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Juillet 2027 - La date de péremption des jeux PS3

Vous avez encore une PS3 qui prend la poussière avec des jeux achetés en dématérialisé dessus ?

Alors va falloir vite vous bouger le cul parce que ces sacripants de Sony viennent d'annoncer la fermeture du PlayStation Store sur la PS3 et la PS Vita pour juillet 2027. Et dans la foulée, ils viennent également d'annoncer qu'ils arrêteraient totalement la production de disques physiques en 2028 pour les nouveaux jeux.

Du coup, une bande de joyeux archivistes s'est mise en ordre de bataille pour sauver tout ce qui peut l'être, et c'est l'équipe de RPCS3 , le principal émulateur PS3, qui mène la charge.

En 2021, je vous parlais déjà de RPCS3 quand il servait surtout à rendre vos vieux jeux PS3 plus beaux avec le FSR d'AMD. Cinq ans plus tard, le même émulateur devient carrément un canot de sauvetage et comme le projet est open source, bah c'est totalement l'esprit d'archiver et conserver ce patrimoine incroyable pour les générations futures de gamers !

Et là-dessus, je pense qu'on ne peut que les soutenir. Alors si vous êtes chaud pour les aider, rendez-vous sur no-intro.org , une espèce de base de données communautaire qui joue le rôle de registre communautaire, avec des empreintes d'intégrité (des hashes CRC32, MD5, SHA-1), les tailles de fichiers exactes, les numéros de série et les historiques de révision.

En gros, c'est la liste de courses de la préservation qui dit ce qui a déjà été vérifié et sauvegardé, et surtout ce qu'il serait bon de retrouver fissa avant que ça disparaisse des serveurs pour de bon.

Si vous avez l'un des trésors qu'ils recherchent, vous leur filez votre fichier .pkg dumpé, et il vous dit s'il est corrompu et ce qui manque dedans.

Après y'a surtout le souci des jeux PS3 100% démat qui eux ne sont jamais sortis en boîte (comme tous les bons nerds qui se respectent) et qui une fois le PSN coupé, disparaîtront à jamais !

Et pour cela, y'a pas des masses de temps... Par exemple, c'est prévu pour août 2026 au Mexique, au Honduras et au Nicaragua, avant le reste de l'Amérique latine et au Moyen-Orient plus tard dans l'année. Le reste du monde suivra alors en juillet 2027.

Après Sony nous jure qu'on pourra toujours re-télécharger nos achats "dans un avenir proche", mais j'ai moyen confiance, j'avoue.

En tout cas, toute cette histoire, c'est encore bien la preuve que la démat de jeu, c'est la mort annoncée des anciens titres. Finalement, on n'achète plus vraiment de jeux mais des accès qu'on loue et qui peuvent disparaître à tout moment.

L' Internet Archive et les communautés d'archivistes font ce qu'elles peuvent, mais ça reste un petit pansement. Et ça ne risque pas de s'arranger puisque Xbox en prend aussi le chemin. Bref, si vous avez du contenu PS3 dématérialisé auquel vous tenez, c'est le moment de le dumper car après, ce sera trop tard.

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Un Sony Cyber-shot transformé en Game Boy par retroHAI

Un appareil photo Sony Cyber-shot d'un côté, une Game Boy Advance SP de l'autre, et au milieu un objet qui n'a aucun sens mais qui me plaît bien quand même ! C'est la signature de Hairo Satoh, un modder japonais installé à Yokohama que tout le monde connaît sous le pseudo retroHAI . Le gars se fait carrément appeler "Game Boy doctor", et vu ce qu'il sort de son atelier, son diplôme est largement mérité !

Son dernier objet volant non identifié, c'est donc la moitié basse d'une vraie GBA SP qu'il a greffée sur la coque et l'écran d'un appareil photo compact Sony Cyber-shot. Ce curieux mélange donne une console portable qui ressemble à un appareil photo des années 2000 et j'avoue que je trouve ça très joli.

La cartouche est même brandée "retroHAI" au dos mais le meilleur, ce sont les détails des boutons, issus de l'appareil photo d'origine. Quasiment rien n'a été racheté neuf, et tout est récupéré et détourné !

Après, je vais vous décevoir mais de ce que j'ai pu lire, jouer vraiment là-dessus, c'est une purge. Les boutons ne sont pas bien positionnés sous les doigts, et l'écran du vieux Cyber-shot n'a jamais été pensé pour Street Fighter.

C'est pourri pour les gamers mais beau pour les collectionneurs ! Y'a même des mecs sur Reddit qui lui ont proposé pas mal d'argent pour lui racheter.

retroHAI, lui, n'en est d'ailleurs pas à son coup d'essai. Son mashup le plus connu, c'est une vieille manette de PlayStation de 2001 qu'il a transformée en véritable console portable. Écran à la place du spinner, du microSD, de l'USB-C, deux haut-parleurs, et ça fait tourner des jeux PS1 en émulation comme Resident Evil 3 ou Contra...

Après comme ce sont des exemplaires plus ou moins uniques, faudra le contacter et prier pour qu'il accepte une commande. En attendant, vous pourrez toujours aller vous rincer les yeux en jetant un œil à cette Wii miniaturisée à l'extrême , à cette Game Bub open source , à cette manette taco qui transforme votre téléphone en Game Boy ou à la page Facebook de Game Boy Doctor qui ne fait QUE des trucs de dingue.

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Banjo-Kazooie - 20 musiques inédites découvertes 28 ans plus tard

Banjo-Kazooie est un jeu du studio Rare sorti sur Nintendo 64 en 1998, qui dernièrement revient un peu sur le devant de la scène . La communauté des fans le dissèque sous tous les angles depuis des années et pourtant, il en sort encore des surprises !

En effet, le dernier portage sur console de poche vient de cracher 20 pistes musicales inédites, qui étaient apparemment bien planquées dans les fichiers depuis un quart de siècle.

La coupable ?

L' HyperMegaTech Super Pocket Rare Edition (lien affilié), une petite console portable de la famille Evercade qui embarque 14 jeux Rare, Banjo-Kazooie inclus. Rien de transcendant a priori, sauf que les devs ont glissé un lecteur musical qui se débloque une fois le jeu terminé. Et dedans, les thèmes musicaux que vous connaissez... mais également 20 morceaux beta jamais intégrés au jeu final. Des versions précoces de morceaux, des tracks recyclées dans Banjo-Tooie, et des thèmes qui n'ont pas survécu au montage...

Et ces thèmes portent des noms qui sentent le niveau coupé au scalpel. Une track "Mushroom" qui sonne comme une version alpha de Cloud Cuckooland . Un thème "Mine" qui rappelle Glitter Gulch Mine , tous les deux des mondes de la suite. Et puis du "Lava World", du "Wintry", voire des évocations d'Atlantis... Autant de niveaux que Rare aurait imaginés avant de tout ranger dans un tiroir.

Côté compositeur, c'est du Grant Kirkhope pur jus, celui qui signait déjà la bande-son d'origine et si vous voulez écouter tout ça avant d'acheter la console, quelques-unes de ces démos ont déjà été extraites et postées sur YouTube.

Et tout ça se débloque via les objets Stop 'n' Swop, une fonctionnalité mythique de la N64 qui devait laisser les joueurs échanger des items entre Banjo-Kazooie et sa suite en faisant de l'hot-swap de cartouches. Une idée géniale que le hardware final de l'époque de la N64 a fini par torpiller, et qui n'a jamais vraiment marché dans la version originale.

En tout cas, c'est rare de voir un portage officiel balancer autant de contenu "oublié" d'un coup car d'habitude, ce genre de trésors dort dans des dumps de ROMs jusqu'à ce qu'un moddeur les trouve.

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Arma Cold War Assault - Code source ouvert pour ses 25 ans

Il y a 25 ans, le studio tchèque Bohemia Interactive sortait Operation Flashpoint : Cold War Crisis, un shooter tactique qui a marqué toute une génération de joueurs PC.

Eh bien, pour l'anniversaire du jeu, ils n'ont pas fait les choses à moitié puisqu'un remaster est en route, une démo gratuite est dispo sur Steam , et surtout, ils ouvrent le code source du moteur. Tout ça d'un coup et c'est trop cool !

Le dépôt est public sur GitHub , sous le nom BohemiaInteractive/CWR et dedans, vous trouverez le moteur ET le code du jeu, le tout modernisé en C++20, compilé avec CMake et Clang, et compatible Windows x64 comme Linux x64. La démo Steam, elle, vous pose directement dans la sandbox open-world d'origine, avec les véhicules, l'IA et le système de missions. Enfin, un asset-pack est fourni pour que vous bricoliez vos propres mods.

Le moteur s'appelle Poseidon et détail rigolo, c'était le nom interne du projet en 1999, avant que le jeu ne devienne Operation Flashpoint et le moteur Real Virtuality. Et si vous vous demandez pourquoi le titre a fini renommé Arma : Cold War Assault en 2011, c'est à cause d'un litige sur la marque avec Codemasters, l'éditeur d'origine.

Attention quand même aux licences puisque Bohemia ouvre le code, mais les marques "ARMA", "Operation Flashpoint" et les logos restent chez leurs détenteurs respectifs (la marque "ARMA" appartient bien à Bohemia, mais "Operation Flashpoint" n'est pas à eux). En clair, si vous voulez forker le projet, vous devez le renommer et surtout pas le vendre comme un produit officiel Bohemia. Logique, mais autant le savoir avant !

Operation Flashpoint c'est LE jeu qui a lancé toute la franchise Arma, devenue une référence du "simulationnisme" militaire sur PC, avec une communauté de moddeurs énorme dans son sillage. Libérer le code d'un jeu culte, c'est très rare (id Software l'avait fait avec Doom , sans oublier ce bon vieux Commander Keen ), et ça donne à la communauté de quoi préserver et faire vivre le jeu pour les 25 prochaines années !

La version complète du remaster, elle, n'a pas encore de date officielle et Bohemia parle juste d'un "plus tard".

Bref, si vous voulez trifouiller le moteur d'un classique, le code est sur Github et la démo gratuite sur Steam .

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GBCYouTube - YouTube en direct sur une Game Boy Color

Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...

Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :

Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".

Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !

Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.

Throaty Mumbo n'est pas un inconnu sur la scène, puisque c'est aussi le mec qui a porté Windows CE sur une Nintendo 64 et qui a fait lire des DVD à une Dreamcast . Un spécialiste des trucs aussi débiles qu'impressionnants, dans la lignée du LLM le plus lent du monde qui tourne sur une Game Boy Color ou de ces vraies Game Boy qu'on fait jouer en ligne .

Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.

Le code est par ici si l'envie vous prend de vous lancer.

Source : Hackaday

Steam Controller - elle rampe toute seule vers son chargeur

Il y a des problèmes qui n'existent pas, et des gens qui les résolvent quand même... Ray Foss en fait partie. Ce dernier a fait en sorte que sa Steam Controller flambant neuve rampe toute seule jusqu'à son chargeur, sans qu'il ait à lever le petit doigt. Et pour cela, il a codé son Triton Auto-Charge Vision Tracker qui tourne entièrement dans le navigateur et qui est utilisable par tous !

Le principe est bien tordu... Vous collez une webcam au-dessus de votre bureau, vous ouvrez la page, et vous cliquez sur trois points à l'écran : le palet de charge, l'avant de la manette, l'arrière. À partir de là, la vision par ordinateur suit la manette en temps réel pendant que le code pilote ses deux petits moteurs de vibration internes.

Petit rappel si vous aviez hiberné, Valve a ressorti sa Steam Controller en mai dernier, des années après avoir lâché la première. Elle se recharge sur un palet magnétique, et c'est pile poil cette dernière étape que Foss a automatisée. La Steam Controller, c'est aussi la manette dans laquelle Valve a planqué un cri Wilhelm , et visiblement elle attire les bidouilleurs.

En pulsant ces moteurs de façon asymétrique, autour de 70 Hz, la page fait littéralement ramper la manette sur le bureau et la réoriente petit à petit vers le palet. C'est le principe de ces bristlebots faits avec une brosse à dents et un moteur vibreur de téléphone, sauf qu'ici les moteurs étaient prévus pour faire vibrer la manette dans vos jeux, et surement pas pour la balader sur le bureau...

Pas d'install, pas de pilote à régler non plus, c'est la page qui se connecte directement à la manette via WebHID, la même techno qui permet déjà de tester son matos gaming dans le navigateur , à condition d'être sur Chrome ou Edge parce que Firefox et Safari boudent toujours cette API.

L'interface de l'outil, avec les points de repère à placer sur la manette et le palet.

Au passage, elle lit la batterie de la manette et vous affiche le pourcentage et même le voltage de la cellule, histoire de confirmer que le contact magnétique se fait bien.

Foss a aussi prévu un mode approche en douceur qui réduit de moitié la fréquence des vibrations quand la manette arrive tout près du palet, pour qu'elle se pose dedans au lieu de le percuter. Enfin, en théorie, parce qu'il prévient lui-même que l'amarrage n'est pas garanti.

La vraie limite du truc, c'est que le calage des points de repère reste assez pénible à faire.

Ça ne sert strictement à rien, mais c'est marrant. Le projet est en open source sur GitHub si vous voulez tenter le coup chez vous.

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Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

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ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

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EmuDevz - Le jeu où vous codez votre émulateur NES

Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.

L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.

Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...

Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.

Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.

Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???

La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !

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GB-Link USB - Faites jouer vos vraies Game Boy en ligne

Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.

Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.

C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .

Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.

Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .

Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !

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Half-Life 2 dans le navigateur - Le hack d'un lycéen

Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.

Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.

Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.

Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.

L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.

Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.

Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.

Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...

Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.

Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.

Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .

Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !

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Clash of Clans 2012 - La version disparue est rejouable en ligne

C'est triste mais la toute première version de Clash of Clans, celle de 2012, n'était plus jouable nulle part depuis longtemps. En effet, les serveurs officiels rejettent ses vieilles connexions depuis des années, et donc plus personne ne pouvait y remettre les pieds.

Mais c'était sans compter sur Mike, le dev derrière Atrasis Retro et fidèle lecteur de Korben.info, qui vient de ressusciter l'app ! Et, oh magie de l'internet, vous pouvez y rejouer direct depuis votre navigateur, maintenant là tout de suite, sans rien avoir à télécharger.

Vous cliquez ici et hop, vous voilà dans le village originel tel qu'il était il y a maintenant plus de dix ans. Bien sûr, tout cela représente un boulot de dingue puisque Mike est parti d'un seul artefact, un binaire iOS de 4 Mo compilé en ARMv7 32 bits en 2012. Il l'a décompilé à coups d'IDA, traduit instruction par instruction en C++ au moment de la compilation (et pas à l'exécution, pour avoir zéro perte de perf), réimplémenté tout l'environnement iOS autour (UIKit, OpenGL ES, les sockets...etc.), puis recompilé le tout en WebAssembly pour que ça tienne dans un seul onglet.

Le mec est fou !

Et comme les serveurs officiels de Supercell envoient bouler les vieilles connexions en v1.70, il a carrément reconstruit un serveur compatible de zéro lui aussi, en C#, qui parle le même protocole réseau d'origine (c'est du RC4 sur TCP) et qui rejoue la même synchronisation déterministe que le jeu de l'époque. Résultat, vous vous retrouvez avec le jeu de 2012 dans son jus, avec les classements et les batailles multijoueur. Que du bonheur quoi !

Pour moi, c'est dans le même esprit que le port natif de Twilight Princess dont je vous parlais, que ce Zelda 64 recompilé , ou que l'outil de recompilation de ROMs que je suis en train de faire. Prendre un vieux binaire et le faire revivre par la recompilation plutôt que par l'émulation, moi j'adore !! Puis pour une fois, c'est pas un classique de Nintendo vu et revu mais quand même l'un des plus gros hits mobiles de l'histoire du smartphone. C'est une vraie capsule temporelle pour tous les anciens jeunes que vous êtes, loool. (Moi je suis toujours jeune, me faites pas chier ^^)

Maintenant, faut quand même que je précise un truc, et Mike est le premier à le dire... Son portage embarque évidemment les ressources du jeu de Supercell. On n'est donc pas du tout sur du "juridiquement" blindé. De plus, Supercell interdit noir sur blanc les serveurs privés dans sa fan content policy , et la boîte a déjà dégainé des DMCA contre des projets qui touchaient à son code. Donc autant en profiter tant que ça tourne en eau de boudin...

Ou alors Supercell se dit que son jeu a bien vécu et que ce portage leur fait une jolie pub gratuite et n'est aucunement une nuisance pour eux. Bah quoi, ce serait bien qu'un jour, les ayants droits aient un peu de souplesse sur ce genre de projets faits par des fans.

Bref, voilà, si vous avez connu Clash of Clans à ses débuts, allez y faire un tour, c'est gratuit et surtout, savourez l'instant car on ne sait jamais combien de temps ça va rester en ligne.

F-15 Strike Eagle II - Le simulateur de 1989 cherche des pilotes d'essai

Je ne me lasse jamais de tous ces projets qui ressuscitent des vieux jeux. Et celui dont je vais vous parler aujourd'hui, c'est à neuviemeporte qu'on le doit. Celui-ci s'est donné pour mission de reconstruire ligne de code par ligne de code, ce bon vieux F-15 Strike Eagle II, le simulateur de vol de combat sorti chez MicroProse en 1989. Et hier, le 20 juin dernier, le projet a passé un cap important puisque le portage est enfin jouable. Et son dev cherche maintenant des pilotes d'essai pour le mettre à l'épreuve.

Donc si ça vous chauffe, mes petits Maverick en herbe, faut récupérer les exécutables sur son dépôt, ensuite vous les balancez dans le dossier de votre copie du jeu à la place des originaux (faites un backup avant, hein) et vous décollez !! Et si ça plante, si un truc s'affiche de travers, si une touche ne répond plus, vous lui remontez le bug, tout simplement.

Je reconnais quand même que le boulot derrière, est dingue car ce n'est ni une émulation ni une recompilation à partir d'un code source volé. neuviemeporte a vraiment désassemblé le binaire de 1989, réécrit chaque morceau en C, et recompilé tout ça. Puis ensuite, il a comparé les instructions machine produites avec celles du jeu original et tant que les opcodes n'arrivent pas identiques au bit près, c'est que la reconstruction est faussée. Alors il recommence et ainsi de suite ! Je ne sais pas s'il utilise l'IA pour ça mais je lui conseille fortement afin d'automatiser au maximum tout ce travail de débugging. C'est exactement ce que je suis en train de faire avec mon recompilateur de Roms et à la main, ça me prendrait facile 10 ans, je crois...

Le plus fou, c'est qu'il a d'abord dû retrouver quel compilateur MicroProse utilisait à l'époque. Il a fait des recherches sur certaines chaînes de caractères présentes dans le code et il est tombé au fond de l'exécutable sur celle-ci : "MS Run-Time Library - Copyright (c) 1988, Microsoft Corp". Verdict, c'est du Microsoft C 5.1. Et sans ce détail, il n'avait aucune chance de générer exactement la même séquence d'instructions que le binaire d'origine.

Et puis il y a ce petit détail que j'adore... En fait, le mec fait une reconstruction "bug-for-bug". En gros, les bugs du jeu de 1989 doivent rester. Ainsi, si dans la version originale votre avion se met à tomber vers le ciel quand il est à l'envers et en panne de carburant, et bien il doit continuer à tomber vers le ciel... Même comportement, mêmes défauts, mêmes sensations qu'à l'époque.

Mais alors, d'où ça lui vient, cette obsession ?

Eh bien comme nous tous, de ses jeunes années de passion dévorante avec l'informatique, quand il était scotché à son premier 386 et qu'il a découvert là son premier monde ouvert sur son ordinateur. Et ce truc lui est resté... Développeur C/C++ le jour, dingue de MS-DOS et de reverse engineering la nuit, comme il le résume lui-même sur son site. Il a lancé ce projet de recompilation en 2022 et avoue que le rythme actuel le dépasse un peu aujourd'hui...

Mais c'est ce genre de "missions de vie" qui a déjà sauvé d'autres classiques. Je pense par exemple à Mario 64 qui a été décompilé au point de tourner aujourd'hui dans un navigateur , et plein de vieux jeux DOS ne survivent que parce que des passionnés s'en occupent un par un, un peu comme l'ont fait les ancêtres nés avant l'an 2000 (je me mets dans le lot, 1982 FTW! les gars !).

Un petit mot quand même pour les futurs testeurs, parce que ce n'est pas tout à fait du plug-and-play... La version reconstruite ne passe pas par l'écran de configuration d'origine car elle part du principe que vous êtes en affichage MCGA/VGA, sans son et sans joystick. Donc pas la peine de régler votre Roland MT-32 virtuel, ça démarre direct au manche. Et pour signaler un souci, une capture via Ctrl+F5 dans DOSBox + une description de ce qui se passait avant le plantage et c'est réglé.

Voilà, si une copie traîne dans vos archives, allez voir son appel et reprenez les commandes.

Windows NT sur GameCube - Parce que pourquoi pas

La GameCube, on la connaît pour avoir fait tourner la meilleure version de Smash Bros et pour son look de petit cube vaguement "rectangulaire". Mais on ne la connait pas vraiment pour faire tourner un système d'exploitation de bureau du milieu des années 90.

Et pourtant, une bande de bidouilleurs emmenée par Rairii (alias Wack0), épaulé par NTx86 et stonedDiscord, s'est amusée à virer les jeux pour loger un vrai Windows NT là-dedans. Oui, le vrai NT de Microsoft.

Merveilleux non ?

Et le plus beau, c'est que ce n'est même pas de l'émulation, c'est carrément un portage natif. Le truc que j'ignorais, c'est qu'à une époque Microsoft avait sorti une version PowerPC de Windows NT, du temps où le système supportait encore des architectures un peu exotiques. Or la GameCube tourne justement sur un processeur PowerPC, le fameux Gekko.

Les deux étaient donc faits pour se rencontrer, et il ne manquait qu'un type assez taré pour les marier. Le projet s'appelle entii-for-workcubes , et il ne s'arrête pas à la GameCube. Vous pouvez aussi le booter sur une Wii, sur une Wii Mini (qui réclame quand même un petit hardmod pour la carte SD), et même dans le mode vWii de la Wii U.

Petit retour en arrière quand même pour les plus jeunes... Dans les années 90, Windows NT n'était pas du tout le truc Windows-x86-only qu'on connaît aujourd'hui. Il tournait sur MIPS, sur DEC Alpha, sur PowerPC, parce que Microsoft voulait un OS portable, qui ne soit pas marié à un seul fabricant de puces. L'histoire a tranché en faveur du x86 et tout le reste est tombé dans l'oubli. Sauf que ces vieux binaires PowerPC existent toujours, et c'est ce qui rend ce hack possible 25 ans plus tard.

Pour l'installer, vous balancez une image ISO de NT 3.51 ou 4.0 sur une carte SD, vous chargez le loader via Swiss sur GameCube ou via le Homebrew Channel sur Wii, et vous vous laissez guider par l'installeur de NT comme en 1996.

C'est une version assez dégradée, mais parfaitement fonctionnelle de l'expérience poste de travail d'époque. Le seul vrai casse-tête, c'est la saisie. La GameCube n'a jamais eu de clavier digne de ce nom, donc il faut ruser avec des méthodes de saisie à la manette. À moins de mettre la main sur une de ces rarissimes manettes GameCube qui planquaient un clavier complet en plein milieu. Oui oui, ça a vraiment existé.

Maintenant, ne vous attendez pas non plus à un miracle car tout ne fonctionne pas. Pas de réseau, pas de son non plus. Et le bus EXI est lent de fou, donc ça traîne franchement sur les accès disque côté GameCube. Le pilote graphique GDI tourne également avec du code pas optimisé pour un sou, le branchement à chaud de l'USB n'est pas géré, et le système peut planter au redémarrage de temps en temps. Bref, c'est un poste de travail des années 90 sur un jouet des années 2000, avec les compromis qui vont avec.

À noter d'ailleurs que ce hack n'est pas tout frais, la dernière version date de mars 2025. C'est juste qu'il refait surface en ce moment, et je pense qu'il le mérite. La Dreamcast affichait fièrement "Compatible with Microsoft Windows CE" imprimé sur sa coque, la GameCube vient de la rattraper par la petite porte. Et détourner une console pour lui faire avaler un OS qui n'a rien à y faire, ça reste un grand classique, avec le hack qui a fait tourner Linux sur la PS5 et tous ceux qui font tourner Half-Life sur un Nokia de 2007 ou un jeu Mega Drive depuis un vinyle ...

Évidemment, faire tourner Windows NT sur une GameCube ça ne sert strictement à rien, à part pour le challenge et la frime, ça présente donc peu d'intérêt, mais c'est rigolo de voir que ça reste possible. Et c'est pour ça aussi que j'adore ça !

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Super Mario 64 enfin sur Nintendo DS avec un mode coop

À tous les nostalgiques de la Nintendo 64 et notamment de Super Mario 64, j'ai un petit truc cool à vous montrer. Tobi Friedly vient de sortir un portage du jeu sur Nintendo DS, et pas n'importe lequel, puisque celui-ci tourne sur la vraie console de 2004, et pas seulement sur la DSi qui embarquait quatre fois plus de mémoire vive. Et comme si ça suffisait pas, il y a même mis un mode deux joueurs.

C'est vrai que le truc qui coince d'habitude, c'est que la DS originale n'a pas assez de RAM pour charger toute la ROM du jeu d'un coup. Tobi a donc contourné le problème en faisant streamer les assets à la demande via NitroFS , le système de fichiers des cartouches DS.

Du coup, au lieu de tout balancer en mémoire d'un bloc, le jeu va piocher les niveaux et les textures au fur et à mesure qu'il en a besoin. C'est grâce à cette méthode ingénieuse qu'il a pu débloquer son portage sur la vraie DS, là où le portage précédent de Hydr8gon restait coincé sur DSi faute de place.

C'est d'ailleurs grâce au boulot de Hydr8gon que Tobi a construit le sien, en le modifiant et en l'adaptant suffisamment pour qu'il tourne sur tous les modèles de DS.

Au passage il a rebouché aussi deux bugs qui traînaient, et maintenant le jeu est finissable à 120 étoiles, et le son fonctionne enfin (avant c'était silence radio). La stabilité générale a aussi pris un bon coup de polish.

Le mode multijoueur, lui, réclame deux DS, chacune avec sa propre copie du jeu. C'est du coop local, parfait pour explorer le château à deux ou juste pour déconner ensemble, entre moustachus, dans un niveau de Mario.

Attention quand même, ce n'est pas un fichier .nds prêt à double-cliquer. Faut dumper vous-même la ROM de votre propre cartouche Super Mario 64, puis compiler le truc via Docker. Si vous bidouillez un peu l'émulation ou si vous utilisez des cartouches de type flashcart, vous savez que c'est le prix d'entrée habituel pour ce genre de projet de décompilation, notamment pour rester du bon côté niveau droits.

Super Mario 64, faut dire, c'est un peu le terrain de jeu favori de la scène decomp... on l'a déjà vu débarquer sur PlayStation 1 dans un sacré bordel technique, tourner en coop et en 4K sur PC avec SM64CoopDX, et on sait même que le jeu gaspillait joyeusement la mémoire de la N64 à l'origine grâce à ce genre de portage.

Si le projet vous intéresse, tout est sur le GitHub de Tobi Friedly .

Et si votre vieille DS a rendu l'âme, un émulateur comme melonDS fera tout aussi bien l'affaire.

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MOTHER 1 sur SNES - le remake que Nintendo n'a jamais fait

EarthBound Beginnings Remake est à l'origine un projet entre potes qui traine depuis 19 ans et qui youpi !, vient enfin de voir le jour ! Il s'agit d'un ROM hack mené par un certain Gabbls, qui recrée MOTHER, le tout premier jeu de la série EarthBound, en 16-bit sur le même moteur que celui d'origine. Le projet avait été lancé en 2007 par une légende du milieu, Clyde Mandelin, alias Tomato, cofondateur de Starmen.Net et surtout l'homme derrière la fameuse traduction fan de MOTHER 3.

Pour jouer à ce jeu, ça se passe sur le site officiel du projet . Vous arrivez avec votre propre ROM d'EarthBound (la version SNES, achetée légalement hein), vous la glissez dans le patcher intégré au site , et hop, vous récupérez MOTHER 1 relooké aux petits oignons. C'est un jeu 8-bit redessiné en 16-bit, avec de nouveaux sprites poussés directement dans la ROM du jeu. Et comme le patch est au format BPS, si vous préférez le bidouiller à la main avec un outil comme Flips, c'est possible aussi. Y'aura aucune ligne de code à toucher.

Et pour bien saisir pourquoi c'est un petit événement et pourquoi je vous en parle, faut remonter un peu le fil de toute cette histoire...

Car si vous êtes un ancien comme moi, vous connaissez forcément MOTHER, ce RPG culte sorti en 1989 sur Famicom, donc au Japon uniquement. Nintendo en avait préparé une version occidentale baptisée Earth Bound vers 1990, sauf qu'elle a été annulée et n'a jamais atterri dans les boutiques. Le jeu a alors fini par fuiter en version prototype, avec la traduction anglaise officielle que Nintendo avait remisé au placard, et c'est la communauté qui l'a alors ensuite rebaptisé EarthBound Zero, avant de ressortir officiellement en 2015, uniquement sur la Console Virtuelle de la Wii U.

Bref, petite précision pour les non-initiés : MOTHER c'est ce tout premier épisode, à ne pas confondre avec EarthBound qui est sa suite sortie sur SNES (MOTHER 2 au Japon), celle que vous connaissez sûrement grâce à Ness dans Smash Bros. Et ce MOTHER-là, c'est un espèce de jeu maudit que Nintendo a laissé moisir durant 25 ans.

Du coup, voir ses fans lui offrir le remake 16-bit que Nintendo n'a jamais fait, c'est chouette. Y'a quand même eu 3 équipes différentes qui se sont relayés sur le projet jusqu'à hier, date de sortie de ce remake.

Mais ce n'est pas tout car en plus, l'équipe balance un patch compagnon baptisé EarthBound: Giygas Strikes Back avec pour idée de proposer un patch pour le jeu d'origine qui apporte uniquement les améliorations de confort qu'ils ont ajoutées au remake. Donc les achats groupés, le bouton pour courir, + quelques bugs corrigés au passage. Soit de quoi rejouer à l'EarthBound original sans les petites frictions d'époque. Il y a même une jaquette façon boîte SNES signée BigSharkZ et un guide complet en couleur en préparation... tant qu'à faire les choses proprement, autant y aller à fond !

Si vous vous intéressez au rétro gaming ou aux ROM hacks, ça devrait donc vous plaire. Dans le même esprit, jetez aussi un œil au hack qui transforme Zelda en Super Mario ou au superbe hack de Super Mario Kart . Et moi de mon côté, je suis toujours en train de bosser sur mon recompilateur de roms pour mes patreons d'amour, et ça fonctionne plutôt pas mal... J'ai hâte de vous montrer ça.

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Pac-Hunt - Vengez enfin les fantômes de Pac-Man

Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Pac-Man parce que c'est quand même un bon vieux jeu de boomer, mais si c'est le cas, vous avez peut-être déjà ressenti un peu de peine pour ces petits fantômes qui se font avaler tout cru par ce déglingot de Pac-Man.

Non ? Bah Garrit Franke, oui. Du coup il a codé pac-hunt, un petit jeu où vous incarnez ENFIN le fantôme qui traque le glouton jaune dans son labyrinthe, au lieu de vous faire bouffer bêtement.

C'est jouable directement depuis votre navigateur , sans rien installer. Vous déplacez votre fantôme avec les flèches de votre clavier ou les touches WASD, et votre boulot c'est de coincer ce "Gentil p'tit bonhomme" (vous l'avez ?) avant qu'il ne nettoie tout le labyrinthe de ses pastilles. Sauf que Garrit a gardé le pire souvenir de ses parties d'enfance, ce sale moment qui ruinait tout : Pac-Man gobe une super-pastille, et les rôles s'inversent !!! Hiiii tous aux abris, car pendant ces quelques secondes, c'est lui qui vous court après et c'est vous qui détalez.

Le tout tient dans un seul fichier HTML , sans le moindre framework, sous licence MIT et le glouton rond comme un ballon (vous l'avez ? lol oui j'aime le comique de répétition) n'est pas piloté au pif, puisqu'il a sa petite IA qui cherche les pastilles les plus proches et qui prend ses jambes à son cou dès que votre fantôme approche à moins de 7 cases. Et si vous le trouvez trop malin ou trop bête, les réglages de vitesse et de comportement sont dispo en haut du script, donc n'hésitez pas à bidouiller ça.

J'avoue que ça me donne des idées parce que des classiques à retourner comme une crêpe, y'en a un paquet. J'imagine par exemple un Mario où vous jouez le Goomba qui voulait juste traverser tranquillou le niveau pour aller faire ses courses au marché et qui se fait ratatiner le crâne par un gars amateur de champi en roues libres. On pourrait aussi jouer à un niveau de Donkey Kong où vous êtes le tonneau, avec comme seul objectif dans votre vie : rouler droit ! Et puis Space Invaders vu par l'alien du fond de la troupe qui regarde ses potes se faire dégommer rangée par rangée. Gloups !

Et Flappy Bird où vous êtes le tuyau, et vous ne faites rien... Juste vous attendez, et vous gagnez quand même ! lol... Et mon préféré, Pong où vous jouez la balle, qui rebondit d'un bord à l'autre sans fin, à vous poser de vraies questions sur le sens de la vie.

Voilà, si vous aimez le rétro-gaming autant que vous détestez prendre une douche, alors vous allez kiffer Pac-Hunt. Ça vous occupera durant cette loooongue semaine de bullshit job en attendant la mort (oui, je suis très positif en ce moment), et si l'envie vous prend de creuser le mythe, le vrai Pac-Man cache un bug bien connu des fans, et côté classiques recodés pour le navigateur, Pokémon en JavaScript vaut aussi le coup d'œil.

Bref, pac-hunt c'est 5 minutes de plaisir vengeur dans votre navigateur, et zéro install. Blinky compte sur vous les amis !

Source : Le blog de Garrit Franke

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