Windows, macOS et Android. Il vous faudra vos propres fichiers .ipa (les apps iPhone de l'époque), le projet ne fournit rien pour des raisons légales évidentes. Mais si vous avez gardé des backups iTunes d'il y a 15 ans... c'est le moment de les ressortir.

Perso, je trouve l'approche pas con. Plutôt que de s'acharner à reproduire le hardware Apple bit par bit (ce qui serait un cauchemar légal et technique), ils ont choisi la voie pragmatique : faire croire aux apps qu'elles sont chez elles, sans jamais toucher au code d'Apple. Et ça c'est malin !

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Super Mario 64 tourne maintenant sur PlayStation 1 et c'est un sacré bordel technique !

Par : Korben
5 janvier 2026 à 09:00

La guerre des consoles des années 90, c'est terminé depuis longtemps... Enfin, c'est ce qu'on croyait ! Car un moddeur du nom de Malucard vient de raviver les braises en portant Super Mario 64 sur... PlayStation 1. Oui, le jeu phare de la N64 qui tourne nativement sur la console de Sony... À l'époque de ma jeunesse aux temps jadis, ça aurait fait scandale ^^

Le projet s'appelle SM64-PSX et c'est basé sur le fameux travail de décompilation de Super Mario 64 qui circule depuis quelques temps. Sauf que là, au lieu de simplement recompiler le code pour PC, Malucard l'a adapté pour qu'il tourne sur le hardware de la PS1. Et c'était pas gagné d'avance.

Car les deux consoles sont très différentes niveau architecture. Du coup, il a fallu réécrire tout un tas de trucs : conversion en mathématiques à virgule fixe au lieu de flottants, compilation just-in-time des listes d'affichage dans un format custom, compression des animations (de 580 Ko à 190 Ko stockés directement en VRAM), quantification des textures en 4 bits... Bref, du bricolage de haut niveau pour faire rentrer un jeu N64 dans une PS1.

Mais c'est jouable, même si faut pas s'attendre à du miracle non plus. Y'a des arbres qui flottent dans le vide à cause des conversions mathématiques, certaines animations font crasher le jeu, la caméra est aux fraises dans pas mal de niveaux, et le menu pause ne fonctionne pas. Mais bon, voir Mario sauter dans le château de Peach sur une PlayStation, ça a quand même de la gueule !

Et le plus marrant dans l'histoire, c'est que cette initiative a provoqué une riposte de l'autre camp. Des fans de Spyro the Dragon ont lancé un projet miroir pour porter le jeu d'Insomniac... sur N64 ! La guerre des consoles continue donc, mais cette fois-ci ce sont les fans qui s'en chargent.

Voilà, si vous voulez tester, le code source est dispo sur GitHub . Il vous faudra une ROM originale de Super Mario 64 version US et quelques outils de compilation. Le build génère un fichier ISO et CUE prêt à être gravé ou émulé. Le projet supporte même les manettes DualShock avec les vibrations !

Merci à Lorenper pour l'info !

Arc Raiders sépare enfin les psychopathes des petits nouveaux

Par : Korben
4 janvier 2026 à 19:38

Je me suis fait offrir Arc Raiders pour Noël et je vous avoue que je ne comprends rien. En deux-trois parties, j'ai eu le temps de me faire démonter par des joueurs qui avaient visiblement passé leur réveillon à farmer du loot pendant que moi je cherchais encore comment ouvrir mon inventaire. Bref, super ambiance.

Arc Raiders, l'extraction shooter d'Embark Studios

Du coup, quand je suis tombé sur cette actu, ça m'a un peu rassuré. Embark Studios vient en effet de confirmer ce que la communauté soupçonnait depuis un moment : le jeu utilise bien un système de matchmaking basé sur l'agressivité. En gros, si vous êtes du genre à tirer sur tout ce qui bouge, vous serez matchés avec d'autres psychopathes du PvP. Et si comme moi vous préférez looter tranquillou sans vous faire exploser la tronche toutes les deux minutes, vous croiserez des joueurs plus... pacifiques.

Patrick Söderlund, le CEO d'Embark Studios, a expliqué le truc dans une interview avec Games Beat que voici :

Et d'après ce qu'il raconte, la hiérarchie du matchmaking fonctionne comme ça : d'abord le skill (votre niveau de jeu), ensuite le type de groupe (solo, duo ou trio), et enfin votre tendance PvP ou PvE. Le système analyse si vous êtes plutôt du genre à éviter les conflits ou à foncer dans le tas, puis vous met avec des joueurs au comportement similaire.

Bon, Söderlund a quand même précisé que "ce n'est pas une science exacte". Genre, si vous ne faites que riposter quand on vous attaque, est-ce que le système vous considère comme agressif ? Parce que techniquement, vous avez quand même buté quelqu'un...

En tout cas, ça fait plaisir d'avoir enfin une confirmation officielle ! Les joueurs présents sur Reddit vont enfin pouvoir arrêter de se disputer à ce sujet !

Du loot, des robots géants, et les autres joueurs... tout un programme !

Et pour ceux qui débarquent comme moi, sachez que les extraction shooters c'est un genre où vous débarquez sur une map, vous ramassez du stuff, et vous essayez de vous extraire sans tout perdre. Sauf que contrairement à un jeu de survie classique, les autres joueurs peuvent vous tomber dessus à tout moment. D'où l'importance d'un bon matchmaking pour limiter les chances que les débutants se fassent massacrer par des vétérans.

Bref, je vais peut-être pouvoir retourner sur Arc Raiders sans me faire one-shot dans les 30 premières secondes. Enfin, en théorie, parce qu'en pratique je suis quand même nul à chier, il va falloir que je me tape quelques tutos pour comprendre de quoi il en retourne ^^.

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Hier — 4 janvier 2026Flux principal

Serflings - Le remake de The Settlers 1 qui va vous replonger en 1993

Par : Korben
4 janvier 2026 à 09:00

Vous vous souvenez de The Settlers sur Amiga, ce jeu où vous passiez des heures à regarder vos petits bonhommes transporter du bois, de la pierre et du blé sur des chemins tortueux pendant que votre économie tournait toute seule comme une machine bien huilée ? Ouais, ce jeu-là. Celui qui a ruiné vos week-ends en 1993.

Eh bien un développeur du nom de nicymike a décidé de recréer tout ça from scratch. Serflings , c'est donc un remake complet de The Settlers 1 (aussi connu sous le nom de Serf City: Life is Feudal) codé entièrement en Java. Et quand je dis complet, c'est vraiment complet puisqu'on y retrouve toutes les missions originales avec leurs mots de passe, le mode multijoueur en 1 contre 1 en LAN, et même le support des sauvegardes du jeu original.

Serflings en action ( Source )

Le projet est en développement actif depuis un moment et la version 2.2.0 est sortie fin novembre 2025. Parmi les features qui font plaisir il y a le support des hautes résolutions avec zoom (fini le 320×200 qui pique les yeux), un système de construction de routes intelligent avec preview en temps réel, et la possibilité de jouer sur Windows, macOS ou Linux.

Bon, un truc à savoir quand même, vous aurez besoin des fichiers graphiques originaux pour faire tourner le bouzin, à savoir les fameux SPAE.PA (version anglaise) ou SPAD.PA (version allemande).

C'est parce que les assets appartiennent toujours à Ubisoft, donc nicymike ne peut pas les distribuer avec son remake. Donc si vous avez encore vos disquettes Amiga qui traînent quelque part, c'est le moment de ressortir l'émulateur, sinon, The Settlers History Edition est toujours dispo sur Ubisoft Connect. Y'a pas de petits profits...

Ce que j'aime bien dans ce projet, c'est qu'il ne cherche pas à refaire la roue. C'est vraiment le même gameplay de gestion logistique qui faisait le charme de l'original. Vous construisez des routes, vous placez vos bâtiments, vous optimisez vos flux de ressources, et vous regardez vos petits sujets courir dans tous les sens comme des fourmis sous coke, pendant que votre royaume s'étend. Et 30 ans plus tard, c'est toujours aussi addictif.

Pour ceux qui veulent tester, il vous faudra Java 17 minimum (pour la version 2.x). Vous téléchargez le JAR, vous balancez vos fichiers graphiques dans le bon dossier, et hop c'est parti pour des heures de nostalgie.

Voilà, si vous avez la nostalgie des jeux de gestion des années 90 où on prenait le temps de construire quelque chose de beau au lieu de rusher des objectifs, Serflings mérite clairement le détour.

À partir d’avant-hierFlux principal

Acemagic Retro X5 – Un mini-PC en forme de NES avec un CPU AMD surpuissant

Par : Korben
2 janvier 2026 à 11:12

Vous vous souvenez de la NES de votre enfance, celle qui trônait fièrement sous la télé du salon ? Hé bien le constructeur Acemagic vient de sortir un truc qui va vous faire retomber en enfance... tout en explosant vos benchmarks.

Le Retro X5, c'est un mini-PC qui reprend le design de la console Nintendo, mais à l'intérieur, c'est du sérieux puisqu'on y trouve un AMD Ryzen AI 9 HX 370 avec ses 12 cœurs et 24 threads qui montent jusqu'à 5,1 GHz en boost. Côté graphique, l'iGPU Radeon 890M en RDNA 3.5 avec 16 unités de calcul devrait faire tourner pas mal de jeux récents sans trop sourciller.

Le Retro X5 d'Acemagic reprend le design iconique de la NES

Et comme on est en 2026, y'a évidemment un NPU dedans et le XDNA 2 balance jusqu'à 50 TOPS pour toutes vos bidouilles IA locales. De quoi faire tourner des LLM sans avoir à envoyer vos données chez OpenAI.

Le truc malin d'après ce qu'on voit dans les teasers, c'est le logiciel RetroPlay Box qui serait préinstallé. Il s'agit d'une interface façon console rétro pour lancer vos émulateurs préférés directement depuis le canapé, parce que bon, avoir un monstre de puissance dans un boîtier nostalgique, c'est sympa, mais faut que ça serve à quelque chose.

Niveau connectique, on peut voir des ports USB-C et USB-A en façade sur les photos et le reste des specs (HDMI, Thunderbolt...) n'est pas encore officiellement confirmé, mais vu le processeur, on peut s'attendre à du lourd. Y'a même des LEDs RGB pour ceux qui aiment que ça brille dans le salon.

Les specs du Retro X5 : Ryzen AI 9 HX 370 et Radeon 890M

Bon, le prix n'est pas encore officiel et les précommandes démarrent courant d'année mais perso, je trouve le concept assez cool pour les nostalgiques qui veulent un PC de salon puissant sans le look tour gaming RGB-clignotante.

Par contre, reste à voir si la dissipation thermique suit dans un si petit boîtier...

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DOOM en économiseur d’écran Windows - Le screensaver ultime des nostalgiques

Par : Korben
2 janvier 2026 à 09:31

Les bidouilleurs et leur capacité à détourner littéralement n'importe quoi pour y faire tourner DOOM, perso j'adore ! Cette fois, c'est un développeur du nom de Wiaam Suleiman qui a eu l'idée de transformer le jeu culte en... économiseur d'écran Windows.

Oui, un bon vieux fichier .scr qui se lance quand votre PC est inactif et qui joue automatiquement le premier épisode de DOOM (Knee-Deep in the Dead, pour les intimes). Le projet s'appelle DoomScreenSaver et ça fait exactement ce qu'on attend de lui.

Concrètement, le screen saver parcourt automatiquement l'intégralité du niveau'1 pendant que vous êtes parti chercher un café. Le marine tire sur les démons, ramasse les armes, explore les niveaux. Bref, votre PC fait le travail à votre place.

Techniquement, le projet est apparemment basé sur DOOM Retro , un portage moderne du DOOM original que je vous avais présenté il y a quelque temps. Du coup, ça tourne nickel sur les machines récentes, avec un rendu fidèle au jeu de 1993. Le développeur a désactivé le HUD (la barre de vie et tout le bordel en bas) pour éviter le marquage d'écran sur les vieux moniteurs.

Attention quand même aux dalles OLED, hein !

Pour l'installer, c'est d'une simplicité déconcertante... vous téléchargez le fichier .scr depuis GitHub , clic droit, "Installer", et voilà. Windows le reconnaît comme un économiseur d'écran natif. Vous pouvez même configurer les options audio dans les paramètres (parce que oui, ça fait du bruit, les démons ça gueule).

Y'a un détail que j'aime bien aussi c'est le petit Doom Guy animé dans le coin qui alterne entre gauche et droite de l'écran. C'est inutile mais c'est mignon. Et puis, entre un écran noir ou des lignes qui rebondissent, je préfère voir des monstres se faire dégommer.

C'est gratuit et ça pèse que dalle donc si vous avez une nostalgie des années 90 et un PC Windows qui traîne, c'est le genre de petit plaisir geek qui fait zizir.

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Votre écran OLED est en danger ? Doom pourrait bien être la solution miracle

Le développeur Wiaam Suleiman a publié un économiseur d'écran Windows intégrant l'Épisode 1 de Doom dans un fichier .scr unique, basé sur le port open source Doom Retro, avec suppression du HUD pour limiter le marquage sur écrans OLED.

L’article Votre écran OLED est en danger ? Doom pourrait bien être la solution miracle est apparu en premier sur Tom’s Hardware.

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Un bug de 20 ans dans GTA San Andreas refait surface avec Windows 11

Par : Korben
1 janvier 2026 à 09:53

Le Skimmer dans GTA San Andreas c'est ce petit hydravion qu'on pouvait chopper près de la mer pour faire du rase-mottes au-dessus de l'eau. Eh bien figurez-vous que ce truc cachait un défaut dans son code depuis... 20 ans. Un bug dormant qui est resté totalement invisible jusqu'à l'arrivée de Windows 11 24H2 en avril 2025.

Silent, le moddeur derrière SilentPatch , a publié une analyse technique sur ce bug zombie. En gros, quand vous essayez de spawn le Skimmer sur Windows 11 24H2, l'hydravion devient tellement gigantesque qu'il n'est même plus rendu à l'écran. Et si vous forcez CJ à monter dedans via la console, son altitude affichée explose à environ 1,087 quadrillion d'années-lumière. Beaucoup plus loin que n'importe quoi dans l'univers observable...

Le coupable c'est une ligne manquante dans le fichier vehicles.ide qui définit les paramètres des véhicules. Le Skimmer a été copié-collé depuis Vice City où il était classé comme bateau, donc pas besoin de définir les paramètres de roues. Sauf que dans San Andreas, quelqu'un l'a requalifié en avion... sans ajouter les 4 paramètres manquants pour les roues.

Du coup, le code qui charge les véhicules se retrouve avec des variables non initialisées. Pendant 20 ans, ça passait crème parce que ces variables récupéraient par hasard les bonnes valeurs laissées dans la pile mémoire par le véhicule précédent (un certain TopFun avec un wheel scale de 0.7). Le jeu était littéralement à 4 octets près de planter depuis 2004.

Et puis Microsoft a décidé de modifier la gestion interne des Critical Section Objects dans Windows 11 24H2. La fonction LeaveCriticalSection utilise maintenant plus d'espace dans la pile, ce qui écrase ces fameuses valeurs "héritées" par accident. Résultat, le wheel scale se retrouve corrompu avec une valeur de 3,73×10²⁹, les calculs de suspension partent en vrille, et hop, votre hydravion file vers Alpha du Centaure.

Comme quoi c'est pas pour rien que les devs bassinent tout le monde avec l'initialisation des variables. Le code de San Andreas ignorait probablement les warnings du compilateur depuis le début, et tout le monde s'en fichait parce que "ça marche". Jusqu'au jour où ça marche plus, bah ouais Morray !

La bonne nouvelle c'est que le fix est facile à faire. Soit vous éditez manuellement le fichier data\vehicles.ide pour ajouter les paramètres manquants au Skimmer, soit vous attendez la prochaine mise à jour de SilentPatch qui corrigera ça automatiquement. D'ailleurs, les versions Xbox et la Definitive Edition avaient déjà corrigé ce bug... sans le savoir.

Bref, 20 ans de code qui tourne sur une douzaine de versions de Windows différentes, et il aura fallu un changement apparemment anodin dans la gestion mémoire de Microsoft pour réveiller ce vilain bug dormant...

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3 sites pour jouer aux jeux rétro directement dans votre navigateur

Par : Korben
30 décembre 2025 à 20:52

Qu'est-ce que j'ai pu passer de temps sur les émulateurs ces dernières années... Entre les ROMs à chercher, les émulateurs à configurer, les manettes à mapper... Y'a des jours où j'avais juste envie de lancer un petit Sonic ou un Street Fighter sans me prendre la tête. Hé bien bonne nouvelle, y'a des sites qui font exactement ça, et j0j0b4rj0 vient de m'en partager trois qui valent le détour.

Le principe est simple, vous ouvrez votre navigateur, vous choisissez un jeu, et hop c'est parti. Pas de téléchargement, pas d'installation, juste du rétro gaming !

Le premier c'est RetroGames.cc . C'est probablement le plus fourni des trois avec un catalogue qui couvre à peu près toutes les consoles de l'âge d'or : NES, SNES, Game Boy, N64, Mega Drive, PlayStation 1, et même des trucs plus exotiques comme la PC Engine ou la Neo Geo Pocket. L'interface est pas super moderne mais elle fait le taf, avec une recherche et un tri par console. Par contre y'a des pubs, faudra pas s'étonner.

Ensuite y'a ClassicGameZone . Celui-là il est dispo en français et il a un truc en plus : un système de sauvegarde. Si vous créez un compte, vous pouvez sauvegarder vos parties et les reprendre plus tard. Le catalogue dépasse les 2100 jeux répartis sur 23 plateformes, et y'a même du multijoueur sur certains titres. L'interface est plus propre que RetroGames et y'a un système de favoris pour retrouver vos jeux rapidement.

Et le troisième c'est Retro-Games.org . Lui aussi est dispo en français et propose une couverture impressionnante des consoles. L'interface est sobre avec un mode sombre, et y'a une FAQ sympa qui raconte l'histoire du jeu vidéo pour les curieux. Comme les autres, c'est gratuit avec de la pub pour financer le service.

Les trois sites utilisent des émulateurs JavaScript qui tournent directement dans le navigateur, donc ça marche sur à peu près tout : PC, Mac, tablette... Faut juste un navigateur pas trop vieux et une connexion correcte pour charger les jeux.

Bon évidemment, côté légalité c'est un peu la zone grise habituelle des ROMs sur le web. Les jeux sont protégés par le droit d'auteur, mais les sites se retranchent derrière le fair use ou le fait que certains éditeurs n'existent plus. À vous de voir où vous placez le curseur.

En tout cas, si un soir vous avez une envie soudaine de relancer Tetris, Zelda ou Final Fantasy sans vous prendre la tête avec un émulateur, ces trois sites font le job.

Merci à j0j0b4rj0 et Lorenper pour le partage !

Article publié initialement le 7 octobre 2020 et mis à jour le 30 décembre 2025.

Make 67 - Un petit jeu de calcul mental pour votre pause café

Par : Korben
30 décembre 2025 à 16:15

Bon, il est bientôt l'heure de la pause et vous avez bien mérité de faire travailler vos méninges sur autre chose que des lignes de code ou des tableurs Excel. Ça tombe bien, je viens de tomber sur un petit jeu web qui va vous rappeler des souvenirs... Vous vous souvenez de "Des Chiffres et des Lettres" ? Cette émission où Bertrand Renard alignait des calculs pendant que vous, gamin, vous demandiez pourquoi vos parents regardaient un truc aussi barbant ?

Hé bien Make 67 s'en inspire clairement, mais en version web décontractée et sans le stress du chrono qui défile à la télé.

On vous donne 4 nombres au hasard et vous devez combiner le tout avec les opérations de base (addition, soustraction, multiplication, division) pour obtenir... 67. Pourquoi 67 ? Aucune idée, mais c'est le charme du truc. Chaque nombre ne peut être utilisé qu'une seule fois, et petit détail qui a son importance, les calculs s'effectuent de gauche à droite, pas selon l'ordre mathématique classique. Du coup 2 + 3 × 4 ça donne 20, pas 14. Faut s'y faire, mais ça rajoute une petite couche de réflexion.

L'interface est minimaliste au possible avec 4 boutons pour les nombres, 4 pour les opérations, et hop vous construisez votre expression. Et si vous vous plantez, y'a un bouton Clear pour recommencer. Mais attention, vous ne pouvez l'utiliser que 3 fois max, après quoi le bouton Solve se débloque pour vous montrer la solution. Pas de jugement, on a tous des jours sans ^^.

Le petit plus sympa c'est quand vous trouvez la bonne combinaison. Votre téléphone peut vibrer (si compatible), des confettis apparaissent et y'a même un petit son de victoire. C'est con mais ça fait plaisir. Et pour les maniaques du détail, sachez que le jeu gère proprement les divisions en arrondissant à 6 décimales.

Perso je trouve ça parfait pour une pause de 5 minutes entre deux réunions ou pour décompresser en fin de journée.

Bref, si vous cherchez un truc pour occuper votre pause café, c'est cadeau .

ShaderBeam - Retrouvez la clarté CRT sur vos écrans LCD et OLED

Par : Korben
30 décembre 2025 à 13:18

J'sais pas si vous vous rappelez mais quand on jouait à nos jeux préférés sur un de ces vieux écrans CRT, l'image était nette ! Une clarté de mouvement quasi parfaite, avec très peu de traînées... C'était chouette ! Hé bien y'a un dev qui a décidé de recréer ça sur nos écrans modernes avec un outil open source qui s'appelle ShaderBeam .

En fait, le souci de nos LCD et autres OLED, c'est que chaque pixel reste allumé pendant toute la durée d'une frame (c'est ce qu'on appelle le sample-and-hold ). Alors que sur un CRT, le faisceau d'électrons balayait l'écran ligne par ligne, donc chaque pixel ne s'allumait qu'une fraction de seconde. C'est ça qui donnait cette sensation de netteté en mouvement. C'est précisément ce comportement que ShaderBeam tente de reproduire via un shader GPU.

Le projet vient de sortir en version 0.1 beta et c'est développé par Mausimus, le même gars qui a créé ShaderGlass (un overlay pour appliquer des shaders sur Windows). Et son nouveau bébé utilise la technologie de simulation CRT de Blur Busters , développée par Mark Rejhon et Timothy Lottes.

Si vous testez, vous verrez, les résultats peuvent être assez bluffants selon votre config. Sur un écran 120Hz, vous pouvez réduire le flou de mouvement jusqu'à 50% pour du contenu 60fps. À 240Hz, on peut monter à 75% de réduction. Et si vous avez un monstre à 480Hz, c'est jusqu'à 87,5% de blur en moins. Autant dire que ça peut commencer à se rapprocher de l'expérience CRT d'antan.

Le gros avantage par rapport au Black Frame Insertion classique (le BFI que proposent certains écrans), c'est que ShaderBeam peut flicker moins selon les réglages. Au lieu d'alterner brutalement entre image et noir, le shader simule la phosphorescence qui s'estompe progressivement. Résultat, ça peut être plus agréable pour les yeux sur du contenu 60fps.

Par contre, y'a quelques contraintes. Déjà vous avez besoin d'un écran qui monte au minimum à 100Hz, et 240Hz ou plus c'est vraiment l'idéal. Ensuite, le dev recommande d'utiliser un deuxième GPU (votre iGPU intégré fait l'affaire) pour faire tourner ShaderBeam pendant que votre carte graphique principale gère le jeu. Ça peut aider à éviter les problèmes de désync dans la plupart des jeux.

Pour l'installer, ensuite c'est assez simple. Vous téléchargez le zip depuis GitHub, vous lancez l'exe, et l'overlay se met par-dessus vos jeux en fullscreen. Y'a des raccourcis clavier pour afficher l'interface de config (Ctrl+Shift+B), et vous pouvez ajuster plein de paramètres selon votre écran et vos préférences. Attention, il est recommandé de désactiver HAGS, VRR et HDR pour de meilleurs résultats.

Bon, c'est encore une beta, donc attendez-vous à quelques bugs et attention si vous êtes photosensible car ça peut créer des flashs rapides. Mais pour les nostalgiques du CRT qui veulent retrouver cette clarté de mouvement sur leurs écrans modernes, c'est vraiment un projet à suivre. D'ailleurs, Blur Busters propose une démo interactive si vous voulez voir le principe en action avant de télécharger.

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