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Soldes d’été : les meilleures offres du week-end chez Fnac, Darty, Boulanger, Amazon…

27 juin 2026 à 11:54

Premier week-end des soldes d’été 2026. Avec l’affluence attendue en magasin, autant commencer par regarder ce que proposent les e-commerçants. Depuis le 24 juin, les promotions se multiplient en ligne, y compris dans la tech. On fait le tri pour repérer les meilleures offres.

Steam Machine - Il passe à 64 Go de RAM et 4 To de SSD avec un simple tournevis

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 18:30
*-- Contient des liens affiliés -- *

La Steam Machine de Valve vient à peine d'arriver dans les salons que le youtubeur ETA Prime l'a déjà éventrée sur son établi. Et je sais pas vous, mais moi j'ai bien envie de voir ça avant de lâcher les 1039 euros qu'elle va couter. Ce petit cube vient de sortir d'usine avec ses 16 Go de mémoire et un SSD de 512 Go ou 2 To, et la vraie question que tous les geeks se posent c'est ... roulements de tambour ... : Est-ce qu'on peut l'ouvrir et bidouiller dedans ?

ET BIEN OUI ! Et c'est même plus facile que ce que vous pensez !!!

Tout commence donc avec deux vis T8 à l'arrière (qui ne tombent pas, elles restent solidaires du châssis, c'est qualiiii) et quatre autres sous les pieds. La façade avant, elle, tient juste avec des aimants.

Un coup de spudger , on fait coulisser tout le bloc hors de sa coque en plastique, et là vous tombez sur un gros radiateur en aluminium avec ses caloducs en cuivre, une alimentation intégrée, et la carte mère prise en sandwich au milieu. C'est propre et ça permet d'éviter le gros bloc d'alim qui traine sous la TV.

Le slot M.2, les ports USB avant, le lecteur SD, les USB arrière et l'Ethernet sont montés sur des petites cartes filles reliées par des nappes, ce qui rend le tout très modulaire. Ainsi, si le connecteur USB vous lâche dans 2 ans, bah y'a juste qu'à remplacer le module concerné et basta !

Même le Wi-Fi et le Bluetooth, soudés sur la carte d'entrées-sorties avant, se changent en remplaçant ce seul bloc. Notez que le seul élément un peu fermé, c'est le ventilateur car il est custom, dessiné spécifiquement pour la machine, donc oubliez votre rêve de coller un Noctua à la place. Et pour accéder à la RAM, par contre, il faut sortir le ventilateur et son carénage, débrancher les antennes Wi-Fi, puis dégager le radiateur.

Bonne nouvelle aussi, y'aura pas besoin de refaire la pâte thermique puisque la carte mère se soulève d'un bloc pour libérer les deux emplacements SO-DIMM en dessous. Valve n'en utilise qu'un seul d'origine, avec une barrette de 16 Go en DDR5 à 5600 MT/s, en single channel. ETA Prime a viré ça pour deux barrettes Crucial de 32 Go, soit 64 Go au total.

Au reboot, SteamOS Holo lui a par contre affiché 62 Go de mémoire système (?). Et pour le stockage, le SSD d'origine est un format court 2230 , mais il y a la place pour un 2280 classique. Du coup notre Youtubeur y a mis un Kingston Fury Renegade de 4 To, cloné depuis le disque d'usine avec Etcher pour garder ses jeux et son compte.

La barrette SO-DIMM DDR5 d'origine, à côté des Crucial de 32 Go

Côté tripes, le menu système le confirme bien... La bête contient un AMD Custom CPU 1772 en architecture Zen 4, six cœurs et douze threads à 4,86 GHz, accompagné d'un GPU RDNA 3 (un Navi 33, pour les curieux) avec 8 Go de VRAM. Malheureusement (et là, vous allez chialer), ces 8 Go de mémoire vidéo sont soudés et donc non extensibles. Donc même avec 64 Go de RAM système, vous ne gagnerez quasiment rien en jeu, puisque c'est la VRAM qui fait le boulot graphique. C'est couillon...

Le menu système après upgrade : 62 Go de RAM, mais toujours 8 Go de VRAM

Cela signifie que vu les prix de la RAM en ce moment, ça ne vaut pas le coup de l'upgrader sur la Steam Machine. Les 16 Go d'origine suffisent largement pour la plupart des gens (Le prix de la mémoire était justement une des raisons pour lesquelles la Steam Machine coûte plus cher qu'une PS5 Pro, haha).

Pareil pour le SSD, payer un M.2 4 To, c'est se faire mal au portefeuille pour rien alors qu'un disque dur externe USB de 5 To coûte trois fois moins cher. Un peu plus lent au chargement, certes, mais c'est largement suffisant pour stocker votre ludothèque.

Mais je suis quand même content de voir que Valve a sorti une vraie machine ouverte, réparable avec un simple tournevis, là où la concurrence nous soude tout comme des déglingos et interdit le moindre accès.

Merci à ETA Prime pour le démontage en règle !!

Source : la vidéo d'ETA Prime

Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 17:03

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

Source

Game Porting Toolkit 4 - Les jeux Windows enfin fluides sur Mac

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 14:22

Il y a deux ans, Apple lâchait le Game Porting Toolkit en jurant ses grands dieux qu'on pourrait faire tourner des jeux Windows sur un Mac Apple Silicon. À l'époque je vous disais que le gaming Windows sur Mac, c'était donc plié. Hé bien la version 4.0 vient de sortir en bêta, et cette fois les chiffres donnent raison à cette promesse !

La nouvelle version du traducteur maison de GPTK (baptisé D3DMetal 4) transforme dorénavant le DirectX 12 des jeux en Metal 4, le moteur graphique d'Apple.

Le youtubeur Andrew Tsai, dont j'ai mis le test dans cet article, a donc benchmarké 20 gros titres Windows pour mesurer le gain, et certains résultats piquent fort.

Black Myth Wukong passe par exemple de 60 à 80 fps sur un MacBook Pro M3 Max, juste en changeant de système et de version de traduction ! Red Dead Redemption 2 gagne 25% de perfs sur le MacBook Neo, la petite machine d'Apple à 600 balles avec sa puce A18 Pro et ses tous petits 8 Go de RAM (le chip de l'iPhone 16 Pro, quoi).

Black Myth Wukong : à gauche GPTK 3.0 sur macOS 26 (~60 fps), à droite GPTK 4.0 sur macOS 27 bêta (~80 fps).

Et le phénomène c'est 007 First Light, un AAA tout récent que personne ne pensait voir démarrer sur Mac, qui tranquillou nous crache du 70 fps en 1080p sur le M3 Max. Mais bien sûr, y'a un petit piège caché quand même pour celui-là. En fait, à chaque lancement, comptez 20 bonnes minutes de compilation de shaders avant de pouvoir jouer. Mais une fois dans le jeu c'est nickel. CodeWeavers finira sûrement surement par corriger ça, cela dit...

D'ailleurs, petit ajout, Alexandre, un lecteur, m'a signalé qu'un utilisateur de Reddit a pondu un outil open source pour contourner ça, 007 Shader Commander . Le principe, sauvegarder le cache de shaders D3DMetal une fois qu'il est constitué, puis le restaurer avant chaque lancement histoire de ne pas tout recompiler. Résultat chez lui, on passe de 20 minutes à 3 secondes au démarrage. Le projet est tout jeune (v0.0.1) et pensé pour CrossOver, mais si vous galérez sur 007, ça vaut le coup d'œil. Merci à lui !

007 First Light en 1080p sur un MacBook Pro M3 Max, environ 73 fps via GPTK 4.0 et le chemin DirectX 12 vers Metal 4.

Mais alors pourquoi ça va plus vite, ma chère Micheline ?

Hé bien ("ma chère Maïté", allez, on joue le jeu !!) parce que GPTK 4 est taillé pour Apple Silicon et ne traîne plus ce boulet qu'est la compatibilité Intel. Ça débloque donc des trucs comme l'interpolation d'images de MetalFX. Notez qu'en dessous, c'est toujours CrossOver et ce bon vieux Wine qui font le sale boulot de traduction, comme depuis le début.

Autre bonne surprise, les fameuses fuites mémoire des jeux Naughty Dog. Avant, Uncharted 4 ou The Last of Us 2 qui vous bouffaient 34 Go de RAM en quelques minutes, ben maintenant il vous faudra des heures pour atteindre le même niveau de conso RAM. C'est donc pas encore parfait, mais c'est largement jouable.

De son côté, comme on peut le voir dans la vidéo, Spider-Man 2 nous colle un magnifique bug de T-pose si vous n'avez pas une puce M5, parce que le jeu réclame des fonctions GPU absentes des puces précédentes. Et de leur côté, Monster Hunter Wilds bégaie, Street Fighter 6 plante une fois sur deux.

Spiderman en T-Pose

Bref, on est sur de la bêta, faut le savoir.

Mais quand ça marche, ça marche fort ! Rien que Tekken 8 qui tourne à 60 fps en ligne, c'est le plus fluide que ce jeu ait jamais eu sur un Mac. Star Wars Battlefront 2 dépasse aussi les 120 fps et Hellblade 2, Expedition 33 ou Resident Evil 9 tournent sans broncher.

Pour jouer correctement, prévoyez quand même un Mac avec de la RAM et de quoi installer la bêta de macOS 27.

En tout cas, voir un James Bond next-gen tourner sur un MacBook, moi ça me plait !

Source (les 20 benchmarks d'Andrew Tsai) et AppleInsider .

Don't waste your money building your own gaming PC — these pre-built desktops eat the costs and skip the boring parts

In case you didn't notice (I'm joking, because you definitely did), PC gaming has become a painfully expensive hobby. Amazon Prime Day is supposed to help offset that with massive discounts, but does it really count when it brings components back to near-MSRP levels? We take what we can get, I suppose.

Either way, it's difficult to recommend building your own PC from scratch right now. If you've never tried it, the anxiety of handling now-overinflated RAM will surely feel worse than ever — and that's one of the easiest parts to install. On the bright side, iBUYPOWER has some merciful discounts on pre-builts.


Never owned a gaming PC before? Start here. These are entry-level parts, but you still get 1TB of storage and enough upgradeable memory (RAM) to get you going. iBUYPOWER throws in a mouse and keyboard, as usual, so this is a great starter build!View Deal


Got some extra budget to spare? Doubling your storage memory puts you in the modern "sweet spot" of 32GB RAM, and AMD's Radeon 9060 XT with 16GB of VRAM will run modern AAA games more comfortably. For under $2,000, this is a steal.View Deal


If you're already well-versed in PC gaming and you'd rather lean on DLSS upscaling, then this RTX 5060 Ti build will be more attractive for an extra $50. As graphical demands increase, NVIDIA's tech will feel more like a cost-saving crutch.View Deal


And if we're going all-out, why not go for Intel's powerful 270K Plus CPU in a variation of the Trace X I reviewed earlier this year? The RTX 5070 Ti GPU is the perfect middle ground without burning money away, and you won't struggle to run any games. A monster.View Deal

A pre-built gaming PC is just easier

iBUYPOWER RDY Trace X R01 pre-built gaming PC on a dark countertop shows vibrant RGB lighting inside, illuminating fans and components. The background features a fridge and door.

iBUYPOWER's RDY Trace X is an all-out rig with a fish tank vibe. (Image credit: Ben Wilson | Windows Central)

Yeah, I might get some pushback from die-hard gaming PC builders, but I don't have any qualms with a pre-built option. I've been there — installing a CPU for the first time, losing my mind about installing thermal paste correctly (just a pea-sized amount, guys), and stressed about RAM profiles alongside other BIOS options. You don't have to do any of it.

Installing and setting up Windows 11 is the same wherever you go, and iBUYPOWER's decision to ship graphics cards (GPUs) separately isn't as intimidating as it looks. They slot in just like an old-school game cartridge and hold in place with a few screws. That's really all there is to it, and each rig comes with clear instructions anyway. I'd know, I tested a Trace X PC earlier this year. Treat yourself, PC gaming is the best.

How long do these iBUYPOWER deals last?

The "4th of July Mega Sale" ends on July 6, 2026, and is already live. iBUYPOWER runs limited-time deals on coupons and extras throughout the event, but the pre-built gaming PCs should remain available while stocks last.

Are any iBUYPOWER deals in Amazon Prime Day?

iBUYPOWER has a dedicated store on Amazon, and lists a collection of its pre-built gaming PCs there, too. If you're an Amazon Prime member, it's worth checking listings on both storefronts to see which works best for you.

When is Amazon Prime Day in 2026?

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ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 11:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 10:29

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

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EmuDevz - Le jeu où vous codez votre émulateur NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:39

Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.

L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.

Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...

Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.

Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.

Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???

La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !

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GB-Link USB - Faites jouer vos vraies Game Boy en ligne

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:25

Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.

Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.

C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .

Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.

Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .

Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !

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La Xbox Series X passe sous les 480 € : profitez-en avant que Microsoft n’augmente ses prix le 1er août

26 juin 2026 à 11:00

Microsoft relève le tarif de ses consoles dans le monde entier dès le 1er août. En attendant, la Xbox Series X tombe à 479,99 € et la Series S à 259,99 € en reconditionné. De quoi s'offrir une machine compatible GTA 6 avant que la facture ne s'alourdisse.

Razer Soma Chroma : il manquait un siège gamer rétroéclairé, le constructeur l’a fait

La marque californienne présente un fauteuil gaming conçu pour s'intégrer à l'ensemble d'un setup grâce à un éclairage synchronisé avec le jeu, un soutien lombaire intégré et une connectivité sans fil.

L’article Razer Soma Chroma : il manquait un siège gamer rétroéclairé, le constructeur l’a fait est apparu en premier sur Tom’s Hardware.

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Half-Life 2 dans le navigateur - Le hack d'un lycéen

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 00:34

Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.

Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.

Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.

Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.

L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.

Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.

Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.

Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...

Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.

Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.

Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .

Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !

Source

Microsoft Flight Simulator 2024 just made a marketplace change its community will love, but does it go far enough?

Earlier this week I wrote about the marketplace scandal rearing its head in Microsoft Flight Simulator 2024. Fast forward a few days and we have action.

It's all centered around a single vendor, Mscenery, who is – there's no other word for it – scamming people. Poor quality work riddled with issues, AI imagery, and highly suspicious ratings are all on the table.

After the issue was receiving significant attention online, Microsoft has provided an update, and it's good news; Mscenery is being given the old heave-ho. The Microsoft Flight Simulator Community Manager has posted the following message on the official forums.

We want to share an important update regarding content available in the Microsoft Flight Simulator 2020 and 2024 in-game Marketplaces.

Over time, we have received a significant amount of feedback from the community regarding products developed by Mscenery. After receiving a large number of complaints about the 1) low quality of Mscenery content, 2) lacking information in product descriptions and misleading images and 3) validity of high user scores, we have made the decision to stop offering Mscenery content for sale in the Marketplace, effective immediately.

For customers who have already purchased Mscenery products, please be assured that your existing purchases will remain accessible and usable as usual. This change only affects new sales of their content within the Marketplace.

We greatly value the feedback and engagement from the flight simulation community, and decisions like this are not made lightly. Your input continues to play a critical role in helping us maintain a high-quality and trusted Marketplace experience for all simmers.

Thank you for your continued support and for helping us improve Microsoft Flight Simulator.

Sincerely,
The Microsoft Flight Simulator Team

In this instance, it's a win for the community, and the marketplace will look immediately a little better. What we need to see going forward, though, are processes to ensure it doesn't happen again.

This message, while one Microsoft Flight Simulator 2024 fans will be ecstatic to hear, doesn't talk about what may or may not happen on this front. But one step at a time – the scammer is gone.

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"A hater community trying to kill the game": Epic Games CEO speaks out against Steam's forced AI disclosure policy and how it's harming developers

A couple of days ago, I wrote an article about how researchers discovered an "AI stigma" affecting Steam games that disclose the use of AI during development. For me, the most shocking piece of data revealed that established studios with a positive track record see a "catastrophic" 40% to 60% drop in sales when they use AI.

This stat, as well as others proposed in the research by Ross Burton at Game Oracle, raised a big question that our readers have been discussing in the original post's comment section: Is the perceived AI stigma warranted?

Now, Epic Games CEO Tim Sweeney, who has never been shy about targeting competing PC games storefront Steam, has waded into the same debate.

In a recent interview with PC Gamer, Sweeney offered his opinion about Valve's AI disclosure policy. As Sweeney sees it, these disclosures are a "Scarlet Letter" that results in a "hater community trying to kill the game."

It's a rather harsh comparison, but I'm finding it hard to disagree.

Epic's CEO makes some good points about Steam's AI disclosure policy

The AI disclosure message added to the Steam listing for Call of Duty: Black Ops 6

Call of Duty: Black Ops 6 AI disclosure statement (Image credit: Windows Central / Steam)

Let me preface this: Epic Games does not have a strict AI disclosure policy on games that it sells.

As Sweeney explains, his specific grievance with Steam's AI disclosure policy is that developers who want maximum visibility for their game are essentially required to list it on Steam, such is the power and visibility of Valve's storefront.

When that game is listed on Steam, any AI used during development must be disclosed and displayed on the game's Steam page. As noted, Sweeney sees this as something that can lead to sabotage by those opposed to AI.

It's unfortunate that so many developers now are put into this position. If you want to launch a game, and get it as widely publicized as possible, you've got to put it on Steam so people can wish list it, and if you want to play it on Steam, then you have to get this Scarlet Letter of AI attached to your product, and now there is a hater community trying to kill the game.

Tim Sweeney, Epic Games CEO (via PC Gamer)

Sweeney explains that this method is "irresponsible of Valve" and that "it makes it much, much harder for a game developer to have a chance of success." Developers are essentially stuck in between two poor choices: not using tools that speed up productivity or using tools that result is a stigma against your product.

The choice that Sweeney highlights here is exactly what the Game Oracle research piece set out to uncover. Sweeney isn't defending AI just because he likes AI. He's defending its use by smaller studios that wouldn't otherwise be able to survive.

The Fortnite example explains a lot

Fortnite

Fortnite is a game that has never suffered from a lack of funding or talented developers. (Image credit: Epic Games)

Sweeney unsurprisingly understands that some games fail just because they're junk. Like the Game Oracle study, he posits that it's becoming ever more difficult for developers to compete with massive studios that have seemingly unending budgets.

If you look at a game like Fortnite, we've been improving the game constantly with a large development team for nine years now. Epic has invested billions of dollars into building an awesome content base, not only for ourselves but for creators, too. Now imagine being a startup which has 100 people, investor funding, and you have to launch a game that can appeal to a gamer audience that also has Fortnite available.

Tim Sweeney, Epic Games CEO (via PC Gamer)

AI tools are perceived as a "great equalizer" in this case, and without them, Sweeney predicts a future where those smaller studios simply die off without receiving aid from AI. "There will always be the exceptions," says Sweeney, but it's the economics of the gaming market that are driving his thoughts.

Oversimplification of how AI is used isn't helping developers

AI. Big data concept. 3D render

AI use in game development varies greatly, and an oversimplification could be further harming developers. (Image credit: Getty Images)

Sweeney definitely knows how games get made, and he notes that a lot of what developers do all day can be considered "drudge work." He notes that at Epic Games, the most useful implementation of AI is to offload those types of tasks, leaving time for more important software and creative development.

This is where there's a noticeable gap between developers and gamers. Sweeney acknowledges that there's some legitimate anger about AI stemming from bad practices early on.

It's unfortunate that so many of the AI companies operating early on had such shitty practices, you know, like one of them was found by a court to have gone off to a BitTorrent site and downloaded terabytes of data, that's ridiculous, they shouldn't do that.

Tim Sweeney, Epic Games CEO (via PC Gamer)

Larian, the studio behind Baldur's Gate 3, is used as an example of how this situation can play out.

Larian was using AI to eliminate drudge work and to create early concepts, but gamers largely didn't accept the nuance. They saw AI, they cried foul, and Larian immediately backtracked.

Do I care if a studio creating games as good as Larian does uses AI to speed up productivity in the early stages of development? Not really. Let me know in the comments below if you disagree.

Epic's CEO has his own stake in AI development

I think Sweeney gets a lot right in this interview, especially surrounding the economic asymmetry that many studios have to overcome by using AI. I'm also on board with the idea that AI disclosure often harms the studios that can least afford a failure.

It's well worth noting that there's some background tension regarding Sweeney and AI. Unreal Engine, which is an Epic product, is used by countless studios. Unreal Engine 6, the latest version, includes deep AI integration, and those AI tools are being pitched to any developer who will listen.

Bottom line? The more accepted AI is in game development, the better off Sweeney's UE6 will do.

My final thoughts on AI use in game development

NVIDIA RTX 5070 Ti (ASUS TUF Gaming)

My RTX 5070 Ti uses AI to run games ... is there that big of a difference between that and development? (Image credit: Future)

I honestly can't say if Steam's forced AI disclosures are the correct way forward. I value transparency, and in the current climate, I can imagine a ton of AI witch hunts happening if there wasn't a place where you could reliably check if AI was used.

Sweeney makes good points about AI's reputation problem and how AI disclosures mark certain games for failure, and I wonder if clearer information about how AI is used would help at all.

Let me know what you think about the AI disclosure situation. Is it hurting games that would otherwise be a huge success? Is it rightfully causing pushback against games? Sound off in the comments section below!

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Read Bungie's statement as Sony PlayStation layoffs come down on its Destiny 2 and Marathon devs — "we wish to extend our gratitude and compassion"

On Thursday morning, bad news that many were fearing unfortunately came to pass, with Destiny 2 and Marathon developer Bungie hit by major layoffs from PlayStation maker Sony, its publisher.

The cuts have affected "a significant number of employees, including most of the Destiny team and some Marathon team members." Additionally, it's been confirmed that some Sony workers that assist Bungie have been impacted by the workforce reductions as well.

Though the layoffs were, sadly, somewhat expected Bungie announced the end of Destiny 2's live-service development last month, and it was recently reported that the developer would soon be struck with "significant" cuts — they're no less devastating for the studio's staff, and represent a large cutback of its resources from Sony.

Notably, separate from Sony CEO Hermen Hulst's memo to his employees on the matter, Bungie itself has also publicly shared a letter about the news to its fans and staff members, both former and current. I've embedded the post below, and the text of the letter has been included below that:

pic.twitter.com/ceJTcKMs23June 25, 2026

With great sadness, we are announcing a reduction in force as we reorganize Bungie.

As the leaders of Bungie, past and present, we recognize Destiny 2 fell short of expectations these past several years. Following our final content update to Destiny 2, and with our future projects still in early incubation, we unfortunately could not continue operating at our previous size.

We know this decision has a profound impact on the people affected, their families, friends, and teammates. While these changes are necessary to best position the studio now and for the future, that does not lessen the difficulty of this moment or the impact it has on those affected.

Later, we will share more about that future with you all but today is not that day.

Today, we wish to extend our gratitude and compassion to every member of the Bungie team who has been impacted and to those who remain.

We hope you will do the same.

— Bungie

This is the third and largest wave of layoffs that Bungie has faced after being acquired by Sony in 2022, with the studio also hit in October 2023 as well as in July 2024. At the time, 155 employees were shifted from the developer's workforce to Sony's as well.

The letter directly references Destiny 2's gradual decline throughout the last several years, which is all but assured to be the primary reason for the cuts we've seen. It's worth noting that recently, former Bungie and Destiny 2 community manager Liana Ruppert asserted that "A lot of money didn't go into Destiny" due to leadership "greed," leading to a lack of valuable resources for the game's development.

She then reported the lack of adequate funding became so severe that the merger between Bungie and Sony was done as an "emergency acquisition," and that if the PlayStation publisher hadn't absorbed the studio, it would have been "very close to shutting its doors."

We may never know the exact truth of what's happened at Bungie, but one thing is clear: the studio's last few years have been quite tumultuous, and sadly, its employees have suffered as a consequence.

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Forza Horizon 6 is a different game with a racing wheel – grab one now for under $100 before it's too late!

Forza Horizon 6 is not a serious sim. It's the best example of an arcade racer you can play right now, but that doesn't mean it isn't worth playing with a racing wheel. In fact, it becomes a whole new experience ditching the controller. Drifting is more fun; cruising is more fun. Everything is just more fun!

Racing wheels can be pricey, though, but if you're not seriously getting into sim racing and want a cheap but still good-quality wheel for Forza Horizon 6, look no further than this. Right now on Amazon Prime Day you can pick up a Thrustmaster TMX for just $89.99, and at that money, this really is a no-brainer.


Thrustmaster already made an entry-level wheel (T128), but its TMX regularly undercuts it with deals like this. This comes with an accelerator and brake pedal and works with both Xbox consoles and PC.

💲 Price check: $129.99 at Best Buy | $119.99 at Walmart | $119.99 at NeweggView Deal

Does it have all the bells and whistles on? No, not at all. But for a beginner, or a casual player, this is plenty of wheel at a price you just don't normally see outside of the used market.

It has the full 900-degree rotation and is plug-and-play with both Xbox consoles and PC. The included pedals are basic but serviceable, and you always have the option to upgrade to a better set of Thrustmaster pedals down the line.

The only thing really missing is a clutch, so you can't pair this wheel with an H-pattern shifter, but the paddles are all you really need to get going in Forza Horizon 6, anyway.

You don't need a proper wheel stand or rig, either; this entry-level wheel will be perfectly OK mounted to a regular desk.

As an additional bonus, this is also a pretty solid starter wheel for American Truck Simulator and Euro Truck Simulator 2, as highlighted by my colleague, Ben Wilson. Though you will need to upgrade the pedals if you want to indulge in manual shifting.

For $90 this is an incredible value package, and it won't be around for long. Prime Day ends at close of play on June 26, and this is one you don't want to miss out on.

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Microsoft and Xbox announce another console price hike, and this one is steep — things may get even worse in 2027, all thanks to AI and memory shortages

If you've had your sights set on a new Xbox console, I strongly recommend you get one as soon as possible, because in just over a month, they're about to get much, much pricier.

On Thursday afternoon this week, Microsoft announced that its Xbox Series X|S consoles are getting a price hike come August 1, and this one is steep. Specifically, the cost of all 512GB models of these systems is climbing by $100, while 1TB units are skyrocketing an eye-watering $150. Microsoft is also sunsetting its 2TB Xbox Series X entirely.

I've included what the MSRP of Xbox Series X|S consoles will be after these price increases go into effect in the table below:

Product

New Price

Previous Price

Xbox Series S (512GB)

$499.99

$399.99

Xbox Series S (1TB)

$599.99

$449.99

Xbox Series X Digital

$749.99

$599.99

Xbox Series X

$799.99

$649.99

As you can see, we'll soon be living in a sobering reality in which the Xbox Series S — once heralded by many as an affordable and low-cost option for enjoying modern gaming on a budget — costs as much as the Xbox Series X did at launch, and in which the Series X has hit the $800 mark. Awful.

It's important to note that these price hikes are coming after Microsoft and Xbox already rose the cost of its consoles twice last year, with one increase in Spring 2025 and another that came in October.

Tariffs were largely responsible for those, though this time around, the ongoing RAM and storage crisis that's being perpetuated by the tech industry's all-in bet on AI is to blame.

AI's insatiable hunger for silicon has brought on severe worldwide memory and storage shortages, driving up component costs and making just about every electronic device on the market more expensive as a result. Tragically, the problem is projected to get even worse next year, which may mean additional price hikes are on the horizon.

"Unfortunately, console storage and memory prices have increased by more than 2.5x and we expect another doubling by the fall of 2027," Xbox lamented in its notice about new prices. "The entire consumer electronics industry is struggling with the current components crisis, but the effects are particularly hard on consoles. Unlike phones, computers, speakers, and other consumer devices, consoles are typically not sold at a profit, but instead for less than they cost to make."

Xbox CEO Asha Sharma and Xbox CCO Matt Booty, on a green background

Ironically, the new Xbox price hike comes days after CEO Asha Sharma made a point of discussing the fact that "gaming is unaffordable in many cases." (Image credit: Microsoft (edit by Windows Central))

Ironically, these price increases come mere days after Xbox CEO Asha Sharma made a point of discussing the fact that "gaming is unaffordable in many cases" and highlighting that that's a serious problem. Granted, Microsoft isn't in control of what's going on in the industry...though, it's certainly contributed to it majorly with its own pushes for AI.

It's also worth noting that Sharma believes contending with memory shortages is Xbox's next big "challenge and opportunity"; making "affordable products during that time" is her goal, though evidently, things are getting worse before they get better.

How do you feel about the latest round of Xbox console cost increases? Do you believe the Xbox Series X|S is still worth getting at their new prices? Let me know, and be sure to check out the incredible Prime Day deal on the Series X I've included below. It's a killer chance to get one for less before August.

With new steep price hikes only about a month away, this killer Xbox Series X deal is a must buy right now if you're interested in picking the console up.

Windows Central review: ⭐⭐⭐⭐½

👀ALSO at Target for $573.99

💲 Price check: $649.99 at Best Buy | $639.99 at NeweggView Deal

"We have made the decision to reduce Bungie’s workforce": Destiny 2 dev Bungie hit with major layoffs across "most of the Destiny team" and Marathon, says Sony CEO

Original article: Just over a week after it was reported that Bungie — the developer of the 2017 live-service shooter Destiny 2 and this year's extraction shooter Marathon — would soon face "significant" layoffs, major cuts at the studio have now come, having been announced by Sony CEO Hermen Hulst.

Hulst revealed the news in a letter to Sony employees that was also published publicly, writing that the layoffs have impacted "a significant number of employees, including most of the Destiny team and some Marathon team members." Sony teams tasked with supporting Bungie have also been affected.

He went on to explain that "This decision was made only after extensive discussion and careful consideration," and that Sony worked with Bungie's leadership to evaluate its long-term plans, resource demands, and place within the PlayStation portfolio "before concluding that a reduction was necessary to align the studio’s resources with its current priorities and long-term goals."

"What Bungie has accomplished with Destiny over the past decade has been truly remarkable," Hulst wrote, of the space fantasy looter shooter's legacy. "The franchise has left a lasting mark on players and the industry, and everyone who contributed to its success should be proud of what they helped create."

He also made a point of mentioning that "Marathon remains an important part of our portfolio, and we will continue to support the team as they build on the strong foundation established in Season 1 and 2, and as they work on incubation efforts for future projects." Though the sci-fi extraction shooter reboot hasn't been a massive hit for Bungie and PlayStation, it does have a passionate and dedicated community of players.

Logos of PlayStation and Bungie on a blue background. PlayStation's logo is on the left, while Bungie's shield logo with a fist holding a bolt is on the right.

Sony acquired Bungie for $3.6 billion in 2022, adding the studio to its live-service game development group. According to one former Bungie worker, though, the merger was done as an "emergency," as Bungie would have been "very close to shutting its doors" without it. (Image credit: PlayStation)

"Our immediate priority is supporting affected employees through this transition. We are providing transition support and, where possible, working to identify opportunities across SIE and our global network of studios," Hulst continued.

"I want to sincerely thank every affected employee for their hard work, creativity, and contributions to Bungie, SIE, and the broader gaming community," he added. "I know today’s news is deeply difficult not only for those leaving, but for those colleagues and friends that remain. Please take the time you need to process this news and support one another."

These cuts come a month after Bungie announced the end of Destiny 2 development would come with its final Monument of Triumph content update on June 9, capping the title's nine-year lifespan. Though fans passionately rallied to try and save the game and get a Destiny 3 greenlit, there's been no sign that they've influenced Sony's plans.

In the weeks that followed, ex-Bungie community manager Liana Ruppert took to social media to claim that "A lot of money didn't go into Destiny" due to leadership "greed," leading to funding issues for the game. It also came to light that Sony's $3.6 billion merger with Bungie in 2022 was also reportedly an "emergency acquisition" that was necessary to keep the studio afloat.

Ultimately, after everything that's happened and come out in the last several weeks, I had a bad feeling that these steep layoffs were inevitable — and now that they've come down, I can't help but be very worried about Bungie's future as a developer. I also want to extend my best wishes to everyone affected at Sony and Bungie. I hope you're able to find new success in the industry or elsewhere as soon as you can.

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Fulfilling prophecy, Razer finally built a wireless RGB gaming chair, and it's ridiculous in the best possible way

It was inevitable. Razer has successfully attached Chroma RGB to mice, keyboards, streaming keylights, mousepads, microphones, and probably a stray toaster if you leave it in their California design headquarters long enough (see their history of weird and experimental hardware). So, it was only a matter of time before they targeted the ultimate piece of battle station real estate: your backside.

Meet the Razer Soma Chroma, a wireless RGB gaming chair launching worldwide today, June 25, 2026, for $499.99 (€529.99) at Razer.com.

Do you absolutely need a glowing throne that dynamically syncs with your desktop gameplay? No, of course not. Your skill in Valorant isn't going to magically jump three tiers just because your headrest is radiating neon green. But do we desperately want it anyway? Yes, obviously. It’s Razer, and adding immersive RGB to things we didn't know needed it is exactly why we love them.

The Razer Soma Chroma is the wireless RGB gaming chair your setup did not know it needed. It blends reactive lighting with all‑day comfort and cuts cable clutter entirely thanks to an ultra‑low latency HyperSpeed wireless connection powered by a simple USB‑C power bank. The dual‑density cold‑cured foam seat and built‑in ergonomic lumbar arch keep your posture neutral and your backside relaxed through marathon sessions.View Deal

The light show: Completely wireless RGB immersion

Press images of the Razer Chroma gaming chair, in black, with RGB lighting on the headrest

(Image credit: Razer)

The marquee feature here is the fully integrated, reactive RGB lighting embedded seamlessly into the headrest's shoulder wings. Powered by the venerable Razer Chroma RGB engine, it hooks directly into the Chroma SDK to react in real-time to in-game events across more than 300 integrated titles—including heavy hitters like Fortnite, Valorant, and Cyberpunk 2077. If you aren’t actively gaming, you can cycle through 10 dynamic presets and 16.8 million colors via Razer Synapse to perfectly dictate your setup's vibe.

But here is the genuinely clever bit: it's entirely wireless. Nobody wants to roll their chair over a rigid power cord and accidentally yank a $4,000 gaming rig off their desk. Instead, the Soma Chroma transmits data wirelessly via ultra-low latency Razer HyperSpeed 2.4 GHz for your PC, alongside Bluetooth LE for mobile devices.

To juice the actual LEDs, Razer integrated a tidy storage pocket on the back designed to house a standard external power bank (they recommend a hefty 20,000 mAh or larger unit pushing 20W+ and PD 2.0+) via an included 200 mm USB-C cable. If you don't care about a clean, wire-free aesthetic, you can also just run it straight to a wall adapter. There’s even a built-in control panel directly on the edge of the seat base to let you tweak brightness, cycle effects, or switch wireless inputs on the fly without opening an app.

Comfort Check: Saving our posteriors from the Iskur V2

Razer Iskur V2

The Razer Iskur V2 from our recent review. (Image credit: Future)

When Razer dropped the original Iskur, it blew us away with an aggressive, mechanical piston-powered lumbar support system. The premium Iskur V2 doubled down on that adaptive lumbar tech, earning massive praise for back health—but it also brought a punishingly firm seat pan. Meanwhile, the mid-range Iskur V2 X ($299) offered a much softer high-density foam seat but stripped out the adjustable lumbar support completely.

The Soma Chroma chart-corrects here with a brand-new Dual-Density Cold-Cured Foam Seat Cushion. It utilizes two distinct layers working in tandem: a softer upper layer that contours snugly to your body, sitting atop a firmer base layer that maintains its structural integrity over time. The goal is to keep the seat from collapsing or hardening prematurely during marathon sessions while actually offering plush, pressure-relieving comfort.

For back health, Razer ditched the complex, dial-driven mechanical pieces of the Iskur series in favor of a Built-In Ergonomic Lumbar Arch. It's a static, contoured support curve integrated directly into the backrest. While you lose the active left-and-right swiveling of the Iskur V2, you get a reliable curve that won’t shift out of place like a loose lumbar pillow.

Where the features got trimmed

Press images of the Razer Chroma gaming chair, in black, with RGB lighting on the headrest

Where the powerbank gets stowed for a "wireless" RGB experience. (Image credit: Razer)

To hit that $499.99 sweet spot while packing custom diffusers, a wireless control module, and a built-in control panel, Razer did have to make a few expected concessions:

  • 2D Armrests: The Soma Chroma features basic 2D armrests limited strictly to height and swivel adjustments, a noticeable step down from the highly maneuverable 4D armrests on the Iskur V2 that slide and twist every which way.
  • No Built-in Haptics: If you were hoping this would natively integrate the bone-shaking directional haptics of the recently released Razer Freyja gaming cushion, you're out of luck. This is strictly a visual show, though you could easily strap a Freyja onto it if you want the ultimate rumble-and-glow cocktail (and I'll probably do that, since I have one of those).

On the mechanical side, it remains a total tank. You get a reinforced steel frame, a 5-star powder-coated steel wheelbase, a Class 4 gas lift, and premium 6 cm PU caster wheels—the latter being a massive upgrade over the friction-heavy plastic wheels that held back the Iskur V2. It reclines up to 155° with a butterfly tilt mechanism, safely supports up to 150 kg (331 lbs), and comfortably accommodates gamers up to 6'6".

Our review unit just arrived!

Press images of the Razer Chroma gaming chair, in black, with RGB lighting on the headrest

Yes, there are buttons on top of the headrest to control the RGB Chroma. (Image credit: Razer)

The shining throne literally just rolled through our doors. We'll be assembling it, unboxing our beefiest power banks, and seeing if the dual-density foam can truly save our glutes during late-night gaming sessions.

Stay tuned for our full, deep-dive review coming shortly (and you'll be able to see it on future Windows Central Podcasts).

The Razer Soma Chroma is the wireless RGB gaming chair your setup did not know it needed. It blends reactive lighting with all‑day comfort and cuts cable clutter entirely thanks to an ultra‑low latency HyperSpeed wireless connection powered by a simple USB‑C power bank. The dual‑density cold‑cured foam seat and built‑in ergonomic lumbar arch keep your posture neutral and your backside relaxed through marathon sessions.View Deal

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