À partir du 1ᵉʳ septembre 2026, la Nintendo Switch 2 coûtera 30 euros de plus en Europe pour atteindre la barre des 499,99 euros. Une révision tarifaire mondiale causée par une pénurie inattendue : l'explosion des coûts de la mémoire vive, phagocytée par l'industrie de l'intelligence artificielle.
À partir du 1ᵉʳ septembre 2026, la Nintendo Switch 2 coûtera 30 euros de plus en Europe pour atteindre la barre des 499,99 euros. Une révision tarifaire mondiale causée par une pénurie inattendue : l'explosion des coûts de la mémoire vive, phagocytée par l'industrie de l'intelligence artificielle.
En 1992, Eddie Gil de la boîte anglaise Source R&D et Frank Ballouz de Fabtek s'étaient mis en tête d'une chose : transformer la Game Boy en PDA. La console à pile AA de Nintendo avec son écran vert pissette devait, dans leurs rêves les plus fous, devenir l'agenda électronique des cadres dynamiques. Le projet s'appelait WorkBoy, et il a même été présenté au CES en 1992, puis... plus rien.
Évaporé durant 28 ans.
Jusqu'à ce qu'en 2020,
Liam Robertson, le mec derrière DidYouKnowGaming
, retrouve un prototype fonctionnel chez Frank Ballouz lui-même. Ballouz l'avait sur son étagère depuis trois décennies. Quand Robertson l'a contacté, il lui a lâché tranquillou : "Oh yeah, j'ai le WorkBoy derrière moi" et après 7 mois de relances, le proto est finalement arrivé dans les mains de Robertson pour être testé en vidéo :
Le WorkBoy, c'est un clavier QWERTY plus gros que la Game Boy elle-même, avec une cartouche dédiée qui se branche dans l'emplacement où d'ordinaire, on met les jeux. Et à l'intérieur du clavier, il y a une horloge, de la mémoire interne (la Game Boy n'en avait pas, c'était LE problème majeur de l'époque), ainsi que tout un OS de bureautique de poche.
Et au menu des fonctionnalités, on avait donc le droit à un calendrier, un répertoire téléphonique, un convertisseur d'unités (parce qu'en 1992 vous saviez jamais quand ce serait le moment de convertir des pieds en mètres en pleine réunion), une calculatrice, et même un traducteur multilingue.
Mais le clou du spectacle, c'est la carte du monde qui jouait... les hymnes nationaux en 8-bit ! Voilà, je crois que là, tout est dit ! Vous cliquez sur la France, et hop vous avez la Marseillaise version Tetris. Vous cliquez sur l'URSS, vous avez l'Internationale en mode bip-bip. C'était fou pour l'époque !!
Eddie Gil avait passé des années à peaufiner ce truc, et Ballouz utilisait son carnet d'adresses Nintendo (il avait été cadre chez Nintendo Of America du temps des bornes d'arcade) pour pousser le projet en interne. Le lancement était alors prévu pour décembre 1992... l'usine était prête et la certification quasi bouclée.
Et puis Nintendo a annoncé qu'ils allaient faire baisser le prix de la Game Boy !! C'était la cata car d'un coup, l'accessoire WorkBoy, à 90 dollars environ, devenait plus cher que la console qu'il était censé compléter !
Ballouz a refait ses calculs, a fait la grimace, et a annulé la production quelques mois avant le CES. Game over pour le projet. Et voilà comment pendant trois décennies, le seul souvenir tangible du projet, c'était quelques photos floues et une marque déposée.
Mais le truc cool suite à cette redécouverte, c'est que Robertson a aussi mis la main sur le code source du WorkBoy via le fameux
Nintendo Gigaleak
de 2020 (c'était une fuite massive des serveurs Nintendo qui a balancé pelle-mêle des ROMs prototypes, du code source, des trucs internes...).
Un anonyme sur Twitter lui a alors signalé qu'on pouvait choper la ROM en ligne. Robertson était mal à l'aise avec la source car c'était du code volé, mais bon, il a fini par graver le binaire sur une cartouche et réussi à faire tourner le proto.
Et là, surprise : le truc a fonctionné nickel. "C'est plus rapide que mon ancien smartphone", a balancé Robertson. Faut dire qu'en 1992, avoir une UI réactive sur un écran 160×144 pixels en 4 nuances de vert, c'était de l'orfèvrerie. À l'époque, les développeurs savaient optimiser leur code au cycle CPU près, et ça se voyait...
Par contre, le WorkBoy nécessitait obligatoirement le hardware physique pour fonctionner correctement car l'horloge et la mémoire interne sont dans le clavier et pas dans la cartouche. Du coup, l'émulation pure ne suffisait pas. C'est probablement pour ça qu'on n'en avait jamais entendu parler avant que Ballouz daigne sortir le sien du grenier.
Ce WorkBoy disparu était l'incarnation parfaite de cette ère charnière où on cherchait à entasser de la productivité dans tout ce qui avait un microprocesseur. Comme quoi, bien avant le PalmPilot (1996), dans la foulée du Psion 3 (sorti un an plus tôt), Nintendo et ses partenaires avaient donc déjà flairé le truc.
Shigeru Miyamoto est récemment revenu sur le rythme effréné de Super Mario Galaxy Le Film, défendant le fait que le blockbuster enchaîne les scènes en ne laissant aucun moment de respiration.
Mackie Kannard-Smith vient de sortir
Kawaii
, une GameCube qui tient dans un porte-clés avec une vraie carte mère Nintendo dedans. Pas d'émulation ni de Raspberry Pi déguisé mais juste du silicium d'origine charcuté à mort pour rentrer dans 60 × 60 × 15,8 mm ! Pour vous donner une idée, c'est plus petit qu'une Game Boy Color et c'est le boîtier en alu bleu anodisé qui fait office de dissipateur thermique passif.
Le truc tourne en réalité sur une carte mère de Wii sévèrement modifiée. Mackie a choisi la Wii (sortie en 2006) plutôt que la GameCube d'origine, parce que la Wii partage la même architecture mais avec une finesse de gravure plus récente. Du coup, c'est plus facile à miniaturiser même si pour arriver à ses fins, il a dû appliquer une technique baptisée Omega Trim qui consiste à tronçonner la PCB multicouche au scalpel et à reconnecter chaque piste à la main avec du fil ultra-fin. Pas simple quand on a des gros doigts ^^.
L'encodeur AV est délocalisé, la NAND flash relogée ailleurs, et le processeur est sous-volté dynamiquement via un régulateur custom. Vous chargez alors les jeux sur une carte microSD qui est scellée à l'intérieur !
Alors pour changer de jeu, il n'y a pas d'autre choix que de littéralement désassembler la console. C'est pas top côté pratique mais comme c'est du prototype de l'extrême et pas une console destinée au grand public, je pense que ça passe ^^.
Et là où c'est bien fichu je trouve, c'est avec le dock magnétique composé de pogo-pins, de 4 ports manettes GameCube d'origine, d'un USB-C pour l'alim, et d'une sortie AV analogique. Comme ça vous posez simplement la console sur la base et vous vous retrouvez avec un setup de salon classique.
Côté température, sans ventilo externe, ça chauffe vite par contre. Le boîtier alu fait son boulot, mais y'a quand même des limites physiques qu'on ne peut pas changer... Donc impossible de l'utiliser trop longtemps sans y ajouter un refroidissement actif en plus (genre ventilo ou watercooling).
Après, vous le savez, j'adore ce genre d'exploit et ce n'est d'ailleurs pas le premier mod du genre que je vous présente. Je vous avais déjà parlé du
Short Stack
de loopj, qui réduisait une Wii au format d'un paquet de cartes. Et devinez quoi, loopj a aussi contribué à Kawaii !
En réalité, cette communauté de tarés du fer à souder se retrouve sur le forum
BitBuilt
, où ils s'échangent les techniques de découpe extrême depuis des années, alors si vous voulez vous lancer, c'est the place to be !
Les fichiers de conception de la console Kawaii
sont publiés sur GitHub
, mais Mackie prévient : y'a aucun guide de build, et la réplication est "extrêmement difficile". En clair, c'est pas un mod du dimanche.
Faut une station de soudage à l'air chaud, une loupe binoculaire, des nerfs en acier et une connaissance fine de l'architecture Wii. À vrai dire, c'est sûrement plus simple d'attendre qu'un mod commercial inspiré du projet sorte un jour (coucou la GameCube Mini qui sortira probablement un jour...). Maintenant, si vous voulez voir la bête en action, Macho Nacho Productions a sorti une review de 21 minutes qui fait bien le tour de la machine :
Bref, Kawaii ça sert à rien, c'est techniquement aberrant comme dirait l'autre, et c'est exactement pour ça que c'est classe !
Un immense DLC pourrait bientôt doubler la taille de la carte de Pokémon Pokopia. Selon une fuite relayée le 30 avril 2026, le jeu de construction prévoirait d'ajouter cinq nouvelles zones directement inspirées de la région de Kanto.
Sorti sur NES en 1987 chez nous, The Legend of Zelda était l’équivalent de faire son sac et de partir à l’aventure. Une volonté de la part des développeurs de proposer l'Aventure avec un grand A.
Un immense DLC pourrait bientôt doubler la taille de la carte de Pokémon Pokopia. Selon une fuite relayée le 30 avril 2026, le jeu de construction prévoirait d'ajouter cinq nouvelles zones directement inspirées de la région de Kanto.
Un fan d'Elden Ring a créé une version jouable du jeu de FromSoftware pour la Game & Watch de Nintendo. Probablement la meilleure manière de redécouvrir le titre.
Vous souvenez-vous de cette campagne de promotion pour le jeu Star Fox en 1993 ? Nintendo avait utilisé des marionnettes vraiment classes, qui figuraient également sur la jaquette du jeu. Il semblerait que l'histoire ne se soit pas très bien terminée pour elles.
J'sais pas si vous avez remarqué, mais aujourd'hui, TOUT LE MONDE "vibe code" : On balance des prompts à un LLM, on accepte le diff sans comprendre, on commit sans relire et tadaaaa, ça fait des chocapics !
Sauf pour zsKnight et Demo qui viennent de relâcher
Super ZSNES
, après 19 ans de silence, avec un message bien en évidence sur leur page d'accueil... "No Vibe Coding. Classic development style." C'est incroyable, les deux développeurs originaux de ZSNES se sont enfin retrouvés pour réécrire leur émulateur SNES légendaire intégralement, et cette fois c'est le GPU qui prend en charge le rendu vidéo !! Youpi !
Pour ceux qui n'ont pas connu parce que ce sont des bébés qui viennent de naître, sachez que ZSNES c'était l'émulateur Super Nintendo incontournable de la fin des années 90, écrit totalement en assembleur x86 par zsKnight, avec Demo en renfort sur le son et la 2D. À l'origine, la première version, sortie en octobre 1997 sur DOS, tournait à plein régime sur des Pentium MMX, ce qui était déjà assez ouf à l'époque. Et la dernière mise à jour officielle datait de janvier 2007 et après ça, plus RIEN.:-(( sniiif... Le projet était donc considéré comme mort et enterré malgré quelques forks communautaires qui ont essayé de garder le truc en vie.
Mais voilà, ils sont de retour et ce qui change avec ce Super ZSNES, c'est l'architecture. En gros, au lieu de tout faire faire au CPU comme à l'époque, le rendu vidéo et le pipeline graphique sont maintenant déportés sur le GPU.
Du coup le Mode 7 peut tourner en haute résolution, vous pouvez activer le widescreen quand le jeu le permet, overclocker ceux qui galéraient en framerate (coucou Gradius III), remplacer les samples audio compressés par des versions non compressées, et même balancer du 3D height-mapped sur les scènes en Mode 7 perspective.
Tout ça jeu par jeu, via leur Super Enhancement Engine qui supporte 7 jeux pour l'instant et qui s'enrichira au fil des releases. Après si vous préférez jouer sur vos vraies cartouches plutôt que sur des ROMs, jetez quand même un oeil à
SN Operator
que j'ai couvert récemment.
Les CPU et audio cores sont annoncés comme bien plus précis que ceux de l'original, qui était connu pour être rapide mais pas hyper fidèle. L'UI conserve la neige qui tombe en arrière-plan, parce que faut pas déconner avec les classiques, mais en HD cette fois. Save states, rewind, fast forward, cheat codes, save bookmarks, auto-save history, quick load, tout y est. C'est dispo sur Windows, Mac, Linux et Android (Google Play), avec une version iOS qui suivra bientôt.
Cela dit, le projet est en early build donc si vous comptez l'utiliser pour vos jeux fétiches, sachez que le DSP1 et SuperFX ne sont pas encore implémentés. Donc oubliez Star Fox et Super Mario Kart pour l'instant, et puis n'oubliez pas que des bugs d'émulation traînent encore, et que pas mal d'optimisation reste à faire.
Avec toutes les options activées en 4K, ça peut surtout mettre à genoux un Mac Studio M4 Max, donc voilà, ce Super Enhancement Engine, ça pompe sec. Côté qualité visuelle, certains rendus de textures laissent également à désirer d'après les premiers retours, sauf le bump mapping 3D sur F-Zero qui semble plaire à pas mal de monde.
Reste à voir si d'autres projets comme Nesticle et Genecyst vont suivre le mouvement, parce que la nostalgie 90s est à fond les manettes en ce moment. Et surtout, y'a encore pas mal de marge à côté des
solutions web pour jouer aux jeux rétro
qui se multiplient comme des petits pains.
Il y a un avant et un après Grand Theft Auto III. Suite au succès du jeu de Rockstar, qui a popularisé le genre, Nintendo a fait un choix stratégique clair à l'époque : ne pas suivre cette tendance.
Vous connaissez probablement Wild Gunman sur NES, ce petit jeu de tir au Zapper avec des cowboys pixellisés. Mais la version originale, c'est autre chose. En 1974, Nintendo sort une borne d'arcade imaginée par Gunpei Yokoi lui-même, avant qu'il ne devienne la légende derrière la Game Boy.
Au lieu de sprites, le jeu projette directement à l'écran du vrai film 16mm de cowboys qui dégainent. Le joueur sort un pistolet d'un étui physique au flash lumineux, et doit tirer avant l'adversaire. On est là sur un truc mi-électronique mi-mécanique, avec un projecteur pour assurer la diffusion de l'image.
Une seule borne originale survivrait encore aujourd'hui, entre les mains d'un collectionneur privé. Trop rare. Trop fragile. Donc quand un youtubeur américain, Callan Brown (alias 74XX Arcade Repair), tombe en juillet 2025 sur une enchère eBay un peu bizarre avec des bobines 16mm estampillées Nintendo, il flaire le bon coup.
Il mise, gagne, trouve un projecteur 16mm dans une école du coin, et découvre que ce sont bien les bobines de cowboys, probablement visionnées pour la première fois en quarante ans.
À partir de là, six mois d'obsession. Il fait scanner en haute définition les bobines, démonte les brevets de 1974 pour reconstituer le fonctionnement, et reconstruit une version moderne du jeu, pistolet, étui et tout le tralala.
On vous l'a dit, la version arcade de 1974 n'a quasi rien à voir avec le Wild Gunman que tout le monde connaît sur NES. La NES, c'est un jeu au Zapper qui tire sur des sprites. L'arcade, c'est une projection de film réel, un système de détection optique, et un vrai pistolet à ressort dans un étui en cuir. Deux jeux, deux générations, le même nom. Dans les deux cas, un pur bijou.
Bref, chapeau bas à Callan quand même. Sauver une pièce aussi rare du patrimoine vidéoludique en partant d'un lot douteux vendu sur eBay, c'est exactement pour ça qu'on aime ce genre de passionnés.
Il existe une astuce pour transférer les Mii de votre Wii et de votre Nintendo 3DS vers la Nintendo Switch ou Switch 2. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’une figurine amiibo. Vous pourrez ainsi jouer avec vos anciens Mii sur Tomodachi Life.
Aux États-Unis, le gouvernement doit rembourser des milliards de taxes jugées illégales aux entreprises importatrices. Problème : chez Nintendo, ce sont les joueurs qui ont épongé la hausse des prix. Et ils comptent bien récupérer leurs sous.
Une action collective vient d'être déposée contre Nintendo of America, accusant la société de vouloir récupérer deux fois le montant des taxes désormais annulées.