Initialement prévue pour début 2026, la Steam Machine de Valve est désormais attendue pour le premier semestre. Valve évoque les conditions de marché et la crise de la RAM pour expliquer ce petit retard.
Nintendo a organisé son premier Direct de l'année, dédié à la présentation de jeux Switch 2. La parole a été donnée aux éditeurs tiers, qui vont bien remplir le catalogue de la console.
AMD a peut-être damé le pion à Microsoft en affirmant que ses puces pour la future Xbox seront prêtes pour 2027. Un lancement de la console l'année prochaine n'est donc pas à exclure.
En seulement sept mois de commercialisation, la Switch 2 s’est déjà écoulée à 17,37 millions d’exemplaires dans le monde. Un démarrage fulgurant, confirmé par les résultats financiers publiés par Nintendo le 3 février 2026. Ils viennent bousculer les prévisions les plus pessimistes autour de la nouvelle console.
Nintendo a publié son dernier bilan financier, qui marque un cap historique pour la Nintendo Switch. La console hybride, lancée en 2017, est désormais la console la plus vendue de son histoire. Elle devance la DS et la Wii.
En 2009, Microsoft pariait un milliard de dollars sur une promesse folle : supprimer la manette. Si l'accessoire, baptisé Kinect, a fini par prendre la poussière dans nos salons, sa technologie, elle, a survécu. Des blocs opératoires à l'iPhone, voici l’histoire d’un « brouillon » devenu indispensable.
[Deal du jour] Ce n'est pas souvent que la manette DualSense de la PlayStation 5 est en promotion, encore moins dans son coloris Midnight Black. C'est chose faite avant la fin des soldes.
Vous manquez de place sur votre console ? Heureusement, les machines de Sony sont compatibles avec les SSD internes, qu’il suffit d’installer directement dans la console. Avec ces derniers, vous pouvez gagner plusieurs téraoctets de stockage et enrichir sereinement votre bibliothèque de jeux. Reste encore à savoir quelle référence choisir. Numerama a fait le tri parmi les meilleurs SSD du marché.
La compatibilité de la Nintendo Switch 2 avec l'application YouTube ne semble plus qu'une question de jours. La console en est privée depuis sa sortie.
Bon, accrochez-vous à vos manettes parce qu'on vient de franchir un nouveau palier dans le grand n'importe quoi de l'optimisation PC.
Vous le savez, le jeu Monster Hunter Wilds sur PC, c'est un peu la roulette russe... un coup ça passe, un coup ça rame sa mère comme un vieux disque rayé. Les joueurs ont tous accusé les shaders, le CPU ou encore le Denuvo de service, mais la vérité est bien plus... bizarroïde, vous allez voir.
En effet, un utilisateur de Reddit nommé de_Tylmarande a mis le doigt sur un bug de logique métier qui me laisse un peu sur le cul. En gros, plus vous possédez de DLC, mieux le jeu se porte. Hé non, ce n'est pas un nouveau modèle économique "Pay-to-FPS", mais un pur problème de code mal torché.
En fait, tout commence quand ce brave de_Tylmarande décide de tester le jeu sur deux comptes Steam différents, mais sur la même bécane. Sur son premier compte, il installe le jeu de base sans rien d'autre... Résultat, il se retrouve à 25 FPS bien pénibles dans les hubs. Et sur un deuxième compte, blindé avec tous les DLC cosmétiques de la mort, il se retrouve à plus de 80 FPS au même endroit.
Le mec n'en croit alors pas ses yeux et décide de creuser un peu sous le capot du
RE Engine
(c'est le moteur de jeu). En analysant le comportement du bousin, il s'est rendu compte que le moteur de Capcom passe en fait son temps à appeler l'API de Steam pour vérifier si vous possédez chaque petit slip ou chapeau de Palico disponible dans la boutique.
Le problème technique ici, c'est l'overhead monstrueux que ça génère car chaque appel à l'API Steam nécessite une communication entre le processus du jeu et le client Steam (ce qu'on appelle de l'IPC). Alors quand le jeu fait ça en boucle pour des dizaines, voire des centaines d'items, ça sature un thread CPU complet.
Et le truc dingue, c'est que si vous possédez les DLC, la routine semble s'arrêter plus vite ou emprunter un chemin de code optimisé. À l'inverse, si vous n'avez rien, le jeu s'acharne à vérifier dans le vide, créant un goulot d'étranglement CPU qui flingue vos performances. C'est un peu ce genre de travers qu'on dénonce souvent quand on parle d'enshittification de la tech, où les verrous et les vérifications inutiles finissent par littéralement pourrir l'usage réel.
Pour prouver sa théorie, le moddeur a pondu un petit fix expérimental (un bypass via DLL / script REFramework) qui "ment" au jeu en lui disant : "Ouais t'inquiète, le mec possède absolument TOUT".
Et le résultat est sans appel puisque sur une config qui plafonnait à 30 FPS, le simple fait de simuler la présence des DLC a fait bondir la fluidité à près de 50 FPS en moyenne. C'est quand même un gain de plus de 60% de perfs juste en supprimant une vérification de licence à la con.
Le plus probable, je pense, c'est que les mecs de la QA chez Capcom testent sur des "Dev Builds" où tout est débloqué par défaut et n'ont donc jamais vu le problème, que ce soit sur ce titre ou sur les précédents comme Monster Hunter World ou Monster Hunter Rise. C'est pour ça que de mon côté, je râle toujours contre ces DRM et ces systèmes de check intrusifs car au-delà de la question de la propriété, ça finit toujours par pourrir l'expérience des gens qui ont payé.
Alors pour l'instant, le mod n'est pas encore public car
de_Tylmarande
attend de voir si Capcom va réagir proprement avec un patch officiel, mais au moins, le mystère est résolu ! Si votre PC galère avec ce jeu c'est parce que vous n'êtes pas assez dépensier au goût des routines de check de Capcom.
Voilà, même si je ne joue pas à ce jeu parce que je suis trop occupé à vous écrire des articles, j'espère qu'un fix arrivera vite pour arrêter ce massacre de cycles CPU.
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