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Crashphalt - Le jeu Steam qu'on installe pour jouer à Undertale

Par : Korben ✨
28 juillet 2026 à 11:25

Sur la page Steam du jeu indé Crashphalt , il se passe un phénomène assez étrange... Des joueurs laissent des avis du genre "j'ai tué Sans d'Undertale !", "Super jeu, un peu triste qu'il ne serve que de mod multijoueur pour Undertale" ou "Le meilleur jeu auquel on ne joue jamais". Sauf que Crashphalt c'est juste un jeu de baston à 4 sorti gratuitement en 2018, et qu'il n'y a pas la moindre trace d'Undertale dedans...

Son créateur, Jose Pacio (RetroSpecter pour les intimes), a mis un moment à comprendre le délire parce qu'à la sortie de son jeu, sa fiche affichait une dizaine d'avis. Et aujourd'hui elle en compte 555, dont 530 positifs, ce qui classe le jeu en "évaluations extrêmement positives". C'est la courbe dont rêve n'importe quel dev indé, à un détail près : aucun de ces avis ne parle de son jeu.

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Crashphalt, c'est donc un platform-fighter local à 4 joueurs dans la lignée de TowerFall, où on balance des ondes de choc dans le décor pour éjecter les copains. C'est le Studio Cold Pressed Games qui l'a sorti le 11 octobre 2018, en version gratuite, et c'était son premier jeu.

Alors quel est ce mystère ? Et bien l'explication c'est : un mod. En effet, Undertale Together , signé Depa et sorti en 2019, permet d'ajouter un deuxième joueur dans Undertale, le jeu de Toby Fox. Le hic, c'est que les deux joueurs partagent le même clavier, flèches pour l'un, WASD pour l'autre. C'est pratique quand votre pote est avec vous sur le canapé et que vous supportez son haleine de bouc, mais beaucoup moins quand il habite à 600 km.

Et Steam a justement un outil qui va bien pour ça : Remote Play Together. Le concept c'est qu'un joueur possède et fait tourner le jeu, et ses potes (4 maxi) peuvent le rejoindre en streaming sans avoir le jeu. Mais le problème, c'est que c'est au développeur de cocher la case, et Toby Fox ne l'a jamais cochée sur Undertale. Alors que le dev de Crashphalt, lui, l'a fait.

Vous voyez venir la suite... La manip consiste ensuite à copier les fichiers Steam de Crashphalt, sa steam_api.dll et son steam_appid.txt, dans le dossier d'installation d'Undertale, puis à renommer UNDERTALE.exe en Crashphalt.exe.

Le numéro d'application posé à côté de l'exécutable suffit à convaincre Steam que Crashphalt tourne, l'overlay s'affiche, l'invitation Remote Play Together se débloque, sauf qu'à l'écran, bah c'est Undertale jouable à deux !!

Et personne ne pirate quoi que ce soit au passage, puisqu'il vous faut une copie légitime d'UNDERTALE v1.08 pour y jouer. Voilà, c'est un jeu qui sert de bac à sable à autre chose que lui-même, et ce n'est pas quelque chose de neuf, puisque je vous faisais découvrir Garry's Mod il y a des années.

Tout s'est emballé en décembre 2022, quand un certain AMMARO73 a publié un tutoriel qui déroule la marche à suivre pour rendre Undertale multijoueur et aujourd'hui, la vidéo approche des 465 000 vues.

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Et puis le 12 juin 2025, quelqu'un poste la question qui fâche : "je me demande ce que ressent le développeur en sachant que littéralement personne ne se soucie de son jeu et l'utilise seulement pour modder d'autres jeux". C'est elle qui a fait sortir Jose Pacio du bois sur r/IndieDev.

Jose Pacio s'est même exprimé à ce sujet quand on lui a demandé si ça ne le faisait pas chier que son jeu soit juste devenu un utilitaire pour avoir un mode multi dans Undertale : "Ça ne me dérange pas du tout, ce que Crashphalt est devenu. Je suis passé à d'autres projets depuis longtemps, donc je trouve vraiment cool que le jeu ait trouvé une seconde vie."

Avec une réserve honnête quand même qui est que tant que Steam n'y trouve rien à redire, pas de souci pour que ça reste comme ça. Des jeux qui repartent pour un tour grâce à leur communauté, j'en ai déjà parlé avec Multi Theft Auto , mais rarement pour faire tourner le jeu d'un autre ^^.

Lui bosse maintenant sur Draftula , un roguelike de construction de château sans date de sortie. Et si vous cherchez un jeu gratuit sur Steam auquel jouer pour de vrai, j'avais parlé de Deep Snake .

Son post se termine par un PS adressé à Toby Fox : "Si tu lis ça, dis-moi si tu veux qu'on fasse un jeu ensemble". Un jour peut-être ?

Source

Neural Drive - Le jeu de kart qui tourne sans moteur de jeu, dans votre navigateur

Par : Korben ✨
20 juillet 2026 à 15:41

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.

En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière OptiLLM . Ça s'appelle Neural Drive et ça imite Super Tux Kart , le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.

Neural Drive est donc un modèle qui regarde les sept dernières images ainsi que les touches que vous enfoncez sur votre clavier. Son job c'est simplement de peindre l'image suivante. Ainsi, si vous appuyez sur la flèche du haut, il dessinera une carte qui avance, si vous tournez à gauche, il dessinera un virage...etc.

Donc, il n'y a aucun code derrière, c'est juste une hallucination que vous pilotez en 384 x 192.

Les 262 Mo du fichier ONNX se téléchargent dans votre onglet et c'est votre carte graphique qui transpire ensuite, avec le WebGPU. Il y a donc zéro serveur derrière, exactement comme l'agent Gemma que je vous montrais en avril .

Je l'ai testé chez moi sur mon Mac Studio dans Firefox et je suis à 2,5 frames par seconde, ce qui représente 405 millisecondes de génération par image sur mon GPU Apple. Donc autant vous prévenir qu'à ce rythme-là c'est injouable. Vous appuyez sur une touche, le monde se redessine mollement, et vous conduisez comme dans un rêve où vos jambes ne répondent plus... Mais ça reste dingue quand même !

Sharma annonce que sur les MacBook M récents on peut obtenir environ 10 images par seconde, et sur des GPU ça devrait approcher le temps réel, 15 à 20 images par seconde. L'écart avec ma mesure vient sûrement du fait que je suis en train de compiler tout un tas de conneries au moment où j'écris cet article... donc testez plutôt que de me croire sur parole. Et si vous êtes sur mobile, les petits boutons sous l'écran servent de contrôles tactiles, si vous avez de la patience.

Aucune de ces images n'existe dans un fichier de jeu. Le chrono en haut à droite est illisible parce que le modèle le repeint à chaque frame.

Le plus marrant, c'est tout ce qu'il vous dessine en plus de la route. Il régénère aussi l'interface : le compteur de tours, la minimap en bas à gauche, les petites têtes de Tux empilées sur le côté, le chrono en haut à droite. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'est un chrono. Du coup les chiffres bavent, se réécrivent tout seuls, vous annoncent un tour 1 sur 300 ! Ce modèle ne compte pas le temps écoulé, il peint simplement des pixels qui ressemblent à du temps. Et pendant ce temps-là le décor fond carrément en haut de l'image, avec des bouts de falaise qui coulent dans le ciel.

Côté cuisine, c'est un LatentDiT de 130,8 millions de paramètres (768 de dimension, 12 couches) posé sur un petit ConvVAE qui compresse l'image d'un facteur 8. Le gros du boulot d'optimisation c'est que le modèle d'origine avait besoin de 8 étapes de débruitage par image, et la version distillée n'en fait plus que 2. C'est ce qui vous fait passer de "démo qui rame" à "démo qui rame un peu moins". Vous démarrez à l'une des 18 positions pré-enregistrées dans un fichier de seeds, et si votre navigateur n'a pas WebGPU, ça bascule sur le CPU avec un message d'avertissement sans ambiguïté : "prêt (CPU, ce sera lent)".

Vous avez aussi les poids PyTorch, dont le checkpoint non distillé de 523 Mo, si l'envie vous prend de bidouiller l'entraînement. C'est la même famille d'idées que DIAMOND, l'IA qui rêve pour mieux jouer , ou que Mirage 2 , sauf qu'ici tout a été ramené à la taille d'une page web. Le kart ne pèse plus que 262 Mo et tient dans un onglet de navigateur !

Bref, c'est une démo, pas un jeu. Mais c'est la première fois que je fais tourner un monde entier chez moi sans envoyer un seul octet à un serveur.

Ça se teste ici , et les poids sont là .

Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU

Par : Korben ✨
17 juillet 2026 à 15:18

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.

L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.

Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.

Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.

Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.

L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur

L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.

Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.

En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.

C'est par ici que ça se passe !

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