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ReactOS, le clone libre de Windows, fait enfin tourner Half-Life après trente ans de développement

11 juin 2026 à 17:59

ReactOS, le système d'exploitation libre qui recopie Windows brique par brique, fait désormais tourner Half-Life ( et oui, décidément c'est la journée ! ), le jeu de tir que Valve a sorti en 1998 et qui a propulsé toute une génération de joueurs dans les couloirs du complexe de Black Mesa. Et là, fini l'écran-titre figé qui narguait les développeurs depuis des années. La partie démarre. On y joue.

Pour mesurer l'exploit, il faut savoir ce qu'est ReactOS, parce que ce n'est ni Linux, ni un émulateur, ni une surcouche posée par-dessus un vrai Windows. C'est une réécriture intégrale de Windows, repartie de la page blanche, sans une seule ligne du code source de Microsoft, dans le seul but de faire avaler les programmes .exe et les pilotes pensés pour Windows comme s'ils tournaient sur l'original.

Le terme exact, c'est la compatibilité binaire. Vous prenez un logiciel conçu pour Windows, vous le lancez, il s'exécute, point final. Le premier commit remonte à 1996, à l'époque sous le nom de FreeWin95, et le projet vient tout juste de souffler ses trente bougies.

Half-Life qui s'initialise sur ReactOS, ce n'est pas tout à fait neuf. Dès 2018, une vidéo montrait déjà la séquence d'entraînement, le fameux Hazard Course, jouable sur la version 0.4.8, en rendu logiciel, c'est-à-dire avec chaque image calculée par le processeur faute de carte graphique reconnue pour s'en occuper à sa place.

Sauf que voilà. Jusqu'ici ça toussait, ça plantait, ça s'affichait trois secondes avant de rendre l'âme. Cette fois, les développeurs montrent une vraie partie qui tient la distance, sur la dernière mouture 0.4.15 publiée il y a peu.

Et c'est là que le bât blesse. Trente ans. Le projet en est toujours à une version 0.4, un numéro qui hurle "ce n'est pas fini", pour faire enfin tourner un jeu qui affiche lui-même vingt-huit ans au compteur.

Réécrire Windows à l'identique sans en avoir la recette, c'est un travail de dingue où la moindre application un peu gourmande réclame des centaines de fonctions système reproduites au détail près, et Half-Life, avec son moteur GoldSrc qui va fouiller jusque dans les entrailles de la machine, fait précisément partie de ces logiciels qui ne pardonnent pas la moindre approximation.

L'année a quand même été dense pour l'équipe. ReactOS gère maintenant les puces ARM64, a musclé l'accélération 2D et 3D sur les cartes NVIDIA GTX, et lorgne le support de l'UEFI et de machines plus récentes. Reste un détail qui calme l'enthousiasme : tout ça respire surtout à l'aise dans une machine virtuelle, beaucoup moins sur un vrai PC posé sur le bureau.

Bref, personne ne va troquer son Windows contre ReactOS pour bosser demain matin. La cible est ailleurs : ressusciter de vieux logiciels et de vieux jeux sur un socle libre, gratuit, débarrassé de la laisse tenue par Microsoft.

En tout cas, trente ans pour lancer Half-Life, c'est pas rapide. Mais un Windows entièrement libre qui exécute un vrai jeu culte, ça force le respect.

Source : Phoronix

Half-Life tourne à 30 fps sur un Nokia N95 de 2007

11 juin 2026 à 15:55

Un Nokia N95 qui fait tourner Half-Life à 30 images par seconde, avec la campagne solo complète, le son, les armes et même un clavier Bluetooth, voilà ce que montre la dernière démonstration de Dante Leoncini, un développeur argentin visiblement très patient.

Pour resituer, Half-Life, c'est le jeu de tir culte que Valve a sorti en 1998, celui qui a lancé Gordon Freeman et accessoirement donné naissance à Counter-Strike. À l'époque, il réclamait au minimum un Pentium à 133 MHz et 24 Mo de mémoire vive pour tourner sur PC.

Le N95, lui, c'était le téléphone star de Nokia juste avant l'arrivée de l'iPhone : un coulissant sous Symbian, le système maison de la marque, avec GPS, appareil photo de 5 mégapixels et une puce Texas Instruments OMAP 2420. Dedans, un processeur ARM11 à 332 MHz, une partie graphique PowerVR MBX et 128 Mo de mémoire sur la version 8 Go, le tout derrière un écran de 240 par 320 pixels.

Autant dire qu'on est très loin d'une console portable moderne. Et c'est justement ce qui rend l'exercice amusant : ce téléphone a bientôt vingt ans, et il encaisse un jeu de tir complet.

Pas d'émulation ici. Leoncini a recompilé le jeu en natif pour Symbian en s'appuyant sur Xash3D FWGS, un moteur open source qui réécrit celui de Half-Life pour le porter sur des plateformes que Valve n'avait jamais prévues. Le code cause donc directement à la puce ARM, et c'est quand même mieux qu'une émulation qui aurait transformé la traversée de Black Mesa en diaporama.

La vidéo est à voir ici, sur X, il vous suffit de cliquer sur ce lien .

Ce moteur, la communauté du rétroportage s'en sert d'ailleurs depuis des années pour faire atterrir le jeu de Valve un peu partout, d'Android à la Switch en passant par la PS Vita. Par contre, du natif Symbian, un système que Nokia a laissé mourir au début des années 2010 et dont presque plus personne ne maîtrise les outils, ça ne s'était jamais fait.

Dans la vidéo mise en ligne au début du mois, on voit la campagne solo avancer sans broncher. Le compteur oscille autour des 30 images par seconde avec quelques creux, mais Leoncini affirme en avoir déjà trouvé la cause et bosse dessus.

Tout le chantier est documenté sur son site personnel, captures à l'appui. On y découvre au passage un clavier et une souris appairés en Bluetooth, de quoi jouer sur ce coulissant avec les mêmes contrôles que sur le PC d'origine, les touches du téléphone dépannant les plus courageux.

Il prévoit encore de corriger les bugs restants et d'améliorer le rendu. Un mode multijoueur en réseau local puis en ligne devrait suivre, de quoi imaginer des parties entre Nokia ressortis du tiroir.

Une bidouille parfaitement inutile, donc indispensable, et qui vaut si vous voulez mon avis tous les remasters du monde.

Source : Tom's Hardware

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