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Dusk - Zelda Twilight Princess en natif sur PC, Mac, Linux et mobile

Par : Korben ✨
11 mai 2026 à 11:09

Plus de 4 000 commits, 5 ans de décompilation acharnée, et selon l'équipe ZeldaRET le plus gros projet de reverse-engineering jamais bouclé sur un jeu Nintendo. Voilà tout ce qu'il a fallu à la team Twilit Realm pour livrer Dusk, leur portage natif de Zelda Twilight Princess sur Windows, macOS, Linux, iOS et même Android.

La sortie officielle a eu lieu samedi dernier, et le projet fait son petit effet dans la communauté retrogaming.

Link traverse les plateformes dans Dusk (capture du site officiel )

Pour faire fonctionner le jeu, vous devez récupérer le binaire Dusk sur GitHub , puis lui fournir votre propre dump du jeu GameCube car la team ne distribue aucun asset de Nintendo pour limiter le risque juridique... Après je vous fais confiance pour en trouver tombé du camion... ^^.

Et hop, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez à jouer à Twilight Princess sur votre Steam Deck, votre iPhone, votre laptop M3, votre tour Linux ARM64, peu importe... Tout ça sans émulateur Dolphin puisque le code GameCube a été reverse-engineered au niveau machine puis recompilé pour le matériel moderne, ce qui donne un vrai portage natif avec les avantages habituels : framerate déverrouillé, résolutions HD, modding facilité, performances qui dépotent (sous réserve d'un GPU compatible D3D12, Vulkan ou Metal, les vieux iGPU Intel et certains Adreno galèrent encore).

Le moteur du jeu original tournait à 30 refresh par seconde (en anglais on dit "ticks", c'est le nombre de fois où le moteur rafraîchit / recalcule la 3D du jeu) , c'est-à-dire que la simulation du monde se mettait à jour 30 fois par seconde, point final. La team a gardé ce taux à l'identique pour préserver le comportement de simulation proche de l'original, ce qui rassure surtout les speedrunners.

Sauf que maintenant, le rendu visuel, lui, peut tourner à 144 Hz ou plus. Donc entre deux refresh, Dusk calcule où devraient se trouver les objets et interpole leur position pour produire une image fluide. Vous gardez ainsi la mécanique de 2006, mais l'affichage est de 2026, donc c'est spleennnndiiiiide ! C'est une approche comparable à celle de Ship of Harkinian sur Ocarina of Time.

Côté plateformes, c'est pour Windows x86-64, macOS Intel et Apple Silicon, Linux x86-64 et ARM64, iOS via AltStore et Android en APK direct. Pas de version Switch par contre, et n'ayez pas d'espoir car l'équipe a été claire sur le sujet. Pour des raisons techniques (et j'imagine juridiques) ils n'envisagent pas de port natif sur la console actuelle. Les versions Wii et les autres régions GameCube sont également en chantier, mais pour l'instant ce sont les versions GameCube USA et EUR qui sont supportées. Le projet vérifie même le hash SHA-1 de votre dump pour s'assurer qu'il correspond à une version compatible avant de lancer quoi que ce soit.

Link en wolf enchaîné dans le donjon initial (capture du site officiel )

L'ensemble est sous licence CC0, domaine public, zéro restriction, ce qui veut dire que vous pouvez forker, modifier, redistribuer le code sans contrainte. Le projet repose sur la décompilation zeldaret/tp , menée depuis août 2020 par une communauté internationale de speedrunners et de devs reverse-engineers.

C'est le même schéma juridique qui a permis à Zelda 64 Recompilé de prospérer. Les projets évitent de distribuer des assets Nintendo, mais ça ne supprime pas tout risque de notification DMCA puisque la légalité dépend aussi de votre juridiction et de la manière dont le dump a été obtenu (DMCA section 1201 aux US, qui interdit en principe le contournement de protection, donc la prudence reste de mise).

Maintenant, faut pas se voiler la face sur le destinataire d'une lettre recommandée potentielle puisque Nintendo a fait sauter yuzu et son fork Suyu en 2024 avec 2,4 millions de dollars de règlement à la clé, Ryujinx a mis la clé sous la porte en octobre dernier sous pression directe, Garry's Mod a dû purger 20 années de contenu Nintendo de son workshop, et la société attaque actuellement Palworld sur des brevets de gameplay déposés à la va-vite.

Donc même quand un projet respecte le droit à la lettre, la firme japonaise a les moyens de noyer une équipe bénévole sous des frais d'avocats jusqu'à épuisement total. Les ports type Ship of Harkinian tiennent depuis plusieurs années déjà sans procédure, mais rien ne garantit que Dusk passera entre les gouttes. Si vous voulez profiter du jeu sur PC, je vous conseille donc de cloner le repo en local et de mettre le binaire de côté quelque part, on ne sait jamais....

Link récupère un fragment de coeur (capture du site officiel )

Pour l'installation, vous filez sur le repo GitHub, vous chopez le binaire de votre plateforme, vous pointez le launcher vers votre dump GameCube (que vous avez fait vous-même depuis une Wii moddée en suivant le guide du wiki Dolphin, hein...), et c'est parti mon kiki.

Merci à j0j0b4rj0 pour la découverte.

À partir d’avant-hierFlux principal

DOOM tourne aussi dans ChatGPT et Claude (évidemment)

Par : Korben ✨
29 avril 2026 à 09:31

DOOM a déjà été porté sur des thermostats, des tests de grossesse, et même un piano ! Manquait donc plus que les chatbots IA !

Et voilà que c'est fait puisque Chris Nager vient de faire tourner DOOM dans ChatGPT et Claude, jouable directement dans la fenêtre du chat.

Le truc tient en deux outils MCP. Pour rappel, MCP (Model Context Protocol), c'est le protocole standard qui permet à une IA d'appeler des outils externes.

Ici donc, create_doom_session lance le jeu inline dans l'application, et get_doom_launch_url renvoie une URL de fallback pour les clients qui ne savent pas afficher d'UI inline.

Sous le capot, c'est cloudflare/doom-wasm qui tourne, avec les assets libres de Freedoom Phase 1, le tout écrit en TypeScript et hébergé sur Netlify. Vous tapez "lance DOOM" dans Claude, ça démarre le rendu canvas directement dans la fenêtre de chat, et hop, les démons sont là !

Pour ceux qui débarquent, DOOM est sorti en décembre 1993, et le running gag "can it run DOOM?" remonte à la fin des années 90, quand id Software a libéré le code source du jeu en 1997. Et depuis 30 ans, DOOM tourne déjà sur tout un tas de matos comme des distributeurs de billets, des oscilloscopes, des frigos, ou même des satellites en orbite... la liste est sans fin !

Y'a même un type qui avait fait tourner DOOM avec du CSS dans un navigateur le mois dernier. Alors c'est sûr que ChatGPT et Claude étaient déjà sur la liste des prochaines cibles évidentes.

Alors pourquoi ça devient possible maintenant ? Hé bien parce que la spécification MCP Apps est passée en stable fin janvier. C'est donc l'extension du Model Context Protocol qui permet à un serveur MCP de retourner une UI interactive (HTML, canvas, dashboards) directement intégrée dans la conversation.

Tout ça est sandboxé dans une iframe, ça communique via postMessage, et c'est aussi supporté côté VS Code. On est totalement dans la lignée de ces outils MCP qu'on commence à voir partout.

Comme MCP donne déjà à l'app une zone d'affichage dans la conversation (une iframe hôte), le réflexe naturel, c'est d'y caler une page web qui contiendrait elle-même DOOM.

Sauf que ça fait deux fenêtres imbriquées qui se battent avec les règles de sécurité du navigateur (CSP, frame-src, tout ça). Du coup, Chris a eu une idée de génie et a viré la couche du milieu et posé l'écran du jeu directement dans la zone fournie par MCP. Une couche en moins, et tout marche nickel !

Côté limites, faut savoir que c'est une version vraiment épurée. Pas de sauvegarde ni de chargement de partie, pas de screenshots, pas d'état persistant entre les sessions. Tout ça a été coupé volontairement pour gagner en stabilité.

Pour tester chez vous, les amis, le code est dispo sur GitHub via la PR #54 du repo de Chris, prête à être ajoutée à votre config Claude Desktop ou ChatGPT. Y a de quoi s'amuser.

Bref, DOOM tourne désormais directement dans la fenêtre de chat de votre IA préférée. La question n'est plus "qu'est-ce qui peut faire tourner DOOM ?" mais "qu'est-ce qui ne le fait PAS encore ?".

Source : Chris Nager

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