Insomniac Games a levé le voile sur plusieurs aspects techniques et ludiques de Marvel's Wolverine lors d'une interview accordée à IGN. Le jeu se distingue notamment par un mode Performance à 60 fps avec ray tracing activé dès le lancement, une première pour le studio sur PS5.
Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a accordé une interview à CNBC dans laquelle il s'est exprimé sur le prix de GTA 6, les précommandes et la relation de l'entreprise avec Netflix.
Un concurrent chinois à GTA 6 ? C'était ce qui était prévu par Tencent, jusqu'à l'annulation pure et simple du projet, après 300 millions de dollars jetés par les fenêtres.
Un code de téléchargement qui expire au bout d'un certain nombre de jours ? C'est la nouvelle information qui inquiète les joueurs de GTA 6, mais heureusement, ça ne sera pas le cas partout.
Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.
En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière
OptiLLM
. Ça s'appelle Neural Drive et ça imite
Super Tux Kart
, le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.
Neural Drive est donc un modèle qui regarde les sept dernières images ainsi que les touches que vous enfoncez sur votre clavier. Son job c'est simplement de peindre l'image suivante. Ainsi, si vous appuyez sur la flèche du haut, il dessinera une carte qui avance, si vous tournez à gauche, il dessinera un virage...etc.
Donc, il n'y a aucun code derrière, c'est juste une hallucination que vous pilotez en 384 x 192.
Les 262 Mo du fichier ONNX se téléchargent dans votre onglet et c'est votre carte graphique qui transpire ensuite, avec le WebGPU. Il y a donc zéro serveur derrière, exactement comme
l'agent Gemma que je vous montrais en avril
.
Je l'ai testé chez moi sur mon Mac Studio dans Firefox et je suis à 2,5 frames par seconde, ce qui représente 405 millisecondes de génération par image sur mon GPU Apple. Donc autant vous prévenir qu'à ce rythme-là c'est injouable. Vous appuyez sur une touche, le monde se redessine mollement, et vous conduisez comme dans un rêve où vos jambes ne répondent plus... Mais ça reste dingue quand même !
Sharma annonce que sur les MacBook M récents on peut obtenir environ 10 images par seconde, et sur des GPU ça devrait approcher le temps réel, 15 à 20 images par seconde. L'écart avec ma mesure vient sûrement du fait que je suis en train de compiler tout un tas de conneries au moment où j'écris cet article... donc testez plutôt que de me croire sur parole. Et si vous êtes sur mobile, les petits boutons sous l'écran servent de contrôles tactiles, si vous avez de la patience.
Aucune de ces images n'existe dans un fichier de jeu. Le chrono en haut à droite est illisible parce que le modèle le repeint à chaque frame.
Le plus marrant, c'est tout ce qu'il vous dessine en plus de la route. Il régénère aussi l'interface : le compteur de tours, la minimap en bas à gauche, les petites têtes de Tux empilées sur le côté, le chrono en haut à droite. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'est un chrono. Du coup les chiffres bavent, se réécrivent tout seuls, vous annoncent un tour 1 sur 300 ! Ce modèle ne compte pas le temps écoulé, il peint simplement des pixels qui ressemblent à du temps. Et pendant ce temps-là le décor fond carrément en haut de l'image, avec des bouts de falaise qui coulent dans le ciel.
Côté cuisine, c'est un LatentDiT de 130,8 millions de paramètres (768 de dimension, 12 couches) posé sur un petit ConvVAE qui compresse l'image d'un facteur 8. Le gros du boulot d'optimisation c'est que le modèle d'origine avait besoin de 8 étapes de débruitage par image, et la version distillée n'en fait plus que 2. C'est ce qui vous fait passer de "démo qui rame" à "démo qui rame un peu moins". Vous démarrez à l'une des 18 positions pré-enregistrées dans un fichier de seeds, et si votre navigateur n'a pas WebGPU, ça bascule sur le CPU avec un message d'avertissement sans ambiguïté : "prêt (CPU, ce sera lent)".
Vous avez aussi les poids PyTorch, dont le checkpoint non distillé de 523 Mo, si l'envie vous prend de bidouiller l'entraînement. C'est la même famille d'idées que
DIAMOND, l'IA qui rêve pour mieux jouer
, ou que
Mirage 2
, sauf qu'ici tout a été ramené à la taille d'une page web. Le kart ne pèse plus que 262 Mo et tient dans un onglet de navigateur !
Bref, c'est une démo, pas un jeu. Mais c'est la première fois que je fais tourner un monde entier chez moi sans envoyer un seul octet à un serveur.
La plateforme de Valve a enregistré 11,1 milliards de dollars de revenus bruts au premier semestre 2026, selon le cabinet Alinea Analytics. Un résultat porté en grande partie non pas par les nouveautés, mais par les anciens jeux du catalogue.
Après avoir porté Minecraft sur Game Boy Advance, un moddeur a relevé le défi de faire tourner le jeu sur l'architecture 8-bit de la Game Boy Color. Ce portage, qui fonctionne également sur la Game Boy classique à vitesse réduite, est désormais accessible gratuitement.
Alors que Xbox mise sur les franchises phares de Bethesda, ses récents licenciements touchent de plein fouet les créateurs de The Elder Scrolls. Le départ de profils historiques fait craindre aux équipes un recours à la sous-traitance et des retards majeurs pour le développement du très attendu The Elder Scrolls VI.
Ubisoft mise sur deux approches opposées pour ses prochains blockbusters : un remake fidèle pour Splinter Cell, et une refonte audacieuse pour Far Cry 7. Mais les retards et l’instabilité des projets pourraient compromettre leur sortie.
La décision de Rockstar Games de ne pas sortir GTA 6 en version physique, combinée à l'annonce de Sony d'arrêter la production de disques d'ici 2028, relance le débat sur l'avenir du support physique dans le jeu vidéo. Pour le PDG de CI Games, la messe est dite : économiquement, le disque ne tient plus la route.
Histoire de m'amuser un peu ce weekend, et de vous proposer un truc fun pour vous occuper 30 secondes cet été, je vous ai mis en ligne un petit jeu qui reprend le concept de Wordle (où il faut deviner des mots) mais en version tech.
Cela s'appelle
Kordle
et chaque jour, vous devez trouver un nouvel outil, en 5 indices maximum. Moins vous en utilisez, meilleur est votre score !
Et en bonus à la fin, je vous mets un vieil article de l'époque qui parlait de ce sujet. Parfois l'article a plus de 15 ans !! C'est un bon moyen de replonger un peu dans le passé en s'amusant.
C'est la même devinette pour tout le monde, remise à zéro à minuit, et votre score est conservé au chaud dans le LocalStorage de votre navigateur (donc ne le videz pas).
Il y a six mois, je vous parlais de Command & Conquer Generals, un
jeu mort depuis 12 ans
qu'un ver s'amusait à attaquer. Hé bien Ammaar Reshi, un designer connu pour ses projets IA (dont
un livre pour enfants
généré full IA qui a fait le tour des médias) vient de le ressusciter grâce à l'IA pour le faire tourner nativement sur iPhone, iPad et même Mac.
Je dis nativement puisque c'est le moteur original de 2003 qui a été recompilé en ARM64 pour Apple Silicon. Niveau dev, c'est donc Claude Code qui a fait tout le boulot et quand son modèle par défaut, Opus 4.8, s'est mis sérieusement à pédaler dans la semoule, c'est finalement grâce à Fable 5 qu'il a réussi à conclure l'histoire.
Et ça a pris un peu de temps puisque comme à la base, c'est un jeu DirectX, il a fallu guider l'IA pour qu'elle développe une jolie chaîne de traduction DirectX 8 -> DXVK -> Vulkan -> MoltenVK -> pour finir par arriver sur Metal.
5 couches empilées pour convertir en temps réel les appels graphiques d'un jeu de 2003 vers l'API d'Apple, si ça c'est pas une usine à gaz, je m'y connais pas ^.
Après, rendons à César ce qui appartient à César, le gros du portage, c'est-à-dire la recompilation du moteur EA (sous licence GPL v3) vers macOS et Linux, TOUT vient du projet communautaire
GeneralsX de fbraz3
. Grâce à ça, tout est fonctionnel, et les modes Campagne, escarmouche et Generals Challenge sont parfaitement jouables.
Ce que Reshi a ajouté par-dessus, c'est surtout la couche Apple, et des contrôles tactiles (car je le rappelle, ce jeu c'était du 100% souris niveau gameplay). Un tap pour sélectionner, on glisse ses doigts boudinés pour encadrer ses unités, un appui long pour désélectionner, deux doigts pour scroller, et un pinch pour zoomer.
Après si vous voulez tester, ce sera pas sur l'AppStore que ça se passe... Faudra compiler ça vous-même avec Xcode, CMake, Ninja, Meson, SteamCMD, vcpkg et le SDK Vulkan de LunarG (Et surtout pas celui de Homebrew, c'est bien précisé dans la doc !!).
Et comme la GPL ne couvre que le moteur, pas les assets, vous devrez aussi fournir votre propre copie du jeu (il est sur Steam).
Ils sont trop sympas chez Valve ! Ils viennent de balancer sur GitLab tous les fichiers nécessaires à la fabrication d'un FacePlate pour leur Steam Machine avec un écran e-ink intégré. Les plans 3D, la liste des composants, le firmware et même les vidéos de montage, tout est sous licence MIT et je pense que quand vous aurez vu ce que ça permet de faire, vous vous lancerez peut-être.
Ce truc, ça s'appelle Inkterface et c'est donc un faceplate (une façade de remplacement pour la Steam Machine) dispose d'un écran à encre électronique monochrome permettant d'afficher la température, la vitesse des ventilos et la charge CPU/GPU de la machine. Ce qui est rigolo, j'sais pas si vous vous souvenez, mais Valve avait montré ce panneau
lors de l'annonce de la Steam Machine
en précisant bien que ce ne serait jamais commercialisé.
Tout le monde était triste de ça, et je pense que personne n'avait imaginé qu'ils mettraient carrément les plans sous licence libre. La vie est folle !
Après, oui c'est pour ceux qui aiment mettre les mains dans le cambouis, mais si ça vous chauffe comme projet pour les vacances, voici ce que vous allez devoir mettre sur votre liste de courses : un Adafruit ESP32 Feather (2 Mo de PSRAM), un eInk Breakout Friend, le panneau e-ink 5,83 pouces d'Adafruit, 13 vis M2.5 et 4 aimants.
Vous
imprimez les pièces en 3D
(fichiers STEP et STL fournis), vous soudez une poignée de fils entre les deux cartes, une batterie se cale dedans, et hop, ça se clipse magnétiquement sur le cube. Parce que oui, ce bidule est autonome et dispose de sa propre batterie. En fait il se connecte à la Steam Machine en Bluetooth et basta.
Côté soft, Valve promet une vraie app sur Steam un jour, mais pour l'instant vous devrez builder un AppImage à la main. Le firmware est en C++, entièrement ouvert, et si les stats de base vous suffisent pas, vous pouvez ajouter les vôtres en écrivant votre propre fonction dans le code.
Valve avait déjà lâché les fichiers CAD de la Steam Deck pour qu'on la répare et
qu'on la bidouille
donc même si ici c'est pas du plug and play, c'est quand même un beau cadeau fait à la communauté. Je pense que cette Steam Machine va être un vrai petit succès ! En tout cas, c'est bien parti pour !
GTA 6 ne pourrait pas tourner en 60 fps sur la PS5 Pro ? Certains experts annoncent la nouvelle avec fracas, les joueurs qui ont payé la console haut de gamme de Sony pourraient être déçus.
Le Steam Next Fest est l'occasion de tester deux jeux attendus, dont les démos intègrent déjà les technologies RTX de NVIDIA pour améliorer performances et qualité d'image.
Des références de produits repérées sur le site portugais de la Fnac semblent indiquer que Grand Theft Auto 6 pourrait être commercialisé à 89,99 € dans sa version standard, quelques jours seulement avant l'ouverture officielle des précommandes.
L'annonce a été faite par Rockstar Games, GTA 6 sortira sur consoles le 25 juin, en précommande uniquement. Les versions PC attendront encore quelques mois.
Vous avez acheté GTA 5 sur PS4 ou Xbox One ? Rockstar Games vous offre la version PS5 ou Xbox One X/S gratuitement, une offre appréciée, avant la sortie de GTA 6 prochainement.
La firme Piper Sandler a publié une note d'analyse estimant que GTA 6 pourrait dépasser les 45 millions de copies vendues lors de son lancement, prévu le 19 novembre 2026.