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Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse

Par : Korben ✨
27 juillet 2026 à 18:58

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.

Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )

Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.

Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur Model Context Protocol qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).

Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.

Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.

Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.

Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.

Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.

Merci Letsar pour le lien !

Source

Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU

Par : Korben ✨
17 juillet 2026 à 15:18

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.

L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.

Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.

Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.

Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.

L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur

L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.

Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.

En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.

C'est par ici que ça se passe !

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