9,99 euros pendant trois mois chez Ligue 1+ et les opérateurs, 12,99 euros par mois chez Amazon, 12,49 euros par mois chez Molotov… Les offres de lancement de Ligue 1+, le service pour regarder le football français, prennent fin le 31 août.
Initialement prévu pour le 22 octobre 2025 en France (24 octobre aux États-Unis), le film Mortal Kombat II est repoussé au 15 mai 2026 outre-Atlantique, ce qui suggère une sortie le 13 mai en France. Une mauvaise nouvelle pour les fans du jeu vidéo, qui attendaient avec impatience cette suite enfin plus « kitsch ».
Pour célébrer un record d'utilisation atteint avec la fusée Falcon 9, la patronne de SpaceX a partagé une vidéo faisant office de bêtisier : on y voir certains des pires crashs du lanceur, lorsqu'il tentait d'atterrir.
Pour booster les ventes de ses produits en Chine, Apple vend désormais des iPhone, des iPad et des Mac directement depuis l'interface de Douyin, le réseau social cousin de TikTok. Un accord inattendu entre la plus grande des entreprises américaines et un géant chinois redouté de l'Occident.
TUTO - Lancé à la fin du mois d'août, le modèle Gemini 2.5 Flash Image, surnommé nano-banana en interne, impressionne ses utilisateurs. Il s'agit d'une sorte de Photoshop pour les nuls, capable de réaliser de nombreuses opérations complexes avec une simple demande écrite
Imaginez-vous devant votre webcam, en train de contracter méthodiquement vos zygomatiques pour essayer de reproduire le sourire le plus mécanique de l’histoire de la tech. Bienvenue sur
SmileLikeZuck.com
, probablement l’utilisation la plus absurde de la reconnaissance faciale que j’ai vue cette année.
Le concept est simple : vous activez votre webcam, le site vous montre une photo de Zuckerberg avec son fameux sourire robotique, et vous devez reproduire exactement la même expression faciale. Plus votre mimique se rapproche de celle du patron de Meta, plus votre score augmente. C’est débile, c’est addictif, et c’est exactement le genre de projet que j’adore !
Lidée de ce site serait née au Recurse Center, un endroit à New York décrit comme un endroit de “retraite” pour les développeurs. Le concepteur de ce projet voulait au départ créer un jeu plus générique où on imiterait n’importe quelle grimace, mais ça manquait de direction artistique…
Techniquement, tout repose sur
MediaPipe
de Google, une bibliothèque qui permet de faire du tracking facial directement dans le navigateur. Le développeur avoue que faire fonctionner MediaPipe avec React peut être un peu galère, mais le résultat vaut le coup. L’application analyse en temps réel les points clés de votre visage et les compare avec ceux de Zuckerberg sur la photo de référence.
Les expressions faciales de Zuckerberg et les votres sont alors analysées à partir des
unités d’action faciale
AU 6 (muscle qui relève les joues) et AU 12 (muscle qui tire les coins de la bouche). SmileLikeZuck transforme donc cette analyse scientifique en jeu absurde.
Alors, prêts à entraîner vos muscles faciaux pour atteindre le niveau de robotisation du sourire de Zuck ? Attention, c’est plus difficile qu’il n’y paraît.
Direction
smilelikezuck.com
pour tenter l’expérience et n’oubliez pas de cliquer sur Zuck+ à la fin, ça vous fera un petit bonus marrant quand vous relancerez une session.
Hier soir, je suis tombé sur NetPeek et franchement, ça m’a fait plaisir de voir qu’enfin quelqu’un s’attaque au problème de la complexité de nmap pour les utilisateurs normaux.
NetPeek, c’est donc cette nouvelle application qui vient d’arriver sur Flathub et qui promet de simplifier drastiquement le scanning réseau sous Linux. Développée par ZingyTomato avec Python et GTK4/libadwaita, l’app adopte le design moderne de GNOME pour offrir une alternative graphique aux outils en ligne de commande comme nmap.
La première chose qui frappe quand on lance NetPeek, c’est donc sa simplicité. L’interface est épurée, moderne, et on comprend tout de suite ce qu’on doit faire. Vous saisissez votre plage d’adresses IP (notation CIDR, ranges ou adresses simples), vous cliquez sur “Scanner” et hop, l’application se met au travail.
Ce qui rend NetPeek particulièrement efficace également, c’est son système “multithreadé” qui accélère considérablement les scans. L’app détecte ainsi automatiquement votre plage IP locale, ce qui évite de se prendre la tête avec les configurations et une fois le scan terminé, les appareils s’affichent dans l’ordre croissant avec leurs ports ouverts. Ensuite, vous pouvez copier les adresses IP d’un simple clic.
L’outil s’appuie sur des bibliothèques Python classiques telles que socket pour les opérations réseau, ipaddress pour la validation des IP, threading pour le scan concurrent et ping3 pour tester la disponibilité des hôtes.
Et ce qui me plaît avec NetPeek, c’est qu’il ne cherche pas à rivaliser avec les mastodontes comme nmap ou Zenmap. Non, son objectif est clair, à savoir répondre à la question “Quels sont les appareils actifs sur mon réseau et quels ports sont ouverts ?” sans avoir besoin d’un doctorat en administration réseau. D’une certaine manière, ça me fait penser un peu à
Angry IP Scanner
…
L’installation se fait principalement via Flathub avec la commande
Mais les utilisateurs d’Arch Linux peuvent aussi passer par les packages AUR netpeek ou netpeek-git.
L’app s’intègre notamment parfaitement dans l’environnement GNOME moderne avec son interface libadwaita qui respecte les thèmes système. Voilà, si ça vous chauffe, vous pouvez télécharger
NetPeek
directement depuis Flathub ou consulter le code source sur
GitHub
.
Ça devrait bien vous aider pour surveiller votre réseau domestique, diagnostiquer des problèmes de connectivité ou simplement découvrir tous les appareils connectés chez vous.
Hé oui car Microsoft vient de sortir un démenti officiel dans lequel ils déclarent qu’après investigation, ils n’ont trouvé “aucune connexion entre la mise à jour de sécurité Windows d’août 2025 et les types de pannes de disques durs rapportés sur les réseaux sociaux.”
Oups.
Donc voilà ce qui s’est passé… des utilisateurs, principalement japonais, avaient signalé que leurs SSD disparaissaient mystérieusement après avoir installé la mise à jour KB5063878. Sur le papier, ça semblait crédible puisqu’il y avait des témoignages précis, des modèles de SSD identifiés (Western Digital SA510, Corsair Force MP600), des contrôleurs spécifiques mentionnés (Phison, Maxio). Même Phison avait réagi en reconnaissant des “effets à l’échelle industrielle”.
Mais Microsoft, de son côté, a fait ses propres tests avec ses partenaires fabricants de stockage et résultat, leur télémétrie interne n’a montré aucune augmentation des pannes de disque. Et leurs tests en labo n’ont rien révélé non plus de probant.
L’histoire avait commencé avec un utilisateur Twitter @Necoru_cat qui avait signalé le problème, repris ensuite par les médias japonais puis internationaux. Toutefois, malgré le communiqué de Microsoft, Phison continue de dire qu’ils “travaillent avec Microsoft pour résoudre le problème”. Donc soit ils sont très diplomatiques, soit il y a encore des zones grises… mais bon, face au démenti catégorique de Microsoft avec tests à l’appui, je dois reconnaître que mon article bien trolling était basé sur des informations incomplètes au moment où je l’ai rédigé.
Bref, tout ça pour vous dire que je fais mon mea culpa. J’ai relayé pour l’amour du lol, une info qui semblait solide mais qui finalement s’est révélée inexacte. Ça arrive, même aux meilleurs (dont je fais sans aucun doute partie ^^). Notez que
Microsoft a demandé aux utilisateurs
qui pensent avoir été affectés de leur faire des retours pour creuser davantage, mais leur position officielle reste claire : Il n’y a pas de lien établi entre KB5063878 et les pannes SSD.
Ce matin, j’ai lu un truc qui m’a fait tilter. Vous saviez que Super Mario 64, ce chef-d’œuvre absolu qui a changé le jeu vidéo à tout jamais, était en fait un gouffre à mémoire sur Nintendo 64 ? C’est un programmeur nommé Kaze Emanuar s’est amusé à disséquer le code source et les résultats de son analyse sont plutôt… surprenants.
Pour comprendre l’ampleur du problème, il faut se replacer dans le contexte. La N64 avait 4 Mo de RDRAM rapide. Pour vous donner une idée, c’est à peine la taille d’une photo prise avec votre smartphone aujourd’hui. Et dans ces 4 Mo, il fallait caser les textures, le code, la musique, les buffers de sortie et les états des acteurs. Autant dire que chaque octet comptait.
Et pourtant, Mario 64 dilapidait cette précieuse mémoire comme s’il n’y avait pas de lendemain. Le jeu semble en effet avoir été livré dans une version debug avec “du code inutile partout”.
Le système audio à lui seul bouffe 512 Ko. Mais le plus dingue, c’est qu’au lieu de réutiliser intelligemment les buffers, le jeu alloue 4 buffers d’échantillons par note alors qu’un seul suffirait. Du coup c’est 51 Ko de RAM qui partent en fumée, soit l’équivalent de 17 textures. Ouch.
Les fonctions mathématiques ne sont pas en reste non plus. Les tables de sinus et cosinus auraient pu être divisées par quatre grâce à la symétrie circulaire, économisant 12 Ko supplémentaires. C’est assez pour 4 nouvelles textures de plus et un léger gain de performances.
Mais le plus gros gâchis se trouve sans doute dans la gestion des objets. Chaque acteur, même les plus simples, se voit allouer 608 octets peu importe sa complexité. Une allocation uniforme complètement inutile qui fait mal au cœur de tout développeur qui se respecte. Et je ne parle même pas du chargement des assets ! Le jeu charge des banks mémoire complètes incluant des objets totalement non pertinents comme des algues ou des mines aquatiques, alors qu’un seul élément est nécessaire.
Le build NTSC de Mario 64 n’utilisait même pas les optimisations du compilateur. Comme si Nintendo avait oublié d’activer le mode “optimisé” avant de lancer les cartouches en production. Mais bon, avant de taper sur l’équipe de développement, remettons les choses en perspective. On parle de 7 programmeurs qui avaient seulement 20 mois pour créer un jeu incroyable sur une console dont le hardware et les outils de développement étaient encore en cours de finalisation. Dans ce contexte, avoir 4 Mo de RAM rapide, c’était le luxe absolu et l’optimisation pouvait attendre.
Les travaux récents de programmeurs comme Kaze Emanuar montrent donc qu’avec les techniques modernes, on peut obtenir des performances 6 fois meilleures en utilisant le N64 Expansion Pack, qui est quelque chose que l’équipe originale n’avait pas.
La preuve que les développeurs ont appris de leurs erreurs c’est The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sorti plus tard, qui était infiniment plus optimisé. Les leçons avaient été tirées et les outils s’étaient améliorés.
Au final, Mario 64 reste un monument du jeu vidéo malgré ses défauts techniques. Et franchement, quand on voit le résultat final, on se dit que quelques Mo gaspillés, ça valait largement le coup pour un jeu qui a changé l’industrie.
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