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Aujourd’hui — 8 janvier 2026Flux principal

SM64CoopDX - Super Mario 64 en coop et en 4K sur votre ordi

Par : Korben
7 janvier 2026 à 17:24

Fan de Super Mario 64 ? Mais toujours seul dans la vie et personne avec qui partager ce plaisir ? Trouvez-vous dès maintenant un ami ! Un ami fidèle qui pourra partager avec vous de longues parties remplies d'amour sur SM64CoopDX !

Ça va, elle vous a plu ma petite pub là ? C'est vendeur, hein ?

Parce que si vous suivez un peu le blog, vous savez que j'adore ce jeu. Je vous avais déjà parlé de Super Mario 64 en multijoueur à l'époque, ou encore du projet Mario Builder 64 . Mais là, on passe au niveau supérieur. Et si vous êtes fans de consoles rétro, jetez un œil à Game Bub , une console open source qui fait revivre les classiques.

Car SM64CoopDX (pour Super Mario 64 Coop Deluxe) n'est pas qu'un simple mod... c'est la continuation communautaire officielle du célèbre projet sm64ex-coop. L'idée, c'est de permettre de jouer jusqu'à 16 joueurs en ligne avec une synchronisation qui ne rigole pas. Contrairement aux bidouilles précédentes, ici les ennemis, les objets et même les événements du monde sont synchronisés entre tout le monde. Bref, vous jouez vraiment ensemble dans le même monde, en temps réel.

Et là où ça devient vraiment solide, c'est que le projet est moddable via une API Lua, un peu comme sur Garry's Mod ou Roblox. Du coup, la communauté s'en donne à cœur joie pour créer des nouveaux personnages, des niveaux délirants ou même des modes de jeu complètement barrés. Y'a de quoi s'amuser pendant des heures si on aime bidouiller !

Petite précision technique pour ceux qui se demandent comment ça tourne... En fait c'est un portage PC natif. Ça veut dire que ça ne tourne pas dans un émulateur. Vous avez droit à de la 4K, du support pour les écrans ultra-larges et des contrôles aux petits oignons. D'ailleurs, si vous avez le choix, privilégiez le rendu OpenGL qui est bien mieux testé et supporté (notamment au niveau des fonctionnalités) que les versions DirectX (D3D11/12). Perso, j'ai une petite préférence pour le rendu qui reste fidèle à l'original tout en étant super propre.

Alors comment l'installer ?

C'est là que le bât blesse pour les moins courageux car il va falloir mettre la main à la pâte. Comme c'est un portage basé sur du reverse-engineering, les développeurs ne peuvent pas vous filer le jeu tout cuit pour des raisons de droits. Il vous faudra donc posséder légalement une ROM de Super Mario 64 (la version US .z64 de préférence). Une fois que vous avez ça, vous lancez l'exécutable, vous glissez votre ROM sur la fenêtre du jeu et hop, le logiciel s'occupe de compiler les assets nécessaires ! C'est sans chichi mais ça marche du tonnerre.

Pour les amateurs de mobilité, sachez qu'il existe même une version Android pour frimer dans le métro. C'est quand même beau le progrès, non ?

Même si, bon, rien ne vaut un bon vieux clavier ou une manette de 64 pour les puristes. Alors ? Prêts à aller botter les fesses de Bowser à 16 joueurs ? Et si vous voulez rigoler avec Mario dans une version complètement déjantée , c'est possible aussi !

Merci à Super Lorenper 64 !

Hier — 7 janvier 2026Flux principal

Multi Theft Auto ressuscite sur GitHub après l'échec juridique de Take-Two

Par : Korben
7 janvier 2026 à 13:34

Et voici que voilà que voici le grand retour de Multi Theft Auto sur GitHub !!!

Vous vous souvenez peut-être de ce mod légendaire qui a permis à des millions de joueurs de transformer GTA San Andreas en véritable MMO de quartier depuis février 2003. C'est quand même, un projet open source qui a survécu à plus de 20 ans de cohabitation plus ou moins paisible avec Rockstar et sa maison mère Take-Two Interactive.

Le multijoueur de MTA San Andreas en action

Sauf que voilà, en décembre 2025, Take-Two a décidé de sortir l'artillerie lourde en balançant un DMCA sur le dépôt GitHub, prétextant que le code source de MTA contenait du "code source divulgué" de leurs précieux jeux. Une accusation assez débile quand on sait que le projet fonctionne par injection de code dans le jeu original, n'en déplaise aux juristes de Take-Two qui semblent avoir du mal avec les nuances techniques.

Du coup, l'équipe de MTA n'a pas tremblé et a déposé une contre-notification le 22 décembre dernier. Cela à permis à GitHub de laisser 10 à 14 jours ouvrés à l'accusateur pour engager une action en justice et passé ce délai, le repo devait revenir en ligne automatiquement.

Sans surprise, Take-Two n'a jamais donné suite. Le dépôt est donc de retour avec ses centaines de contributeurs qui peuvent enfin respirer, et bien sûr c'est toujours sous licence GPL-3.0, histoire de rappeler que le code appartient à la communauté.

C'est quand même moche ces géants qui tentent d'écraser les projets de préservation alors que ces derniers ne font que maintenir vivante une partie de notre patrimoine gaming, lâchement abandonné par leurs éditeurs.

Allez, une victoire de plus pour les moddeurs, ça fait du bien !

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À partir d’avant-hierFlux principal

Quand l'IA vous aide à hacker la mémoire des jeux

Par : Korben
26 décembre 2025 à 07:42

Les vieux de la vieille connaissent forcement Cheat Engine puisque c'est LE logiciel culte pour tripatouiller la mémoire des jeux , trouver l'adresse où est stockée votre santé, votre or, vos munitions, et la modifier à la volée. Sauf que manuellement, c'est un travail de fourmi... Trouver un pointeur stable qui ne change pas à chaque redémarrage du jeu, ça peut prendre des jours, voire des semaines de bidouillage.

Hé bien quelqu'un a eu l'idée un peu folle de brancher Claude directement sur Cheat Engine et visiblement le résultat est au rendez-vous.

Le projet s'appelle cheatengine-mcp-bridge et c'est un pont entre les IA compatibles MCP (Claude, Cursor, Copilot) et Cheat Engine. Concrètement, ça veut dire que vous pouvez maintenant demander à Claude de faire le boulot de reverse engineering à votre place, en langage naturel.

Dans cet outil, y'a trois couches qui communiquent ensemble : l'IA qui reçoit vos questions en langage humain, un serveur Python qui traduit tout ça en commandes techniques, et un script Lua côté Cheat Engine qui exécute les opérations sur le processus ciblé.

Et les possibilités sont dingues puisque l'outil expose pas moins de 39 "tools" MCP différents. Vous pouvez lire la mémoire (entiers, floats, strings, pointeurs), suivre des chaînes de pointeurs complexes du genre [[base+0x10]+0x20]+0x8, scanner des valeurs, analyser du code désassemblé, identifier des objets C++ via les infos RTTI, et même poser des breakpoints hardware. Il y a même le support du DBVM, le mode hyperviseur de Cheat Engine qui permet un traçage niveau Ring -1 , beaucoup plus difficile à détecter pour les protections anti-cheat classiques.

Avec ce MCP, vous lancez un jeu, vous demandez à Claude "Scanne l'or, j'en ai 15000". L'IA trouve alors 47 résultats. Vous dépensez un peu d'or dans le jeu, vous dites "Maintenant j'en ai 14900". Claude filtre et garde 3 adresses. Ensuite vous demandez "C'est quoi qui écrit sur la première adresse ?", et hop, breakpoint hardware posé automatiquement. Ensuite, un petit "Désassemble moi cette fonction", et vous avez tout le code de la fonction AddGold devant les yeux.

Tout ce processus qui prenait des heures de tatonnement se fait maintenant en mode conversation.

Pour l'instant c'est en lecture seule, pas d'écriture mémoire possible (probablement une sage précaution) et l'outil utilise les registres de débogage hardware DR0 à DR3, ce qui limite à 4 breakpoints simultanés mais garantit une compatibilité maximale avec les protections anti-cheat basiques.

Côté prérequis, c'est Windows only (à cause des canaux nommés ), Python 3.10 minimum, et Cheat Engine 7.5 ou plus récent. Et l'installation demande quelques étapes également... Il faut d'abord activer DBVM dans les settings de Cheat Engine, charger le script Lua, et configurer le chemin du serveur MCP dans votre IDE. Et n'oubliez pas de désactiver l'option "Query memory region routines" sinon vous risquez un joli écran bleu CLOCK_WATCHDOG_TIMEOUT.

C'est un projet encore frais mais j'ai trouvé ça cool, d'où le partage ici. Bon évidemment, on reste dans le domaine du reverse engineering et du modding de jeux et comme toujours, c'est destiné à un usage éducatif et de recherche donc ne venez pas pleurer si vous vous faites bannir d'un jeu en ligne, hein.

Mais en tout cas, pour les passionnés de rétro-ingénierie, les créateurs de trainers, ou simplement les curieux qui veulent comprendre comment fonctionne un jeu sous le capot, c'est un outil incroyable ! L'IA qui se met au hacking de jeux, on n'arrête vraiment plus le progrès.

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Thomas le train de l'enfer revient hanter les jeux Bethesda

Par : Korben
26 novembre 2025 à 08:36

Vous vous souvenez du mod Skyrim qui remplaçait tous les dragons par Thomas le petit train ? Et bien le créateur vient de remettre ça avec Morrowind !

Kevin “Trainwiz” Brock, c’est son nom, est le game designer à l’origine de ce cauchemar ferroviaire apparu en décembre 2013. À l’époque, un pote lui avait filé des modèles 3D de Thomas récupérés d’un jeu iPhone pourrave, et il s’était dit “tiens, et si je les collais sur les dragons de Skyrim”. Ensuite, le mod a cartonné avec plus de 70 000 téléchargements et presque 600 000 vues sur Nexus Mods et depuis, les mods Thomas ont envahi absolument tout ce qui bouge dans le jeu vidéo : Elden Ring, Resident Evil 2, Monster Hunter World, Hogwarts Legacy…

Sauf que Mattel, le géant du jouet qui possède la licence Thomas, n’a vraiment, mais alors vraiment pas rigolé. Un cabinet d’avocats basé en Macédoine (oui, en Macédoine, c’est chelou…) a envoyé à Trainwiz, des mises en demeure en 2019 avec comme seul reproche officiel qu’il aurait “diminué” la marque Thomas en le montrant exploser. Par contre, pas un mot sur le fait que Thomas massacrait violemment des villageois de Bordeciel, hein ^^. Non, ce sont juste les explosions qui posent problème.

Au final, YouTube a fini par refuser de supprimer les vidéos, invoquant la loi sur la parodie, mais le mod Fallout 4 a disparu des sites de mods grand public à cause de la pression juridique.

Et maintenant ?

Et bien le mec vient de sortir un mod qui remplace les cliff racers de Morrowind par Thomas. Ce sont ces bestioles volantes insupportables qui vous attaquent non-stop et qui ressemblent maintenant à des dizaines de petits trains bleus qui vous foncent dessus en faisant hurler leur sifflet…

Bref, c’est horrible et sur la page consacrée à son mod , Trainwiz écrit : “Je ferai ça, peu importe le nombre de menaces juridiques, de menaces réelles, de vans noirs avec le logo Mattel dessus, ou de têtes de Barbie décapitées qu’on m’envoie par la poste”. Puis il ajoute : “C’est parce que j’ai des problèmes avec l’autorité, particulièrement l’autorité qui repose sur l’intimidation. J’ai botté les culs de pas mal de brutes quand j’étais gamin.

Il dit aussi : “Je ne considère fondamentalement pas les PDG de boîtes de jouets ou de médias comme des êtres humains.

Ahaha, il est fun lui ! Mais alors ce qui me tue dans cette histoire, c’est l’absurdité totale de la réaction de Mattel. On parle quand même d’un mod gratuit, fait par un passionné, qui transforme un vieux jeu de 2002 en délire surréaliste. Je vous rassure, personne ne va se dire “oh tiens, Thomas le petit train est devenu violent, je ne vais plus acheter les jouets à mon gamin”. Là, on assiste encore à un magnifique effet Streisand en puissance, car plus ils le poursuivent, plus tout le monde en parle, plus les gens téléchargent le mod par curiosité…

Notez que Trainwiz, en dehors de ses aventures juridiques avec les fabricants de trains en plastique, développe également son propre RPG spatial appelé Underspace , donc si vous voulez lui donner de la force, vous savez ce qu’il vous reste à faire !

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