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Hier — 16 mars 2026Flux principal

GB Recompiled - Vos ROMs Game Boy traduites en C natif

Par : Korben
16 mars 2026 à 13:01

La recompilation statique , je vous en avais parlé avec Zelda 64 et Sonic Unleashed. Le principe, en gros c'est qu'au lieu d'émuler bêtement le processeur et la mémoire d'origine, on traduit tout simplement le code assembleur du jeu directement en C natif. Du coup le jeu tourne nativement sur votre machine, sans couche d'émulation.

Et la bonne nouvelle du jour c'est que cette technique vient de parvenir jusqu'à la Game Boy avec GB Recompiled .

Vous filez à cet outil un fichier .gb et il vous sort OKLM un dossier avec du code C, un CMakeLists.txt et tout ce qu'il faut pour le compiler. Vous lancez cmake puis ninja, et votre vieux Pokemon Bleu tourne nativement sur votre PC plutôt que de passer par un émulateur qui simule le processeur Z80 à chaque frame.

Plutôt chouette non ???

Pour réussir ce tour de force, le recompilateur parse les opcodes Z80 de la cartouche, construit un graphe de contrôle de flux et résout les sauts indirects (genre les tables de jump, le truc qui rend la décompilation galère parce que l'adresse de destination dépend de la valeur d'un registre). Le taux de découverte dépasse alors les 98% même sur des RPGs bien touffus... pas mal pour de l'analyse purement statique !

Côté compatibilité, 7 jeux sont pour le moment validés : Tetris, Pokemon Blue, Donkey Kong Land, Kirby's Dream Land, Zelda Link's Awakening, Castlevania et Super Mario Land.

Par contre, attention, tous les jeux ne passent pas encore. Le runtime embarque un rendu PPU scanline , un système audio 4 canaux et les contrôleurs mémoire MBC1, MBC2, MBC3 et MBC5. Et comme tout ça tourne avec SDL2, du coup ça compile tranquillou sur macOS, Linux et Windows sans broncher !

Y'a aussi des outils de vérification assez bien pensés. Par exemple, un mode différentiel lance le binaire recompilé et un interpréteur Z80 côte à côte, puis compare l'exécution cycle par cycle avec une implémentation de référence. Tant que ça colle, le portage est fidèle !

Et y'a aussi un script Python basé sur PyBoy qui génère des traces d'exécution pour repérer les instructions que l'analyse statique aurait loupées. Voilà, ce que je veux vous dire c'est que c'est pas juste un traducteur tout bête. Y'a vraiment tout un pipeline de tests derrière pour assurer le meilleur portage possible.

Si vous avez suivi les autres projets autour de la portable de Nintendo, comme le GB Interceptor qui espionne le bus mémoire avec un adaptateur USB ou le Game Bub et son FPGA Xilinx, GB Recompiled choisit plutôt l'angle purement logiciel. Là où le FPGA reproduit les circuits et l'émulateur simule le CPU, la recompilation traduit le code source. Ce sont 3 philosophies différentes mais qui ont un seul et même objectif : Faire en sorte que ces jeux ne crèvent pas avec leurs cartouches en plastique gris.

Pour tester chez vous, c'est du classique : un petit terminal, un petit git clone, un cmake, un ninja, et vous passez votre fichier .gb au recompilateur.

git clone https://github.com/arcanite24/gb-recompiled.git
cd gb-recompiled
cmake -G Ninja -B build .
ninja -C build

# Générer le code C depuis la ROM
./build/bin/gbrecomp path/to/game.gb -o output/game

# Compiler la nouvelle version en C
cmake -G Ninja -S output/game -B output/game/build
ninja -C output/game/build

# Optionnel: Baisser ou augmenter le niveau d'optimisation
cmake -S output/game -B output/game/build -DGBRECOMP_GENERATED_OPT_LEVEL=2

# Et on lance !
./output/game/build/game

Voilà comment avec juste quelques commandes, votre bonne vieille cartouche GB peut enfin tourner nativement sur votre laptop. Notez que le support Game Boy Color est dans les tuyaux, ainsi qu'un build Android.

Le projet est franchement actif et ça sent très bon pour la suite !

À partir d’avant-hierFlux principal

Un émulateur Xbox arrive sur Android à 8 dollars, et ça pose problème

Par : Korben
12 mars 2026 à 17:45

Un développeur indépendant a porté xemu, l'émulateur Xbox open source , sur Android sous le nom de X1 BOX. L'application était d'abord vendue 8 dollars sur le Play Store, ce qui a provoqué un tollé côté communauté et chez les développeurs du projet original. Une version gratuite est depuis disponible sur GitHub.

X1 BOX : la Xbox de 2001 dans votre poche

Le projet xemu existe depuis plusieurs années sur PC et permet d'émuler la Xbox originale de 2001 avec une bonne précision. Le développeur izzy2lost, déjà connu pour PSX2 (un émulateur PS2 sur Android) et plusieurs portages de jeux N64, a repris le code source pour le faire tourner sur téléphone.

Son application X1 BOX propose une interface Android avec un lanceur de jeux, la récupération automatique des jaquettes, et des commandes tactiles qui disparaissent quand vous branchez une manette Bluetooth. Un assistant de configuration guide l'utilisateur pour pointer vers les fichiers système nécessaires.

Côté matériel, il faut compter sur un appareil costaud : Android 8.0 minimum, un processeur ARM 64 bits avec support Vulkan, et au moins 8 Go de RAM. Un Snapdragon 8 Gen 2 ou plus récent est recommandé pour que ça tourne de façon à peu près jouable. Autant dire que les petits téléphones d'entrée de gamme auront du mal à tenir la route.

8 dollars pour du code gratuit

Le problème est venu du modèle économique. izzy2lost a mis X1 BOX sur le Google Play Store à 8 dollars. Techniquement, vendre un logiciel GPL n'est pas illégal, mais dans la communauté open source, reprendre le travail des autres pour le monétiser sans collaborer, ça n’est pas très chic.

Le développeur principal de xemu a réagi sur les réseaux : « Les arnaqueurs arnaqueront toujours ». Il a aussi confirmé qu'une version officielle Android de xemu arriverait, gratuite. Depuis, izzy2lost a mis le code et l'APK en téléchargement libre sur GitHub.

L'émulation Xbox sur Android, c'est un cap qui vient d'être franchi, et ça fait plaisir. Sauf que la méthode laisse un goût un peu amer. Prendre un projet communautaire maintenu bénévolement, le packager pour Android et le vendre 8 dollars sans prévenir personne, c'est le genre de truc qui crispe à juste titre.

Le code est sous GPL, donc techniquement c'est légal, mais l'éthique, c'est autre chose. En tout cas, la bonne nouvelle c'est que le portage existe et qu'il est gratuit sur GitHub. On attend quand même la version officielle de xemu, qui devrait régler la question une bonne fois pour toutes.

Source : Time Extension

Cette mini borne d'arcade tient dans la main et tourne sur un ESP32

Par : Korben
11 mars 2026 à 17:54

Un développeur a créé Galagino, un émulateur open source qui fait tourner Pac-Man, Galaga, Donkey Kong et trois autres classiques de l'arcade sur un simple microcontrôleur ESP32. Le projet est gratuit, le code est sur GitHub, et avec quelques composants et une imprimante 3D vous fabriquez votre propre mini borne pour presque rien.

Six jeux d'arcade sur une puce à quelques euros

Galagino est un projet open source développé par Till Harbaum. Le principe : émuler des jeux d'arcade des années 80 sur un ESP32, cette petite puce à double coeur cadencée à 240 MHz qui coûte une poignée d'euros. Et ça ne rigole pas côté catalogue, puisque six titres sont pris en charge : Galaga, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, Dig Dug et 1942.

L'émulation est complète, avec le son et la vidéo, le tout affiché sur un petit écran TFT de 320 x 240 pixels en 2 à 3 pouces. Pour les contrôles, cinq boutons poussoirs suffisent, ou un joystick si vous préférez. Le Galaga d'origine tournait sur trois processeurs Z80 plus deux puces dédiées aux entrées et au son. Ici, l'ESP32 gère tout seul, et les deux coeurs sont quand même bien sollicités.

Le Cheap Yellow Display, la solution tout-en-un

Pour ceux qui ne veulent pas souder trop de composants, il existe une alternative bien pratique : le Cheap Yellow Display. C'est une carte ESP32 qui intègre l'écran tactile, un slot micro SD, la sortie audio et le module Wi-Fi dans un seul boîtier.

Il suffit d'y brancher une manette Nunchuk de Wii et un petit haut-parleur pour avoir une borne fonctionnelle. La communauté a aussi développé des boîtiers imprimés en 3D, et certains ont même recyclé des coques de mini bornes My Arcade du commerce pour y glisser la carte.

Tout le code, les fichiers 3D et les instructions de montage sont disponibles sur GitHub. Seul détail : les ROM des jeux ne sont pas incluses pour des raisons évidentes de licence, il faut les fournir vous-même.

Un projet qui vit bien

Le dépôt GitHub compte 186 commits et une communauté active qui continue d'ajouter des jeux comme Frogger, Dig Dug et 1942, et des contributeurs travaillent sur d'autres titres. Davide Gatti, du collectif Survival Hacking, a même porté le projet sur Arduino et publié un tuto vidéo complet pour fabriquer sa borne de A à Z. Le résultat tient dans la paume de la main, avec en option un éclairage LED pour le fronton, histoire de faire comme les vraies.

C’est trop chouette, et c’est exactement le genre de projet qui donne envie de ressortir le fer à souder. Pour quelques euros de composants et un week-end de bricolage, vous repartez avec une borne d'arcade de poche qui fait tourner Pac-Man et Donkey Kong.

Difficile de faire plus chouette en termes de rapport effort/résultat. Et puis le fait que la communauté continue d'ajouter des jeux montre que le projet a de beaux restes devant lui. En tout cas, si vous cherchiez une excuse pour acheter un ESP32, la voilà.

Source : Hackster

RetroTick - Vos vieux .exe qui tournent dans le navigateur

Par : Korben
2 mars 2026 à 12:47

Bonjour les nostalgiques qui aimaient quand l'informatique c'était simple ! Aujourd'hui, j'aimerais vous parler de RetroTick , qui est un émulateur x86 qui fait tourner des exécutables Windows à l'ancienne et DOS directement dans votre navigateur. De FreeCell au Démineur en passant par SkiFree, hop, vous glissez-déposez le .exe (ou le .com pour le DOS) et ça tourne impeccable !

Ce projet reproduit une couche Win32, Win16 et DOS, le tout codé en TypeScript (99,8% du repo) sans avoir besoin ni de VM, ni de Wine / QEMU qui rame dans un coin. Vous ouvrez une page web, vous balancez votre fichier .exe, et ça s'exécute.

Le rendu 3D s'appuie sur WebGL2 pour interpréter les vieilles commandes OpenGL, du coup le screensaver Maze ou 3D Pipes (oui, les tuyaux moches de Windows 98) s'affichent nickel. Il y a même un gestionnaire de fenêtres multi-fenêtre avec barre des tâches, z-order et tout le bazar. Ambiance 1998 assurée dans un onglet de navigateur.

D'ailleurs, RetroTick ne se limite pas à faire du fun rétro. Si vous bossez par exemple dans une boîte qui traîne encore des outils legacy, genre des logiciels métier qui tournent uniquement sur Windows XP ou un truc codé en 2003 sous Visual Basic 6, ce genre de projet pourrait ouvrir quelques portes...

L'interface RetroTick dans le navigateur, ambiance Windows 98

En effet, rendre ces vieux programmes accessibles via un navigateur, sans avoir à maintenir des machines virtuelles sur chaque poste, c'est carrément pas bête. Pour les DSI qui gèrent des parcs hétérogènes, ça pourrait donc éviter pas mal de prises de tête.

Le système de fichiers est virtuel, et vos fichiers survivent entre les sessions grâce à IndexedDB (sauf si vous videz le cache du navigateur, évidemment). Et si vous connaissez déjà v86, l'émulateur x86 en WebAssembly , RetroTick est en fait assez différent parce qu'il n'émule pas un PC complet. Il traduit directement les appels Win32/DOS vers des API web natives, donc forcément, c'est bien plus léger.

Côté licence, c'est du CC0 1.0, en gros du domaine public et toute la base de code a été générée par IA (il y a même un CLAUDE.md dans le repo).

C'est donc brouillon par endroits, les rendus plantent encore et il manque des trucs et ça ne marche pas avec tous les .exe non plus. Mais au final, c'est un projet qui progresse assez vite donc ça devrait se bonifier avec le temps ! Voilà.

Et si les émulateurs rétro dans le navigateur vous branchent, allez jeter un oeil aussi à cet article.

La 4K c'est surfait... Vive le cinéma en 24p !

Par : Korben
2 mars 2026 à 11:29

Regarder un film dans des conditions parfaites en 2026, ça passe forcément par un écran des années 2000 ! Bah quoi ? Vous vous dites qu'est ce qu'il a encore fumé le gars ? Mais ouais, vous avez bien lu parce que pendant que tout le monde court après les dalles OLED 4K à 120 Hz à se toucher la nouille, y'a une petite communauté de passionnés qui redécouvre les bons vieux moniteurs CRT de PC pour mater des films en vrai 24p... et le résultat est vraiment chouette !

Car le problème avec la plupart des écrans, c'est qu'ils tournent à 60 Hz (ou sont configurés en 60 Hz par défaut). Et 24 images par seconde, ça rentre pas pile poil dans 60 (coucou les matheux !). Du coup, votre TV fait du "3:2 pulldown", c'est-à-dire qu'elle affiche certaines images 3 fois et d'autres 2 fois pour combler le trou. Et cela provoque une micro-saccade que vous voyez dans les travellings et qui est vite agaçante...

Bonne nouvelle, c'est pas le film qui est merdique, c'est votre écran qui galère sa mère. Et y'a pas grand-chose à faire côté logiciel pour compenser... ou plutôt, pas sur un écran 60 Hz classique.

Un moniteur CRT de PC, lui, s'en fiche complètement. Il peut se synchroniser sur n'importe quel taux de rafraichissement. Et c'est là que l'astuce de Bob (de RetroRGB) entre en jeu. Avec un simple Raspberry Pi 4, un convertisseur ACTIF HDMI vers VGA (genre un Lindy 38191 à une vingtaine d'euros) et LibreELEC avec Kodi, vous pouvez balancer du 23,976 Hz natif sur votre vieux tube cathodique. Et là, vous passez en mode cinéma pur, sans aucune interpolation !

En gros, plutôt que d'envoyer du 24p brut (certains CRT apprécient moyen les fréquences aussi basses), l'astuce c'est de multiplier par 3 : 23,98 x 3 = 71,94 Hz. Chaque image est ainsi affichée exactement 3 fois, à intervalles parfaitement réguliers comme ça, pas de saccade... Mais attention, ça ne fonctionne pas avec les TV CRT (car elles gèrent le multisync différemment). Et, ça marche aussi en x4 (95,92 Hz) si votre moniteur préfère ça.

Tout est expliqué dans cette vidéo :

Par contre, sachez le, le VGA ne transporte pas le son, du coup faudra brancher la sortie jack 3,5mm du Pi à des enceintes séparées.

Ensuite, côté résolutions, ça va du 640x480 au 1440x1080, tout en 4:3 bien sûr. Et pour pas avoir à bidouiller en SSH, Bob a créé un plugin EDID custom pour LibreELEC qui fait tout le boulot.

Vous sélectionnez votre résolution dans l'interface de Kodi et c'est réglé. C'est le plugin qui gère les timings EDID automatiquement, du coup Kodi détecte les modes disponibles tout seul.

D'ailleurs, si vous êtes plutôt Blu-ray physique, le RetroTINK 4K (environ 400 dollars le bouzin) peut aussi downscaler vers un CRT, mais il faudra ajouter un convertisseur HDMI-VGA en sortie vu qu'il ne sort qu'en HDMI. Du coup ça commence à faire pas mal de matos... et ça coûte un bras comparé à un Pi 4 qui traîne dans un de vos tiroirs !

Si le rétro-gaming sur CRT vous tente aussi, Vincent vous avait parlé de Recalbox 10 qui gère la sortie CRT sur Raspberry Pi 5 . Et côté interpolation de frames, y'a aussi l'algorithme RIFE qui fait le chemin inverse en générant des images intermédiaires pour passer de 24 à 60 fps (mais avec des artefacts, forcément).

Bref, voilà de quoi redonner vie à ces bons vieux tubes cathodiques. Perso, je trouve ça délire qu'un écran à 20 balles en récup' fasse du cinéma mieux qu'une dalle à +2000 euros.

Merci à Lorenper pour le partage !

Source

Recalbox 10 débarque avec le support du Raspberry Pi 5 et du Steam Deck

Par : Korben
18 février 2026 à 11:01
– Article invité, rédigé par Vincent Lautier

Recalbox vient de publier la version 10 de sa distribution open-source française dédiée au rétrogaming. Au programme, le support du Raspberry Pi 5 et du Pi 500, l'arrivée sur Steam Deck en version LCD et OLED, de nouvelles émulations dont la Xbox originale et la GameCube, une interface entièrement revue, et du matériel dédié pour les fans de CRT et de bornes d'arcade. Que du bon.

Du Raspberry Pi 5 au Steam Deck

La version 10 de Recalbox élargit donc son catalogue de matériel compatible, et pas qu'un peu. Le Raspberry Pi 5 est désormais pris en charge, y compris dans sa version 2 Go de RAM, tout comme le Raspberry Pi 500. Mais surtout, la distribution débarque sur les consoles portables PC. Le Steam Deck, en version LCD comme OLED, profite d'une intégration qui gère la luminosité et le mode veille directement depuis l'interface. La très bonne Asus ROG Ally et le Lenovo Legion Go débarquent aussi, même si le support reste expérimental pour le moment. On passe quand même d'un projet pensé pour Raspberry Pi à une distribution qui tourne sur une tonne de machines différentes.

Une interface repensée

Côté émulation, la version 10 ajoute la Xbox originale exclusivement sur PC et Steam Deck (sous réserve de puissance suffisante). Sur Raspberry Pi 5, ce sont la GameCube, la Wii, la Nintendo DS et le Sega Model 3 qui font leur entrée. Si ces systèmes tournent de manière fluide dans la majorité des cas (environ 80 %), on atteint ici les limites matérielles du Pi 5 : certains titres très gourmands pourront donc montrer quelques signes de ralentissement.

Du matériel pour les fans de rétro

Pour ceux qui veulent aller plus loin que le logiciel, Recalbox continue de proposer du matériel dédié de qualité. Le RGB DUAL 2 et le RGB JAMMA 2 permettent de brancher des écrans CRT et des bornes d'arcade avec une gestion dynamique des résolutions. Le projet pousse le concept encore plus loin avec le Recalbox Card Reader et ses RecalCards, des cartouches physiques qui lancent un jeu quand on les insère, à l'ancienne. Et si vous cherchez du clé en main, la boutique propose des kits RecalTower préinstallés avec Raspberry Pi 5, et ça on aime.

J'ai toujours un Raspberry Pi avec Recalbox chez moi, et tout ceci me donne bien sûr très envie de tout mettre à jour !

Article invité publié par Vincent Lautier .
Vous pouvez aussi me lire sur mon blog , sur Mac4ever , ou lire tous les tests que je publie ici, comme cette Webcam 4K , ou ce dock Thunderbolt 5 .

GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Par : Korben
12 février 2026 à 17:05

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Par : Korben
12 février 2026 à 11:53

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

OpenFodder - Pour rejouer à Cannon Fodder sur Linux

Par : Korben
11 février 2026 à 10:28

Si vous avez traîné vos guêtres sur Amiga ou PC au début des années 90, le nom de Cannon Fodder doit forcément faire vibrer une petite corde sensible en vous. Ce jeu culte de Sensible Software, qui mélangeait habilement action et stratégie avec un humour noir décapant, est de retour sur nos machines modernes grâce à OpenFodder !

OpenFodder est une réimplémentation open source (licence GPL-3.0) du moteur de Cannon Fodder, conçue pour fonctionner sur les systèmes d'exploitation actuels. On n'est pas sur une simple émulation poussive, mais bien sur un projet qui permet de profiter du gameplay nerveux et tactique de l'époque avec le confort du matériel d'aujourd'hui.

Le principe reste inchangé puisque vous dirigez une petite escouade de soldats à travers une multitude de missions périlleuses. Il faut jongler entre le tir instinctif et le placement stratégique de vos troupes pour venir à bout de l'infanterie ennemie, des véhicules et des structures fortifiées. C'est du pur bonheur rétro qui rappelle d'autres projets de portage de jeux vidéo bien connus des amateurs.

La bonne nouvelle, c'est que le projet vient de franchir une étape importante avec la sortie de la version 2.0.0, désormais disponible sur Flathub pour les utilisateurs de Linux. Cette mouture apporte son lot de corrections et d'améliorations pour garantir une expérience de jeu toujours plus fluide.

Pour en profiter, vous aurez besoin des fichiers de données du jeu original (si vous possédez la version commerciale) ou vous pourrez simplement utiliser les démos supportées qui sont parfois incluses dans des packs de données tiers. Une fois les fichiers configurés, il ne vous reste plus qu'à installer le Flatpak et à repartir au combat.

Pour installer OpenFodder sur votre distribution Linux (une fois Flatpak et le dépôt Flathub configurés) :

flatpak install flathub org.openfodder.OpenFodder

Et pour les curieux, le code source est dispo sur GitHub .

Un grand merci à Lorenper pour l'info !

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