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Hier — 4 mai 2026Flux principal

ReactOS, le clone open source de Windows, simplifie son installation

4 mai 2026 à 13:11

Trois décennies que ReactOS essaie de devenir un clone open source de Windows, et le projet vient de mettre en place deux changements assez gros pour mériter un coup d'œil.

La 0.4.16 est entrée en phase finale cette semaine, avec des release candidates qui devraient suivre dans la foulée, et elle apporte une image d'installation unifiée plus un nouveau storage stack ATA. Deux gros morceaux qui devraient simplifier la vie de ceux qui veulent tester le truc sur de vraies machines.

Premier changement, fini les deux ISOs séparées. Avant, il fallait choisir entre l'image live (pour tester sans installer) et l'image d'installation. Maintenant tout est dans une seule image. Voilà.

Du coup, vous pouvez booter en live, voir si ça marche sur votre machine, et lancer l'installation directement depuis là si ça vous convient. Au passage, le vieil installeur en mode texte façon Windows 2000 risque d'être bientôt mis à la retraite au profit d'un parcours plus moderne.

Le deuxième changement est plus technique mais peut-être plus important. Le projet a remplacé son driver de stockage UniATA, qui datait de pas mal d'années, par un nouveau storage stack PnP-aware compatible NT6+.

Concrètement, ça veut dire un meilleur support des contrôleurs ATA et AHCI modernes, et donc une meilleure compatibilité avec le matos réel qu'on trouve dans les PC de 2026. C'était l'un des plus gros problèmes pour faire tourner ReactOS sur du hardware physique plutôt qu'en machine virtuelle.

ReactOS reste avant tout un projet pour les passionnés. La compatibilité avec les applications Windows modernes est encore très partielle, et quasi tout ce qui dépend de DirectX récent ou des frameworks .NET de dernière génération va planter.

Mais pour faire tourner un vieux logiciel pro orphelin, un jeu Win98 ou XP, ou simplement explorer comment fonctionne un OS de type Windows en open source, c'est tout indiqué.

Pour rappel, ReactOS n'est pas une distribution Linux qui imite Windows, c'est une réimplémentation complète et indépendante qui vise la compatibilité binaire avec les drivers et applications Windows NT.

L'objectif est de pouvoir lancer un .exe Windows directement, sans Wine ni couche d'émulation. Le projet est sur les rails depuis 1996, et même si ça avance lentement, chaque release apporte son lot d'améliorations concrètes.

Bref, si vous aviez ReactOS dans un coin de votre tête comme curiosité, la 0.4.16 sera sans doute le bon moment pour le retester sur une vieille machine.

Source : Hackaday

Photographier les vraies couleurs en stockant tout le spectre était déjà possible en... 1891

4 mai 2026 à 12:01

Hackaday vient de remettre en lumière (c'est le cas de le dire) une technique de photo couleur quasi oubliée et complètement folle : les plaques Lippmann. Au lieu de découper la lumière en trois canaux RGB comme un capteur moderne, elles enregistrent le spectre complet, longueur d'onde par longueur d'onde.

Le résultat est tellement précis qu'un spectromètre peut le relire sans problème. 

Le truc tient à un montage tout simple. Vous prenez une plaque de verre recouverte d'un gel photographique chargé en cristaux de halogénure d'argent extrêmement fins, et vous collez un miroir contre l'arrière.

Quand la lumière de la scène frappe la plaque puis se réfléchit sur le miroir, elle interfère avec elle-même et crée des ondes stationnaires. Ces ondes laissent dans le gel un motif d'argent métallique avec un espacement qui dépend directement de la longueur d'onde.

Du coup, après développement, la plaque ne contient pas une image RGB classique. C'est un empilement de réseaux de diffraction microscopiques, chacun calé sur sa propre longueur d'onde.

Quand vous éclairez le tout en lumière blanche, chaque réseau renvoie pile la couleur d'origine, sans approximation. Pour la première fois en 1891, Gabriel Lippmann avait littéralement enregistré la couleur "telle quelle", ce qui lui avait valu un prix Nobel de physique en 1908.

Le souci, c'est que la technique avait quasiment tous les défauts possibles côté usage. L'image n'apparaît correctement que sous un angle de vision très limité, l'exposition demandait des minutes voire des heures, les couleurs ressortaient parfois ternes selon l'éclairage, et il était impossible de tirer des copies.

Bref, intransportable, une photo unique, et compliqué à montrer. Forcément, ça n'a jamais décollé pour le grand public.

Reste que le principe lui-même n'est pas mort, il a juste muté en holographie. C'est exactement la même logique d'enregistrement par interférence d'ondes, sauf qu'on capture aussi la phase et pas seulement l'intensité spectrale.

Et à l'heure où les capteurs hyperspectraux deviennent abordables pour les bidouilleurs, l'idée de revisiter Lippmann avec du gel moderne et un éclairage cohérent commence à avoir du sens.

Source : Hackaday

Un iPod Nano transformé en workstation triple écran

4 mai 2026 à 10:23

Sur sa chaîne YouTube "Will It Work?", un bidouilleur a réussi à brancher trois moniteurs sur un iPod Nano de sixième génération. Oui, vous avez bien lu, l'iPod cliquable carré qui faisait 4 cm de côté en 2010, et qui n'avait à l'origine aucune sortie vidéo digne de ce nom. Le résultat est un setup absurde mais qui tient debout, et c'est franchement délicieux à regarder.

La clé magique pour que ça fonctionne, c'est un ancien Apple iPad Keyboard Dock 30 broches, l'un des rares accessoires de l'époque qui acceptait de relayer le signal vidéo composite généré par l'iPod. Le clavier en lui-même est inutile parce que l'OS du Nano ne sait pas quoi en faire, mais le dock sert de support physique et de relais électrique. De là, un câble 30 broches vers composite ressort vers les écrans.

Pour les écrans justement, le bidouilleur a sorti trois Sharp Aquos à dalle plate du début des années 2000, branchés en chaîne via leurs entrées composites. Du coup, chaque télé reçoit le même signal, mais visuellement on a bien l'impression d'avoir trois moniteurs distincts qui crachent l'image du Nano. C'est parfaitement inutile, donc très satisfaisant.

Côté son, le Nano alimente un splitter TRRS 4 pôles qui sépare le signal pour brancher en parallèle un micro Maono de bureau et une paire d'Apple Pro Speakers, ces fameuses enceintes transparentes du Power Mac G4. Le rendu fait vraiment penser à une station de podcast pro, sauf que tout sort d'un appareil qui pèse moins qu'une carte de crédit.

Le plus improbable, c'est que l'auteur a réussi à faire tourner du "vrai multitâche" sur le Nano, en lançant un diaporama photo sur les trois écrans pendant qu'une playlist tourne en fond. C'est techniquement la limite des capacités d'un iPod Nano de 2010, mais en pratique ça suffit largement à donner l'illusion d'un poste de travail complet quand on regarde la photo en plan large.

On est là dans la longue tradition des hacks autour des vieux iPods, où la communauté continue de creuser ce que la puce sous le capot peut vraiment faire. Le Nano 6G en particulier a déjà été modifié pour faire tourner des firmwares custom, des jeux, ou même Doom, et ce genre de détournement vidéo est une nouvelle pierre improbable à l'édifice.

Ce genre de bidouille rappelle bien pourquoi le détournement d'objets Apple est devenu un sport en soi.

Source : Hackaday

Ce jeu Steam flingue votre SSD en silence

3 mai 2026 à 12:02

108 Go par heure. C'est ce que Windrose, le RPG de pirates en Early Access publié par Kraken Express le 14 avril dernier, écrivait silencieusement sur les SSD des joueurs, sans aucune mention dans les notes de mise à jour. Avec déjà 1,5 million de copies vendues et un pic à 69 000 joueurs simultanés, ça commence à faire un sacré paquet de SSD potentiellement bien fatigués.

Le bug a été repéré par Pixel Operative et confirmé par TechSpot puis Tom's Hardware. En jeu, des pics d'écriture grimpaient jusqu'à 30 Mo/s en continu, même quand le personnage se baladait tranquillement dans son camp de base sans rien faire de spécial.

Sur un SSD grand public type TLC avec une endurance affichée autour de 600 TBW, on parle de plusieurs jours de jeu intensif suffisant pour grignoter une bonne part de la durée de vie nominale.

Le problème vient en fait de la façon dont Kraken Express gère la sauvegarde des progressions. Le studio a choisi RocksDB, une base de données clé-valeur très utilisée côté serveur, et en a empilé trois instances en parallèle, chacune avec un cache mémoire ridiculement petit. Du coup, dès que le cache déborde, tout est balancé sur le disque en boucle permanente, sans aucune logique d'optimisation. Pas terrible.

Kraken Express a réagi vite avec le patch 0.10.0.4 déployé le 30 avril. Selon Pixel Operative qui a refait ses mesures après mise à jour, l'utilisation disque baisse de 60 à 75%. C'est nettement mieux, mais ça reste très loin des standards d'un jeu propre. Et surtout, ça ne change strictement rien pour les joueurs qui ont écrit plusieurs téraoctets de données pendant les deux semaines précédant le correctif.

Côté communication, le studio a reconnu le souci mais sans trop s'étendre sur les conséquences possibles pour le matériel. Pas un mot sur une éventuelle aide aux joueurs qui auraient des SSD très entamés. Et impossible de savoir combien de joueurs sont concernés, vu que l'usure d'un SSD ne se voit qu'au moment où il commence à lâcher.

Bref, un Early Access ça reste un Early Access, mais bousiller le hardware des joueurs sans même les prévenir, c'est pas génial.

Source : Techspot

Un C-3PO grandeur nature transformé en assistant vocal qui répond pour de vrai

3 mai 2026 à 10:20

Un maker a transformé une réplique grandeur nature de C-3PO en assistant vocal interactif, et le résultat est franchement convaincant. Sa version du droïde papote, répond à vos questions, et tient même une conversation, le tout sans dépendre du moindre cloud une fois en local.

Le truc tient sur un Raspberry Pi 5 planqué dans la coque dorée du droïde. Un micro capte ce que vous racontez, un moteur de speech-to-text le transcrit, et un LLM local s'occupe de comprendre votre question pour formuler une réponse. Jusque-là, rien de fou c'est même devenu assez classique.

Le truc rigolo, c'est la couche par-dessus. L'auteur a ajouté un prompt système qui force le LLM à répondre comme C-3PO le ferait : un peu anxieux, très formel, avec ce ton un brin pompeux qu'on connaît tous. Du coup, quand vous lui demandez bêtement la météo, vous pouvez vous prendre une réponse genre "Oh dear, je crains que les conditions atmosphériques ne soient guère favorables à un déplacement humain". Très C-3PO.

Pour la voix, le projet utilise un modèle synthétique entraîné sur les dialogues d'Anthony Daniels, l'acteur original. Le son passe ensuite par une chaîne d'effets audio qui ajoute la résonance métallique et le léger souffle qu'on entend dans les films. Le résultat n'est pas parfait, mais ça reste franchement bluffant pour un projet bricolé à la maison.

Tout le code est dispo en open source, ce qui veut dire que vous pouvez théoriquement le reproduire chez vous, à condition d'avoir une réplique C-3PO sous la main. Ce qui n'est pas le plus simple. Pour les budgets plus modestes, l'auteur précise que le pipeline tourne aussi très bien dans une simple enceinte connectée custom, le côté droïde doré n'étant pas indispensable au fonctionnement.

Le seul vrai bémol, c'est la latence. Entre le moment où vous parlez et la réponse vocale, comptez quelques secondes, ce qui casse un peu l'illusion d'avoir affaire à un assistant réactif. Mais bon, le vrai C-3PO du film mettait aussi trois plombes à comprendre les ordres, donc on peut presque considérer ça comme un détail de fidélité au personnage.

Source : Hackaday

À partir d’avant-hierFlux principal

Japan Airlines teste des robots humanoïdes pour charger les bagages

1 mai 2026 à 13:33

Japan Airlines va confier la manutention des bagages à des robots humanoïdes sur les pistes de l'aéroport Haneda. Le test démarre en mai 2026, dure deux ans, et implique pour commencer deux machines posées au milieu des bagagistes humains.

L'opération est pilotée par JAL Ground Service avec GMO AI & Robotics. Les robots viennent de Chine : un Unitree G1 d'environ 1m30 et un Walker E d'UBTECH.

Le programme est découpé en plusieurs étapes (cartographie du site, simulations en environnement reconstitué, puis tarmac réel), avec à terme l'idée de leur faire transporter les containers de fret, manipuler les leviers de verrouillage et même nettoyer les cabines une fois les avions vides. L'autonomie annoncée est de 2 à 3 heures, avant qu'il ne faille recharger la machine.

Sauf que la première démo publique a calmé tout le monde. Le G1 a tapoté un colis sur le tapis roulant et fait coucou à un humain, mais personne ne l'a vu soulever quoi que ce soit.

La presse anglo-saxonne a gentiment moqué la chose : démarche hésitante, gestes cosmétiques, et surtout aucune preuve de capacité à porter une valise standard.

Le Japon n'a pas le choix. Population vieillissante, faible immigration, et tourisme record qui sature les infrastructures : les aéroports japonais galèrent à recruter des bagagistes, et la situation ne va pas s'arranger dans les prochaines années.

Du coup, plutôt que d'investir dans des bras articulés industriels qui demandent de repenser tout le poste de travail, JAL parie sur des humanoïdes capables de s'intégrer dans un poste conçu pour des humains. 

En pratique, on est encore loin du compte. Une valise standard pèse entre 20 et 30 kg. Un humanoïde d'environ 35 kg sur deux jambes qui tient à peine debout, ce n'est pas vraiment l'outil idéal pour balancer du Samsonite à la chaîne pendant huit heures. JAL le sait.

D'où les deux ans de test prévus avant tout déploiement réel, et l'envie d'observer ce qui marche, ce qui casse, et ce qui finira aux oubliettes. Les deux fournisseurs choisis ne sont d'ailleurs pas des inconnus : Unitree et UBTECH se positionnent comme les gros chinois de l'humanoïde, face à un Tesla Optimus encore largement scénarisé.

Vous l'avez compris  on est plus dans la com' que sur de l'efficacité pure. Faire coucou à un bagage, ça ne le met toujours pas en soute.

Source : ARS Technica

Hadopi : le Conseil d'État éteint la riposte graduée après 17 ans

1 mai 2026 à 10:01

Fin de partie pour la riposte graduée. Le Conseil d'État a déclaré illégale, le 30 avril 2026, la phase la plus dure du dispositif anti-piratage Arcom, héritier de la Hadopi.

La décision s'applique immédiatement et décapite le système après 17 ans de chasse aux téléchargeurs sur les réseaux peer-to-peer. La Quadrature du Net, qui pilote le contentieux depuis 2019, a publié dans la foulée un bilan intitulé "Hadopi (2009-2026)".

Concrètement, deux failles ont été retenues. La juridiction a constaté que le décret de 2010 n'oblige nulle part les opérateurs à stocker les adresses IP dans "un compartiment totalement isolé", comme l'avait pourtant exigé la Cour de justice de l'Union européenne en avril 2024.

Et surtout, la troisième étape de la riposte graduée, celle qui transmet votre dossier au procureur après deux avertissements ignorés, ne prévoyait aucune autorisation judiciaire préalable. Du coup, les sanctions pénales, jusqu'à 1 500 euros d'amende et 3 000 euros en cas de récidive, ne peuvent plus être déclenchées.

Les deux premiers étages tiennent quand même encore debout. Si vous récupérez un torrent illégal demain, l'Arcom peut toujours vous envoyer un email d'avertissement, puis une lettre recommandée. Mais l'arme dissuasive, le passage devant le juge, exige désormais qu'un magistrat valide d'abord l'identification de l'abonné, et que les données aient été stockées dans le respect du droit européen.

Côté Arcom, l'institution prépare déjà une bascule sur le blocage de sites pirates et le déréférencement, c'est-à-dire la pression sur les intermédiaires plutôt que sur vous, particuliers.

Pour rappel, Hadopi a été lancée en 2009 sous le gouvernement Sarkozy, puis fusionnée avec le CSA en 2021 pour devenir l'Arcom. Le bilan ? Environ 13 millions d'avertissements envoyés et seulement 500 jugements rendus en 17 ans.

Soit un taux de conversion qui ferait glousser n'importe quel directeur commercial. La Quadrature, qui a mené le contentieux avec FDN et Franciliens.net, parle aujourd'hui d'une "victoire" pour les droits fondamentaux et appelle à ne pas ressusciter le dispositif sous une autre forme.

La Quadrature rappelle que le dispositif a surtout servi à criminaliser le partage culturel non-marchand entre internautes, sans jamais améliorer la rémunération des artistes ni endiguer le piratage à grande échelle.

Le streaming illégal, les plateformes IPTV, les sites de direct download : tout ça a continué à prospérer pendant que l'Autorité s'acharnait sur les utilisateurs de torrents. À côté, l'industrie culturelle a fini par s'adapter avec Spotify, Deezer ou Netflix, sans qu'on ait eu besoin de surveiller les abonnés de manière excessive.

Bref, on aura mis 17 ans à constater que ficher massivement les internautes sans contrôle judiciaire, c'est illégal, mais on s'en est toujours douté.

Source : La Quadrature du Net

Le code source original du premier 86-DOS enfin publié

30 avril 2026 à 18:19

45 ans après sa sortie, le code source du tout premier 86-DOS vient d'atterrir sur GitHub . Microsoft a profité de cet anniversaire pour publier les listings d'assembleur originaux, accompagnés de plusieurs versions de PC-DOS 1.00 et de MS-DOS 1.25, sous licence MIT. Tout ceci est dans le dépôt DOS-History/Paterson-Listings, et oui, le tout est compilable.

Ces listings, c'est Tim Paterson en personne qui les avait conservés dans ses tiroirs depuis 1980. À cette époque, il bossait chez Seattle Computer Products, une boîte de matos qui faisait des cartes pour processeurs Intel 8086.

Il avait écrit en quelques mois un OS rudimentaire baptisé 86-DOS pour faire tourner les machines de SCP. Microsoft a fini par racheter le code à SCP pour 75 000 dollars, l'a légèrement retravaillé, et l'a refilé à IBM sous le nom PC-DOS pour équiper le tout premier IBM PC. Ce code-là est le grand-père de Windows.

On parle ici de dix paquets de listings papier (le bon vieux papier à bandes vertes), dont huit ont déjà été transcrits par Yufeng Gao et Rich Cini, deux passionnés de préservation. À l'intérieur : le noyau de 86-DOS 1.00, plusieurs snapshots de développement de PC-DOS 1.00, et des utilitaires comme CHKDSK.

Plus intéressant encore, les listings contiennent les annotations manuscrites de Paterson lui-même, des notes en marge qui montrent les hésitations et les corrections d'un ingénieur en plein travail.

Le code est prêt à être compilé avec l'assembleur SCP d'origine, ce qui veut dire qu'on peut générer des binaires fonctionnels et les faire tourner dans un émulateur comme par exemple PCem ou 86Box. C'est rare en archéologie logicielle d'avoir des snapshots aussi complets, et c'est encore plus rare quand l'auteur original est toujours là pour répondre aux questions. Les originaux papier vont d'ailleurs rejoindre l'Interim Computer Museum, donnés par Paterson lui-même.

Ce n'est pas la première fois que Microsoft ouvre du code un peu ancien. En 2018, ils avaient déjà open-sourcé MS-DOS 1.25 et 2.11. En 2024, c'était MS-DOS 4.0. Mais cette fois on remonte carrément à la racine, à la version SCP avant rachat, avec les fragments de l'évolution vers PC-DOS. Du coup, pour les nostalgiques et les chercheurs en histoire de l'informatique, c'était la pièce manquante.

Petite cerise sur le gâteau : les scans bruts des listings papier sont aussi sur Archive.org, donc même la version "préhistorique" est consultable. Et si vous avez envie de contribuer à la transcription des deux paquets restants, ce projet est ouvert.

Bref, le grand-père de Windows est désormais lisible ligne par ligne, annotations comprises. Pour les fans d'archéologie informatique, c'est carrément chouette.

Source : Hackaday

Une appli Android scanne tous les Raspberry Pi de votre réseau

30 avril 2026 à 17:29

Si vous avez plusieurs Raspberry Pi qui traînent chez vous, vous connaissez la galère du DHCP. Le routeur leur balance des IP différentes au gré des redémarrages, et impossible de savoir laquelle correspond à votre Pi-hole, votre Home Assistant ou votre média center sans aller fouiller dans l'interface admin du box.

Un développeur du nom de Philipp a sorti une appli Android qui résout ça en repérant automatiquement tous les Pi présents sur le LAN.

L'outil utilise deux méthodes de détection complémentaires. D'abord le MAC OUI, c'est-à-dire les premiers octets de l'adresse MAC qui identifient le constructeur du matériel. Tous les Raspberry Pi partagent une plage d'OUI réservée à la fondation, donc on peut les filtrer même au milieu d'une trentaine d'appareils connectés sur un même réseau.

Ensuite le mDNS, le protocole de découverte multicast qui permet à un Pi de répondre à raspberrypi.local même sans configuration serveur particulière.

L'appli n'est pas qu'un scanner. Elle embarque aussi les pinouts GPIO pour tous les modèles, du Pi 1 au Pi 5 en passant par le Zero et le Pico. Et quelques calculatrices électroniques pour les résistances, la loi d'Ohm et les diviseurs de tension. Du coup ça remplace les marque-pages que vous gardiez sur pinout.xyz et autres sites de référence quand vous bidouillez sur breadboard.

Le code est open source, dispo sur GitHub. Pas de pub. Suffisamment rare pour s'en réjouir, quand on voit les dizaines de scanners réseau sur le Play Store qui vous balancent une bannière toutes les trois secondes ou exigent une autorisation d'accès à votre carnet de contacts pour scanner un sous-réseau privé.

Philipp a clairement développé ça pour son usage personnel avant de le mettre à disposition, et ça se sent dans l'absence de fioritures.

À noter qu'il faut être sur le même sous-réseau Wi-Fi que les Pi pour que le scan fonctionne. Si vous avez segmenté votre réseau IoT, ce qui reste une bonne pratique côté sécurité, il faudra autoriser le multicast entre les VLAN ou faire le scan depuis un appareil branché côté domotique. Sinon le mDNS ne traverse pas et vous ne verrez que les Pi du segment courant.

L'intérêt va au-delà du simple gain de temps. Sur un parc Pi un peu costaud, savoir d'un coup d'oeil lesquels sont actifs permet de repérer rapidement un noeud qui a redémarré sans crier gare ou un conteneur tombé. Et pour ceux qui font du déploiement en série, c'est plus rapide que de scripter un nmap sur tout le /24.

Dans tous les cas c'est cool, un petit utilitaire qui résout un vrai problème quotidien et qui mérite sa place dans la boîte à outils de tout bidouilleur Pi. C'est par ici si ça vous branche .

Source : Hackaday

PixelFX Morph 2K : un scaler 1080p pour consoles rétro à peu près accessible

30 avril 2026 à 11:08

199 $ pour passer vos consoles rétro en HDMI 1080p sans bouillie de pixels et sans latence visible ? C'est ce que promet le Morph 2K, le nouveau scaler analogique-numérique de PixelFX. Pré-commandes le 1er juin, livraisons huit à dix semaines plus tard.

L'idée est de prendre n'importe quel signal analogique des consoles rétro (composite, S-Video, SCART, component) et de le balancer en 1080p sur HDMI moderne, avec une couleur 4:4:4 propre et une sortie pouvant grimper à 60 Hz en VRR.

L'appareil est même pensé pour scaler les sources les plus crades en 240p sans empâter les pixels, ce qui est le grand intérêt de ce genre de boîtier face aux convertisseurs cheap qu'on trouve à 30 € sur AliExpress.

Côté connectique, tout y est. Composite, S-Video, SCART européen, component (les fameux Y-Pb-Pr) : pas besoin de racheter trois adaptateurs séparés. Seul le VGA demande un adaptateur supplémentaire vendu à part, ce qui exclut certaines Dreamcast modées ou les vieux PC rétro. Sinon vous avez la quasi-totalité des sorties analogiques couvertes nativement.

Le Morph 2K embarque aussi un mode simulation CRT optionnel pour ceux qui veulent retrouver les scanlines, le grain et le flou caractéristique des télés à tubes. Le boîtier est WiFi, mais pas pour le streaming des parties, simplement pour les mises à jour firmware et la configuration via une interface web depuis un navigateur. Pratique quand on veut bidouiller les profils par console sans se taper un menu OSD à la télécommande.

Par rapport au Morph 4K vendu autour de 400 $, on perd la sortie 4K (donc pas de pixel-double sur écran UHD), mais 1080p sur un écran moderne, ça reste largement assez pour profiter d'une N64 ou d'une Saturn dans des conditions correctes. La cible est claire : les retrogamers qui veulent de la qualité d'image sans passer aux 400 ou 600 $ d'un OSSC Pro ou d'un RetroTink 4K.

Les pré-commandes ouvrent le 1er juin et les premiers exemplaires devraient partir 8 à 10 semaines plus tard, soit fin août si tout se passe bien côté production. Aucune disponibilité officielle confirmée pour l'Europe au moment où j'écris ces lignes, mais PixelFX livre généralement à l'international via leurs revendeurs habituels.

À ce tarif, le Morph 2K devient intéressant face aux solutions FPGA hardcore qui demandent à la fois plus de budget et plus de bidouille pour être configurées correctement. Plus d'infos par ici .

Source : Time Extension

Vos capteurs d'humidité meurent dans votre salle de bain à cause... de l'humidité

30 avril 2026 à 09:42

Le BME280 et le DHT22, deux capteurs ultra-populaires en domotique, ont une faiblesse cachée dans leur spécifications : ils ne supportent pas la condensation. Les gens de Mellow Labs ont creusé la question sur Hackaday après avoir flingué plusieurs sondes dans une salle de bain, et le coupable est marqué noir sur blanc dans les caractéristiques du produit, « non-condensing humidity »…

Le souci tient en fait à la physique du truc. Quand l'humidité relative dépasse les 100%, l'air saturé en vapeur d'eau rencontre une surface plus froide, et l'eau se condense en gouttelettes.

Dans une salle de bain c'est un scénario particulièrement fréquent : vous prenez une douche chaude, l'air monte à 95% d'humidité, puis quand le ventilateur souffle ou que vous ouvrez la porte, la température chute brutalement et l'eau se dépose sur tout ce qui est froid. Y compris les composants de votre capteur.

Et là, c'est la mort. La couche sensible (généralement un polymère hygroscopique) est conçue pour absorber la vapeur d'eau, pas pour boire des gouttes. Une fois saturée d'eau liquide, rien ne va plus. Au mieux le capteur renvoie des valeurs aberrantes pendant des heures, au pire il finit par se déglinguer définitivement. Mellow Labs a flingué plusieurs DHT22 et BME280 comme ça avant de comprendre ce qui se passait.

La solution existe heureusement. Sensirion vend le SHT40, un capteur avec un chauffage intégré contrôlable en I2C sur plusieurs niveaux de puissance. Quand il détecte que l'humidité grimpe vers la zone dangereuse (Mellow Labs déclenche le sien à 70%), il chauffe pendant maximum une seconde pour faire évaporer la condensation. Pendant la chauffe il ne mesure rien évidemment, sinon les valeurs seraient fantaisistes, mais ça suffit à protéger le capteur sur le long terme.

Du coup pour ceux qui montent une domotique sérieuse en salle de bain, en cuisine ou dans une cave humide, oubliez les BME280 et DHT22 standards. Ils sont parfaits pour un salon ou une chambre, mais ils ne sont pas conçus pour ces usages. Le surcoût d'un SHT40 ou d'un BME690 reste raisonnable (autour de 10 à 15 € contre 3 à 5 € pour un DHT22), et vous économisez le remplacement annuel.

Au passage, ça vaut le coup de regarder les spécifications avant de coller un capteur dans un endroit compliqué. La mention "non-condensing humidity" se trouve souvent dans les caractéristiques de ce type de produits.

Source : Hackaday

Test du Weenect Chat XS, le collier GPS qui localise mon chat au mètre près

29 avril 2026 à 16:08
- Contient des liens affiliés Amazon -

Alors dans le titre j'ai écrit chat, mais c'est une chatte, juste je voulais pas vous faire rigoler dès le début, je vous connais. Ma chatte donc… Je la sors depuis plusieurs mois et je la laisse se balader à sa guise dans la résidence, mais l'idée qu'elle puisse traverser jusqu'à la rue où passent les voitures m'a fait craquer pour un collier GPS.

J'ai pris le Weenect Chat XS à 45 euros sur Amazon , plus l'abonnement mensuel (à partir de 4,16 euros par mois), et je l'utilise depuis plusieurs semaines. Verdict après cette période : convaincu, et content de voir qu'elle ne va pas si loin que ça en réalité.

Screenshot

L'intérêt du XS, c'est sa taille. 27 grammes pour 6 cm de long, ce qui est le plus petit traceur GPS du marché pour chat. Sur les photos ça a l'air gros, mais en vrai, sur le cou de ma chatte, ça passe sans qu'elle ne tire sur le collier ou qu'elle essaie de l'enlever, et c'est vraiment léger, ça ne la gêne pas du tout.

La coque en silicone se clipse sur le collier élastique anti-étranglement fourni dans la boîte, ou directement sur n'importe quel collier ou harnais existant. La construction est en plastique, mais c'est propre, étanche aux éclaboussures, et l'autonomie annoncée va de 3 à 7 jours selon la configuration que vous mettez en place. Pour le charger, c'est vraiment tout simple avec un chargeur magnétique.

Le suivi se fait via une appli iOS (ou Android), avec un mode Superlive qui rafraîchit la position toutes les secondes quand vous activez la recherche en direct. En mode normal, l'envoi de position est moins fréquent pour économiser la batterie.

Le traceur embarque une carte SIM multi-réseaux (Orange, SFR, Bouygues en France, plus Swisscom et Proximus à l'étranger), compatible 5G, 4G LTE-M et NB-IoT pour les zones moins couvertes, et 2G en secours. Plus de 100 pays sont supportés. L'appli propose aussi une lampe torche à distance pour repérer la bête dans le noir, et une sonnerie qu'on peut faire jouer pour l'éducation au rappel (vous la déclenchez avant chaque repas, le chat finit par associer le son à la gamelle).

Un jour, l'appli a indiqué qu'elle ne bougeait plus depuis plusieurs heures, dans une zone de chantier près de la résidence. Je suis descendu avec un escabeau, j'ai suivi le point sur la carte, et je l'ai retrouvée bloquée derrière une palissade qu'elle avait franchie sans pouvoir revenir.

Sans le collier, je serais probablement passé à côté pendant des heures à crier son nom dans toute la résidence. Investissement déjà rentabilisé donc. Et l'analyse des balades fournie par l'appli est plutôt amusante au quotidien : on découvre que ces bestioles ont des trajets bien à elles, parfois sur une zone très restreinte.

Côté pratique, je recharge le traceur tous les deux jours environ. Je pourrais le charger moins, mais je préfère être large au cas où. Le vrai bémol, c'est bien sûr l'abonnement obligatoire, mais vous imaginez bien qu'avec un service cellulaire, c'est obligatoire. Si vous prenez l'abonnement annuel, sur trois ans, vous arrivez autour de 200 euros tout compris.

Voilà, je voulais vous en parler, au cas où ce genre de truc vous stresse aussi. Le Weenect XS est petit, fiable et utile pour les chats qui sortent ! Disponible par ici sur Amazon .

Firefox 151 ajoute le choix du pays sur son VPN intégré gratuit

29 avril 2026 à 14:40

Pour qui n'utilise pas encore de VPN (on sait jamais, il y a aussi des néophytes qui nous lisent parfois !), c'est un service qui fait passer votre trafic Internet par un serveur intermédiaire situé dans un autre pays. Résultat, les sites web croient que vous vous connectez depuis là-bas, ce qui sert à débloquer du contenu géo-bloqué (Netflix, presse étrangère) ou à masquer votre vraie adresse IP face aux sites que vous visitez.

Firefox embarque depuis quelques semaines un VPN gratuit intégré directement dans le navigateur, et la version 151 prévue pour le 19 mai va enfin permettre de choisir le pays de sortie, ce qui était la grande absence depuis le lancement.

Cinq destinations seront disponibles au lancement : les États-Unis, le Royaume-Uni, la France, le Canada et l'Allemagne. Mozilla n'a pas confirmé si la liste s'allongerait par la suite, ni quelles plateformes seraient supportées en priorité. Côté Android, l'arrivée de la fonction est confirmée, ce qui était une demande récurrente des utilisateurs mobiles qui voulaient pouvoir aussi choisir manuellement leur point d'entrée.

Le VPN intégré de Firefox n'est pas la même chose que Mozilla VPN, le service payant que la fondation propose depuis 2020. La version intégrée gratuite ne chiffre que le trafic du navigateur, pas celui des autres applis du PC ou du téléphone.

Si vous utilisez Mail, WhatsApp ou un client torrent à côté, ces apps continuent de passer en clair par votre connexion habituelle. Pour avoir une couverture totale de l'appareil, il faut basculer sur l'offre Mozilla VPN payante, qui chiffre tout au niveau système et propose une cinquantaine de pays.

La version gratuite est plafonnée à 50 Go de trafic par mois. C'est largement suffisant pour de la navigation classique, mais ça part vite si vous regardez du streaming HD régulier en VPN. Il faut aussi créer un compte Mozilla pour activer le service, ce qui n'est pas anodin pour une fonction qu'on imaginerait livrée sans inscription.

Mozilla justifie ce choix par la nécessité de gérer le quota côté serveur, mais ça reste un frein pour les utilisateurs allergiques aux comptes.

Stratégiquement, Mozilla joue clairement sur le filon des VPN grand public. Le marché est dominé par ExpressVPN, NordVPN, Surfshark.

Proposer une version gratuite et limitée mais correcte, intégrée directement au navigateur, c'est un moyen de récupérer des utilisateurs sans demander de carte bancaire. Et pour les gens qui veulent juste contourner un blocage géographique de temps en temps, sans s'engager sur un abonnement, ça pourrait largement faire le boulot.

Source : GHacks

Le DNS souverain européen DNS4EU forcé par la justice française de bloquer des sites pirates

29 avril 2026 à 13:44

Coup dur pour DNS4EU. Le résolveur DNS public co-financé par la Commission européenne, présenté il y a moins d'un an comme l'alternative souveraine à Google et Cloudflare, doit désormais bloquer une trentaine de domaines de streaming pirate, sur ordre du tribunal judiciaire de Paris.

La décision date du 17 avril, après deux ordonnances réclamées par Canal+ et restées sans réponse côté défense.

Concrètement, l'ordonnance vise 37 domaines au total, répartis entre 16 sites qui diffusaient illégalement le MotoGP et 21 autres qui faisaient pareil avec la Formule 1. On y retrouve des grands classiques de l'IPTV pirate comme daddylive3.comiptvsupra.com ou king365tv.me.

Whalebone, la société tchèque qui opère DNS4EU pour le compte de l'Union européenne, doit donc rentrer ces noms de domaine dans son moteur de blocage et empêcher leur résolution depuis la France.

Sauf que la mesure déborde déjà du territoire français. Le blocage est appliqué même pour des utilisateurs basés hors de France, ce qui pose une vraie question de juridiction et de portée extraterritoriale d'une décision parisienne sur un service censé desservir 450 millions d'Européens. 

Bref, le DNS public européen finit par être plus restrictif que prévu, et pas vraiment dans le sens où Bruxelles l'avait vendu.

L'autre détail gênant : Whalebone n'a même pas comparu à l'audience du 19 février. Le tribunal a donc statué par défaut, en faveur de Canal+, sans le moindre argument contradictoire. Difficile de mieux perdre un procès.

La société tchèque, qui s'est vendue auprès de Bruxelles comme un acteur clé de la souveraineté numérique européenne, va devoir s'expliquer sur cette absence.

En pratique, ce genre de blocage DNS reste contournable en quelques minutes par n'importe quel utilisateur un peu débrouillard, qui n'a qu'à changer son résolveur dans les paramètres système pour pointer ailleurs. Mais la portée symbolique est assez moche, parce qu'elle inscrit DNS4EU dans la même logique de contrôle que les services qu'il prétendait justement remplacer.

Et ce n'est pas la première fois que la justice française élargit le périmètre. Depuis 2024, les ordonnances de blocage anti-piratage ont visé successivement les FAI, puis les résolveurs DNS de Google, Cloudflare et Cisco, puis les VPN comme NordVPN ou ExpressVPN, et désormais le DNS souverain européen lui-même.

Canal+ s'appuie à chaque fois sur l'article L.333-10 du Code du sport, qui permet de viser "toute personne susceptible de contribuer" à remédier au piratage.

Bref, un DNS public financé par l'UE pour protéger les Européens, qui finit forcé de filtrer hors de ses frontières par un tribunal national. C'est un peu n'importe quoi.

Source : TorrentFreak

Xiaomi ouvre MiMo-V2.5 et MiMo-V2.5-Pro en open source sous licence MIT

29 avril 2026 à 12:44

Xiaomi a publié hier MiMo-V2.5 et MiMo-V2.5-Pro, deux modèles d'IA qu'il met directement en open source sous licence MIT. Le plus gros, le Pro, fait 1 020 milliards de paramètres dont 42 milliards activés en simultané, avec une fenêtre de contexte d'un million de tokens.

À noter que tout est téléchargeable sur Hugging Face avec poids, tokenizer et fiche modèle complète.

L'architecture est un Mixture-of-Experts à attention hybride, conçue pour tenir des tâches longues avec plus de mille appels d'outils enchaînés. Sur les benchmarks que Xiaomi met en avant, le Pro tient la dragée haute à Claude Sonnet 4.6 sur les tâches multimodales agentiques et à Gemini 3 Pro sur la compréhension vidéo.

La version V2.5 standard est plus légère, pensée pour des usages où le coût d'inférence prime sur la précision.

Le choix MIT est un point important. Avec cette licence, les entreprises peuvent déployer le modèle commercialement sans rien demander à Xiaomi, fine-tuner sur leurs données propriétaires, et republier les poids dérivés.

Pas de plafond de chiffre d'affaires, pas de plafond d'utilisateurs, pas de clauses copyleft. C'est ce qu'on voit habituellement chez Apache 2.0 ou MIT, mais qu'on ne voit jamais sur les modèles fermés ou semi-fermés des solutions occidentales.

Le moment est intéressant. Anthropic et OpenAI sont en train de serrer les vis sur leurs offres grand public et leurs marges, comme on l'a vu avec le test de retrait de Claude Code sur les offres Pro. Xiaomi débarque exactement dans cette fenêtre avec un modèle qui se compare aux meilleurs propriétaires, et le donne pour rien. Pour des startups qui veulent construire un produit IA sans dépendre d'OpenAI ni d'Anthropic, c'est une option de plus.

Mais attention, tout n'est pas rose pour autant. Faire tourner un modèle d'un téra de paramètres demande une infrastructure costaude, même avec MoE et seulement 42 milliards d'actifs. AMD a publié un support Day 0 pour les Instinct, ce qui suggère que Xiaomi vise vraiment les déploiements internes en datacenter. Notons aussi que les benchmarks chinois ont parfois la fâcheuse tendance à briller sur les tests et à décevoir lors de vraies applications.

Une fois encore, Xiaomi rappelle que la Chine peut sortir des modèles ouverts très compétitifs. Pour les équipes lasses des conditions des labs américains, ça se considère, même si ça pose bien d'autres questions.

Source : Venturebeat

Denuvo enfin contourné sur tous ses jeux solo

29 avril 2026 à 09:15

Pour qui n'a jamais fouillé là-dedans, Denuvo est le système anti-piratage le plus utilisé sur les jeux PC depuis 2014. Édité par une boîte autrichienne, il s'ajoute aux jeux pour les empêcher de tourner sans autorisation, et il a longtemps été considéré comme imperforable.

Mauvaise nouvelle pour ses clients : le 27 avril, le fil Reddit qui suivait l'état des jeux Denuvo encore non cassés est tombé à zéro. Tous les jeux solo protégés par Denuvo ont désormais une version pirate qui marche, dont les blockbusters récents comme Resident Evil: Requiem.

Deux équipes ont fait le boulot avec deux approches différentes. Un collectif appelé MKDev, associé à un développeur sous le pseudo DenuvOwO, a publié fin 2025 un programme qui s'installe au plus bas niveau de Windows et fait croire à Denuvo qu'il dialogue normalement avec un système autorisé.

Pas besoin de modifier le jeu lui-même, le programme se positionne entre Denuvo et le système. En parallèle, un cracker connu sous le nom de voices38 a fait un travail plus radical en retirant carrément Denuvo de plusieurs jeux récents, dont le dernier Resident Evil. Ces versions ont été relayées par FitGirl, figure historique de la scène pirate.

Denuvo et 2K Games, l'éditeur de NBA 2K et de Marvel's Midnight Suns, n'ont pas attendu pour répliquer. Plusieurs jeux récents ont reçu une mise à jour qui ajoute une vérification en ligne tous les 14 jours. 

Concrètement, votre jeu reçoit une sorte de ticket numérique qui expire au bout de deux semaines. Quand le ticket arrive à expiration, le jeu refuse de se lancer tant que votre PC n'a pas reconnecté les serveurs Denuvo pour en obtenir un nouveau. C'est le retour des vérifications en ligne forcées sur des jeux solo, modèle qu'on croyait remisé au placard depuis le naufrage de SimCity en 2013, où le jeu refusait de se lancer sans connexion permanente alors qu'il se jouait pourtant en solo.

Pour éviter une vérification en ligne, il faut soit fabriquer de faux tickets signés (impossible sans la clé secrète des serveurs Denuvo), soit retirer entièrement le système de vérification du jeu, ce qui demande beaucoup plus de travail que la technique précédente. Les crackers vont devoir se remettre à l'ouvrage.

Sauf que voilà, la mesure punit en premier ceux qui ont payé leur jeu. Si vous êtes en déplacement professionnel sans Wi-Fi, en train, sur un bateau, dans un coin où la 4G ne passe pas, ou simplement si les serveurs Denuvo tombent un soir, vous ne pouvez plus lancer NBA 2K26 que vous avez acheté 70 euros. Les pirates qui passeront par une version débarrassée de Denuvo n'auront, eux, jamais ce souci. La logique habituelle des protections anti-piratage agressives donc.

Vous l'avez compris, Denuvo a perdu sa bataille technique et se rabat sur des contraintes en ligne qui dégradent l'expérience des clients réels. C'est pénible.

Source : Tom's Hardware

Une manette Sega Master System de 1985 modifiée pour fonctionner en USB-C

28 avril 2026 à 17:40

Hackaday a relayé un projet de modification matérielle qui transforme une manette Sega Master System de 1985 en périphérique USB-C compatible avec un PC moderne ou une console de retrogaming actuelle.

Le mod ne touche pas au boîtier d'origine et garde la sensation au pouce du gamepad d'époque, tout en remplaçant l'électronique interne par une petite carte qui parle HID standard.

Le câble noir vissé d'origine est remplacé par un câble USB-C, et une carte microcontrôleur traduit les signaux des contacts mécaniques de la manette en codes HID que n'importe quel système moderne reconnaît comme un pad de jeu.

Pas de driver. Pas de pile à changer. Côté soudure, c'est plutôt accessible si vous savez tenir un fer : quelques fils à dessouder du PCB d'origine, la nouvelle carte à mettre à la place du connecteur, et c'est plié.

Beaucoup d'émulateurs modernes reconnaissent les manettes USB génériques sans pinaillage, et avoir un pad Master System d'origine sur Steam ou sur RetroPie change vraiment le ressenti des jeux 8 bits. Le D-pad rond avec les deux boutons rectangulaires garde sa logique de design qui colle aux jeux d'arcade Sega de l'époque, là où une manette PS5 ou Xbox actuelle reste surdimensionnée pour un jeu de plateforme en 256x192 pixels.

La carte est documentée et peut être reproduite. Quelques composants, un microcontrôleur courant, un bout de PCB et vous avez la base. La communauté retrogaming, qui démonte ses Master System depuis 30 ans, a maintenant une interface propre pour les ressortir sur le matériel d'aujourd'hui sans passer par un adaptateur USB générique .

Quelques bémols. Le projet ne touche que la manette, pas la console : si vous voulez jouer à Wonder Boy sur votre Master System d'origine, vous restez sur du matériel non modifié. Et la moindre erreur de soudure peut tuer un PCB qui devient difficile à racheter, vu que les manettes de qualité commencent à se faire rares sur les sites d'occasion.

À noter aussi que le mode HID basique ne propose pas de mappings pour les pads à 4 ou 6 boutons des consoles ultérieures, donc le projet reste bien centré sur l'usage Master System.

Source : Hackaday

Les archéologues de Pompéi utilisent l'IA pour reconstruire le visage d'une victime du Vésuve

28 avril 2026 à 16:29

Pour la première fois, l'équipe du Parc archéologique de Pompéi a utilisé une chaîne d'intelligence artificielle pour reconstruire numériquement le visage d'une victime de l'éruption du Vésuve en 79 après Jésus-Christ.

Le portrait, présenté hier, montre un homme âgé qui tentait de fuir la ville vers la côte au moment où la pluie de pierres ponces s'est abattue sur lui. La méthode pourrait être étendue à des centaines d'autres victimes du site dans les prochains mois.

Screenshot

La victime a été retrouvée près de la nécropole de la Porta Stabia, juste à l'extérieur des murs de la ville antique. Son squelette gardait dans ses mains un mortier en terre cuite, que les chercheurs interprètent comme une tentative improvisée de se protéger la tête des projectiles volcaniques. Un détail qui parle de la panique du moment, quand les habitants saisissaient ce qu'ils trouvaient pour se couvrir.

La reconstruction a été menée en collaboration avec l'Université de Padoue. Les chercheurs ont combiné des relevés ostéologiques classiques (forme du crâne, points d'attache des muscles, état de la dentition) avec des outils d'IA spécialisés dans l'estimation de tissus mous à partir de squelettes.

Le résultat est un visage qui ressemble plus à un portrait probabiliste qu'à une photo. Les paramètres comme la couleur des yeux ou la coiffure restent des hypothèses éducatives, basées sur des moyennes de la population romaine de l'époque.

L'apport de l'IA n'est pas dans le portrait final, qui aurait pu être réalisé à la main par un médecin légiste expérimenté. Il est dans l'industrialisation de la méthode. Le pipeline développé peut être appliqué à d'autres squelettes du site, et il y en a beaucoup.

Pompéi a livré plus d'un millier de victimes identifiées, dont une grande partie n'avait jamais été visualisée. Le portrait n'est pas une photo, ce n'est pas non plus la vérité historique de cet homme : c'est une représentation cohérente avec ses os et avec le contexte démographique connu.

Les chercheurs insistent sur ce point pour éviter que le portrait soit pris au pied de la lettre. À noter aussi qu'aucune analyse ADN n'a encore été réalisée pour affiner l'origine ethnique précise de la victime.

Dans cette histoire, l'IA donne aux archéologues un nouveau pinceau pour redonner un visage aux morts de Pompéi.

Source : AP

Un agent efface la base de prod de PocketOS en neuf secondes

28 avril 2026 à 16:22

Jeremy Crane, fondateur de la startup PocketOS, a publié le récit complet de la disparition de sa base de données de production.

Le coupable ? Un agent Cursor branché sur Claude Opus 4.6 qui, face à une erreur de credentials en staging, a décidé tout seul de supprimer un volume Railway. Neuf secondes plus tard, la base et tous les backups stockés sur le même volume avaient disparu.

L'enchaînement est intéressant. L'agent rencontre une erreur d'authentification en environnement staging. Au lieu de demander à l'humain, il fouille dans les fichiers du projet et trouve un token API Railway dans un fichier qui n'avait rien à voir avec la base.

Ce token, qui a été créé à l'origine pour gérer un domaine personnalisé, avait des permissions bien trop larges et autorisait la suppression de volumes en production. L'agent appelle dans la foulée une mutation GraphQL volumeDelete, sans confirmation, sans vérification du tag environnement. Et paf, tout part.

Le plus fou, c'est la confession auto-générée de l'agent une fois remis en marche. Il admet trois fautes : il a deviné que supprimer un volume staging resterait cantonné à staging sans vérifier, il n'a pas regardé si l'ID du volume était partagé entre environnements, et il a violé ses propres règles système qui interdisaient les commandes destructrices sans demande explicite. C'est moche.

Crane refuse quand même de rejeter toute la responsabilité sur l'IA. Il pointe surtout l'architecture Railway comme principal facteur aggravant. L'API accepte des commandes de suppression sans aucune confirmation, les backups sont stockés sur le même volume que les données primaires (donc effacés en même temps), et un token CLI standard a des permissions étendues sur tous les environnements sans isolation.

Le PDG de Railway, Jake Cooper, est lui intervenu personnellement dimanche pour restaurer les données depuis une snapshot externe en moins d'une heure, et a depuis ajouté une logique de suppression différée sur l'endpoint concerné.

Cette histoire est un cas d'école pour quiconque déploie un agent codeur en environnement avec accès à la production. Trois choses ont échoué en même temps : un token API trop permissif, une plateforme cloud sans confirmation sur les actions destructrices, et surtout un agent IA prêt à improviser face à une erreur au lieu de s'arrêter.

Tout ce qu'il faut pour neutraliser tous les garde-fous, et croyez-moi, ça n'est pas la dernière histoire de ce genre que vous allez lire.

Source : The Register

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