Vue normale

Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierFlux principal

ffmpeg-over-ip - Le transcodage GPU distant pour Jellyfin

Par : Korben ✨
4 mai 2026 à 16:15

Jellyfin sans GPU, c'est la croix et la bannière dès que quelqu'un lance un film en 4K. Mais c'était sans compter sur ffmpeg-over-ip qui est capable de transformer un serveur équipé d'un GPU en endpoint de transcoding distant, accessible via un simple binaire qui se fait passer pour ffmpeg. Y'a pas de passthrough GPU, ni besoin de vous lancer dans la config de point de montage réseau exotique.

Le principe c'est que le client reçoit les commandes ffmpeg de Jellyfin (ou Emby), les sérialise et les envoie ensuite via TCP (port 5050) vers un serveur qui lui dispose d'un bon GPU. Et côté Jellyfin, rien ne change puisque le binaire répond exactement comme ffmpeg le ferait (et je vous rassure, y'a un peu d'authentification pour éviter de vous faire squatter votre serveur de transcoding à l'insu de votre plein gré).

Alors imaginons un peu dans quelle situation ça peut être utile... Par exemple, vous pourriez avoir un NUC ou mini-PC tout neuf qui fait tourner Jellyfin dans Docker, et à côté une vieille tour avec une GTX qui traîne dans un coin pour le transcodage. L'avantage c'est que plusieurs clients peuvent ainsi partager le même serveur GPU en parallèle, donc ffmpeg-over-ip peut valoir le coup si vous avez du matériel qui dort dans un coin.

L'outil est signé Anees Iqbal (steelbrain) et voici comment l'installer (pensez à vérifier le contenu du .sh avant) :

curl -fsSL https://ffmpeg-over-ip.com/install-client.sh | sh

Windows a aussi droit à son équivalent PowerShell si vous voulez.

Pour brancher ça sur Jellyfin ensuite, c'est direction Dashboard → Playback → chemin ffmpeg → et faites pointer vers ffmpeg-over-ip-client. Notez que ffprobe doit aussi être redirigé car Jellyfin l'appelle séparément pour les métadonnées. Vous pouvez faire un lien symbolique pour être tranquille :

ln -s ffmpeg-over-ip-client ffprobe

Et ensuite, pour vérifier, cette commande : ./ffmpeg-over-ip-client -version devrait vous retourner les infos de l'instance ffmpeg distante. Si ça répond, c'est que c'est bon !

Notez que la config permet de passer par des variables d'environnement du genre FFMPEG_OVER_IP_CLIENT_ADDRESS pour l'adresse du serveur, FFMPEG_OVER_IP_CLIENT_AUTH_SECRET pour la clé HMAC. Et pour tout ce qui est paramètres avancés, disons que les remappings de filtres complexes qu'on peut faire avec ffmpeg nécessitent encore un fichier .jsonc à créer et paramétrer.

Côté serveur, les accélérations supportées sont : NVENC (NVIDIA), QSV (Intel), VAAPI (Linux), AMF (AMD), VideoToolbox (macOS). Et comme c'est basé sur jellyfin-ffmpeg, du coup y'a toutes les accélérations habituelles sans avoir à recompiler.

Par contre, attention si le serveur GPU tombe, y'aura aucun fallback automatique vers le CPU local. Et si votre réseau interne est en 100Mbps et que vous transcodez du 4K HEVC, le goulot d'étranglement sera le transit réseau, pas le GPU. Donc optez pour un réseau en gigabit minimum dans ce cas.

Bref, c'est simple, propre, et très bien pensé par exemple pour les setups Docker qui n'ont pas d'accès direct au matériel.

Super ZSNES - les devs originaux reviennent après 19 ans

Par : Korben ✨
28 avril 2026 à 11:20

J'sais pas si vous avez remarqué, mais aujourd'hui, TOUT LE MONDE "vibe code" : On balance des prompts à un LLM, on accepte le diff sans comprendre, on commit sans relire et tadaaaa, ça fait des chocapics !

Sauf pour zsKnight et Demo qui viennent de relâcher Super ZSNES , après 19 ans de silence, avec un message bien en évidence sur leur page d'accueil... "No Vibe Coding. Classic development style." C'est incroyable, les deux développeurs originaux de ZSNES se sont enfin retrouvés pour réécrire leur émulateur SNES légendaire intégralement, et cette fois c'est le GPU qui prend en charge le rendu vidéo !! Youpi !

Pour ceux qui n'ont pas connu parce que ce sont des bébés qui viennent de naître, sachez que ZSNES c'était l'émulateur Super Nintendo incontournable de la fin des années 90, écrit totalement en assembleur x86 par zsKnight, avec Demo en renfort sur le son et la 2D. À l'origine, la première version, sortie en octobre 1997 sur DOS, tournait à plein régime sur des Pentium MMX, ce qui était déjà assez ouf à l'époque. Et la dernière mise à jour officielle datait de janvier 2007 et après ça, plus RIEN.:-(( sniiif... Le projet était donc considéré comme mort et enterré malgré quelques forks communautaires qui ont essayé de garder le truc en vie.

Mais voilà, ils sont de retour et ce qui change avec ce Super ZSNES, c'est l'architecture. En gros, au lieu de tout faire faire au CPU comme à l'époque, le rendu vidéo et le pipeline graphique sont maintenant déportés sur le GPU.

Du coup le Mode 7 peut tourner en haute résolution, vous pouvez activer le widescreen quand le jeu le permet, overclocker ceux qui galéraient en framerate (coucou Gradius III), remplacer les samples audio compressés par des versions non compressées, et même balancer du 3D height-mapped sur les scènes en Mode 7 perspective.

Tout ça jeu par jeu, via leur Super Enhancement Engine qui supporte 7 jeux pour l'instant et qui s'enrichira au fil des releases. Après si vous préférez jouer sur vos vraies cartouches plutôt que sur des ROMs, jetez quand même un oeil à SN Operator que j'ai couvert récemment.

Les CPU et audio cores sont annoncés comme bien plus précis que ceux de l'original, qui était connu pour être rapide mais pas hyper fidèle. L'UI conserve la neige qui tombe en arrière-plan, parce que faut pas déconner avec les classiques, mais en HD cette fois. Save states, rewind, fast forward, cheat codes, save bookmarks, auto-save history, quick load, tout y est. C'est dispo sur Windows, Mac, Linux et Android (Google Play), avec une version iOS qui suivra bientôt.

Cela dit, le projet est en early build donc si vous comptez l'utiliser pour vos jeux fétiches, sachez que le DSP1 et SuperFX ne sont pas encore implémentés. Donc oubliez Star Fox et Super Mario Kart pour l'instant, et puis n'oubliez pas que des bugs d'émulation traînent encore, et que pas mal d'optimisation reste à faire.

Avec toutes les options activées en 4K, ça peut surtout mettre à genoux un Mac Studio M4 Max, donc voilà, ce Super Enhancement Engine, ça pompe sec. Côté qualité visuelle, certains rendus de textures laissent également à désirer d'après les premiers retours, sauf le bump mapping 3D sur F-Zero qui semble plaire à pas mal de monde.

Reste à voir si d'autres projets comme Nesticle et Genecyst vont suivre le mouvement, parce que la nostalgie 90s est à fond les manettes en ce moment. Et surtout, y'a encore pas mal de marge à côté des solutions web pour jouer aux jeux rétro qui se multiplient comme des petits pains.

A tester ici !

SpaceX va fabriquer ses propres GPU

24 avril 2026 à 07:45

Dans son document S-1 déposé à la SEC en vue de son entrée en Bourse, SpaceX liste la fabrication de ses propres GPU parmi ses dépenses en capital en cours. Reuters a repéré l'extrait, qui fait partie des postes identifiés comme substantiels par l'entreprise, même si aucun chiffre précis n'est donné dans le document public.

Le projet passe par Terafab, le complexe de fabrication de puces IA que xAI, Tesla et SpaceX développent ensemble à Austin, au Texas. Jusqu'ici, Musk avait surtout évoqué des puces destinées aux voitures, aux robots humanoïdes et aux data centers spatiaux.

Le S-1 ajoute donc une pièce importante : des GPU, probablement pour alimenter l'ambition IA du groupe sans dépendre uniquement de Nvidia.

SpaceX prévient aussi ses futurs investisseurs qu'il pourrait manquer de puces pour soutenir sa croissance. L'entreprise ne dispose pas de contrats long terme avec plusieurs de ses fournisseurs directs, ce qui est la façon polie d'expliquer que la chaîne d'approvisionnement n'est pas vraiment sécurisée au-delà de quelques trimestres. L'IPO visée autour de 1 750 milliards de dollars se construit justement sur ce genre de promesses d'indépendance technologique, vous voyez donc où se situe le problème. Fabriquer en interne devient une sécurité contre la rupture et surtout contre l'explosion des prix du silicium dédié à l'IA.

Musk qui fabrique ses propres GPU, ça boucle aussi plusieurs morceaux de son empire. Tesla avait déjà la puce Dojo pour l'entraînement de ses modèles de conduite, xAI a besoin de capacités énormes pour faire tourner Grok, et SpaceX pousse carrément sur les data centers en orbite. Un fournisseur unique mutualisé entre les trois, ça permettrait l'air de rien d'écraser les coûts et de mettre Nvidia à une distance polie.

De son côté, Intel a mis des années à sortir sa gamme IA, et Google a pris son temps avec les TPU, et même Apple n'attaque pas Nvidia de front. Du coup, l'annonce dans le S-1 ressemble plus à une communication dédiée investisseurs qu'à projet clair et bien cadré.

Quoi qu'il en soit, Musk continue de construire sa verticalité complète, du lanceur à la puce. À ce rythme, il finira par acheter du sable et une centrale électrique dédiée.

Source : Reuters via Yahoo

Flipbook - Le web où chaque page est une image IA

Par : Korben ✨
23 avril 2026 à 09:03

Flipbook est un navigateur web génératif où aucune page n'existe avant que vous ne la demandiez. Pas de HTML, pas de boutons, pas de liens... A la place, vous tapez simplement un mot ou un sujet dans la barre de recherche (ou vous uploadez une image), et hop, ça vous pond une image en direct façon "infographie" qui explique ce sujet.

Ensuite, vous cliquez n'importe où sur cette image, et une nouvelle image apparaît qui creuse ce que vous venez de cliquer. En gros, faut imaginer Wikipedia mais avec aucun article pré-écrit puisque chaque page est dessinée par une IA pendant que vous patientez. C'est un genre d'Infinite Wiki en version 100% visuelle !

La page que Flipbook m'a sortie quand j'ai tapé mon nom. Tout ce que vous voyez est une seule image générée par le modèle, y compris le texte.

Perso, j'ai juste tapé mon pseudonyme ce matin pour tester et comme résultat, j'ai obtenu une page intitulée "Korben: The French Tech Influence", avec mon vrai nom Manuel Dorne, le lancement de korben.info noté en 2004, RemixJobs cité et même cette citation : "A cornerstone of the French-speaking web for over two decades" écrit en bas.

Ne vous inquiétez pas pour mes chevilles, c'est pas moi qui le dit mais l'IA qui a chopé ces infos très précises et pour la majorité exacte. Le système de Flipbook fait une vraie recherche web agentique, et pas juste de l'hallucination pure à partir de son modèle. Les créateurs l'expliquent d'ailleurs dans leur FAQ.

Ensuite, il suffit de cliquer sur des éléments de l'image pour qu'une nouvelle image soit générée avec d'autres informations plus précises selon ce sur quoi vous avez cliqué.

Mais le détail qui tue, c'est que TOUT le texte affiché à l'écran est rendu par le modèle d'image lui-même ! Aucune superposition HTML, aucun overlay texte. Les titres, les labels, les légendes, les flèches... tout est dessiné pixel par pixel au moment de la génération, comme si Photoshop crachait une infographie complète à chaque requête.

Le hic c'est que parfois ça bug (le modèle écrit un mot au mauvais endroit, ou fait une petite faute de frappe), mais c'est le choix assumé de l'équipe, qui ne souhaite aucune couche de rendu HTML classique. Sous le capot en fait, y'a LTX Studio (le modèle vidéo de Lightricks) qui anime les transitions en stream vidéo live, et Modal Labs pour l'infra GPU serverless qui encaisse la charge.

Après comme d'hab avec ce genre d'outils c'est que les hallucinations factuelles sont invisibles pour l'utilisateur, puisqu'il n'y a pas de source citée, ni de lien à cliquer pour vérifier.

Et Zain Shah, l'un des créateurs, l'admet lui-même dans son thread de lancement sur X, Flipbook est aujourd'hui limité aux explications visuelles. Donc pas forcément adapté pour du vrai mode interactif (coder, réserver un truc, stocker de la data). Il faudra donc attendre que les modèles d'image et de vidéo deviennent plus rapides, plus précis, et surtout capables de conserver leur état pour assurer une cohérence dans le contenu (texte et images).

Bref, ça vaut le coup de tester , tapez votre nom ou votre animal préféré et voyez ce qui en sort !

Source

Gemma Gem - Un agent IA dans Chrome, 100% local

Par : Korben
7 avril 2026 à 10:30

Les extensions Chrome qui promettent de l'IA, ça pullule de ouf et à vrai dire, la plupart se contentent d'envoyer vos données sur un serveur distant. C'est naze ! Heureusement, l'extension Gemma Gem prend le problème à l'envers puisque son modèle tourne directement dans votre navigateur via WebGPU, sans clé API, sans cloud, et vos données ne sortent jamais de votre machine. C'est comme le kir, royal !

Comme c'est pas sur le Chrome Web Store, faudra la builder vous-même... Vous clonez le repo, vous lancez pnpm install puis pnpm build et vous chargez le dossier dans chrome://extensions en mode développeur et ensuite, elle téléchargera le modèle de Google (environ 500 Mo pour la version légère, genre le poids d'un gros jeu mobile), et pif paf pouf, ensuite vous aurez un agent IA qui vit sa best life dans votre Chrome.

Cliquez alors sur l'icône en bas à droite, une fenêtre de chat s'ouvre et vous pourrez interroger n'importe quelle page. Et si vous préférez un modèle plus costaud, l'E4B pèse 1,5 Go et permet d'obtenir des réponses plus fines.

Sauf que c'est pas juste un chatbot de plus. En effet, l'extension fait du tool calling en boucle à l'aide de 6 outils : read_page_content, click_element, type_text, scroll_page, take_screenshot et run_javascript. Elle peut ainsi lire une page, cliquer sur des boutons, remplir un formulaire et même balancer du JavaScript dans le contexte de la page.

Comme l'inférence WebGPU ne peut pas tourner dans un service worker Chrome (y'a pas d'accès au GPU, c'est une limitation connue depuis des années), le développeur a trouvé une parade : il utilise un offscreen document, c'est-à-dire une page HTML invisible que Chrome maintient en arrière-plan et qui, elle, a accès au GPU. Résultat, le modèle calcule dans cette page fantôme, le service worker joue le facteur entre les morceaux, et le content script affiche le chat. Je trouve ça bien pensé comme découpage !

Toute la boucle d'agent (le code qui décide quand appeler un outil et quand répondre) est isolée dans un dossier agent/ sans aucune dépendance Chrome. Cela veut dire que vous pouvez prendre ces 5 fichiers .ts (agent-loop.ts, prompt-builder.ts, tool-parser.ts, types.ts et index.ts), les coller dans un projet Node.js ou Deno, et hop, vous avez votre propre boucle agentique. Yaniv Kessler, le développeur a pensé le truc pour que ça serve ailleurs.

Les deux variantes (E2B et E4B) sont compressées en q4f16 avec 128K tokens de contexte en théorie, même si en pratique la fenêtre effective dépend de votre VRAM. Cela dit, c'est largement de quoi avaler une page web complète sans broncher ! Et le modèle reste en cache après le premier téléchargement, du coup au deuxième lancement, c'est quasi instantané. Par contre, si vous êtes sur un vieux Chromebook avec un Intel UHD intégré et 4 Go de RAM, ça risque de mouliner à fond. Et sur Firefox (qui est le meilleure navigateur du monde, comme je n'ai de cesse de vous le dire), le WebGPU est encore un peu expérimental, donc pour l'instant ce sera Chrome ou rien... Sniiif.

Si vous avez déjà testé des extensions comme Localsumm qui faisaient tourner Phi-3 en local pour résumer des pages, disons que Gemma Gem pousse le concept beaucoup plus loin avec ses capacités d'agent. Et si le sujet de l'IA locale dans le navigateur vous branche, jetez un oeil à Clippy qui fait tourner des LLM localement sur votre desktop.

Notez quand même que sur Hacker News, le projet a déclenché pas mal de débat. Certains pointent le risque du tool run_javascript qui donne au modèle les pleins pouvoirs sur le DOM (genre, supprimer des trucs ou poster un formulaire à votre place). C'est vrai que c'est important mais bon, c'est le même modèle de permissions que n'importe quel script web classique, sauf que là au moins vos données restent chez vous.

Bref, 500 Mo de modèle, pas de cloud, et votre navigateur qui devient plus autonome que votre fils de 22 ans. Pas mal non ?

Intel améliore les performances de ses GPU Arc dans les jeux sous Linux

Par : Korben
25 mars 2026 à 13:51

Le pilote Vulkan open source d'Intel pour Linux vient de recevoir une optimisation qui améliore les performances des jeux DirectX 12 tournant via Proton.

La modification a été intégrée à Mesa 26.1 et concerne les cartes graphiques Arc Alchemist et Battlemage. Le patch avait été proposé pour la première fois en 2020, il aura donc fallu plus de cinq ans pour le voir arriver.

Ce qui change pour les joueurs Linux

L'optimisation porte sur la façon dont le pilote ANV gère le cache d'état graphique. En utilisant une combinaison de deux identifiants internes (Binding Table Pointer et Binding Table Index) au lieu d'un seul pour référencer les textures, le pilote peut supprimer certaines étapes de synchronisation qui ralentissaient le rendu.

Les développeurs d'Intel indiquent que le gain est mesurable sur tous les jeux DirectX 12 qu'ils ont testés via VKD3D-Proton, la couche de traduction utilisée par Steam pour faire tourner les jeux Windows sur Linux.

Pas de chiffres précis dans la note technique, mais une autre modification récente du même pilote (un simple changement d'une ligne de code pour le prefetch des tables de textures) avait déjà montré des gains allant jusqu'à 3 à 4 % sur God of War et Destiny 2.

Un patch qui a mis cinq ans à arriver

L'anecdote vaut quand même le détour. Ce patch a été proposé pour la première fois en novembre 2020, et il vient d'être fusionné dans Mesa en mars 2026.

Plus de cinq ans entre la proposition et l'intégration, ce qui donne une idée du rythme de développement des pilotes graphiques open source. Le code nécessite aussi un correctif au niveau du noyau Linux (dans le pilote Xe), qui devrait arriver avec Linux 7.1.

Les GPU concernés sont les Intel Arc à partir de la génération Alchemist (Arc A770, A750, etc.) et les plus récents Battlemage (Arc B580, B570).

Quelques limites quand même

L'optimisation ne fonctionne bien qu'avec les jeux DirectX 12. Sur les titres DirectX 11, les développeurs ont constaté des baisses de performances, ce qui fait que le mécanisme est activé automatiquement pour DX12 et désactivé pour DX11. Il est aussi possible de forcer son activation ou sa désactivation via un réglage dans la configuration DRI.

C'est le genre de petite avancée qui, mise bout à bout avec les autres, finit par rendre les GPU Intel Arc de plus en plus viables sous Linux pour le jeu. Cinq ans pour un patch, c'est long, mais le résultat est là. Et puis ça montre aussi que l'approche open source d'Intel sur ses pilotes graphiques continue de porter ses fruits, même si le chemin est quand même un peu plus lent que chez NVIDIA ou AMD.

Source : Phoronix

Please Power Down And Connect The PCIe Power Cables: Fixed on Windows 11

12 février 2024 à 13:04

While using your computer, did you run into the message Please power down and connect the PCIe cables? Most times, this message indicates a power mismatch for your graphics card. You may experience a sudden crash before you get this error message.

This is a problem some of our readers have encountered, and we will help you walk through fixing it in this comprehensive guide.

1. Change the Power Connection for the Graphics Card

Changing the power connection that goes into your graphics card is essential when you change your graphics card. This is because a less powerful power cable may have powered the old graphics card, hence a mismatch for the new unit.

If you also purchased a new power supply, ensure it powers your graphics card directly. If you do not know how the internal workings of your PC are done, you may have to seek help from a technician.

2. Power the Graphics Card with a PCIe connector, not a CPU Connector

The problem with powering your graphics card is that the CPU connector looks very similar to the PCIe connector in most instances. In fact, it may fit properly and click, but it would not have enough power to run it.

3. Ensure all the Connectors are Making Contact

When you get the error message: Please power down and connect the PCIe power cables, you should check for contact. This is even more important if you use a spit connector.

Even though you have used the correct kind of connectors, there are chances that some pins have not made contact. You may need to reconnect them inverted. Once there is proper contact, the power problem should be solved.

4. Upgrade your Power Supply

In the past, you would have gotten away with 250 or 400 Watts, but more recent graphics cards require much more power, and you will keep experiencing the problem until you upgrade to a newer and more powerful power supply.

You should note that some graphics cards will now require as much as 1000 watts.

What Are PCIe Power Cables, and Why Are They Necessary?

We have discussed the video card problem, and most solutions refer to your connector or cables. You may be wondering what these PCIe cables are.

These cables supply power from the PSU (Power Supply Unit) to a PCIe device, such as graphics cards, sound cards, and expansion cards.

In most cases, these devices will have a higher requirement than the motherboard can supply through the PCIe slot. With PCIe cables, the needed devices get the required power and can function optimally.

You should know more about your Graphics card to know what connectors it may need.

Please Power Down And Connect The PCIe Power Cables: Fixed

You should have successfully fixed the power and video card problem with the solutions we have explored. All the solutions would require some technical knowledge, so you may also consider contacting a technician if you have no experience with opening up a computer.

FAQ

Is it safe to connect PCIe power cables while my computer is running?

No, while your computer is operating, connecting or unplugging PCIe power cords is unsafe. Always turn off your system entirely before performing any hardware modifications to protect your components and your safety.

How do I know if my device requires PCIe power cables?

To determine if your equipment needs PCIe power cords, look up the specs or consult the user manual. Furthermore, your device probably needs more power from PCIe cables if you experience performance problems or error warnings about low power.

The post Please Power Down And Connect The PCIe Power Cables: Fixed on Windows 11 appeared first on Next of Windows.

❌
❌