Strauss Zelnick, le patron de Take-Two, a récemment levé le voile sur les raisons pour lesquelles Grand Theft Auto VI sortira sur consoles avant d'arriver sur PC. Selon lui, cette stratégie vise à privilégier le « cœur de cible » historique de Rockstar Games afin de garantir le succès initial de ce projet aux enjeux colossaux.
À quelques mois de la date de lancement prévue le 19 novembre, des employés de Rockstar Games témoignent de conditions de travail éprouvantes, entre heures supplémentaires non rémunérées et impact sur la santé mentale.
BrowserQuest est de retour les amis ! Hé ouais, el famoso MMO HTML5 que Little Workshop avait pondu pour Mozilla en 2012 vient de ressurgir sur
threej.in
, alors que Mozilla avait officiellement archivé
le repo GitHub
en janvier 2024.
En allant sur ce lien, vous choisissez le nom de votre personnage, et hop, vous vous retrouvez comme y'a plus de 10 ans, dans un monde 2D en pixel art prêt à vous taper avec des rats et des squelettes direct dans le navigateur.
Petit rappel pour les endormis du fond à côté du radiateur, quand BrowserQuest est sorti en mars 2012, c'était un événement !! Mozilla voulait avec ce jeu, montrer au monde entier que le navigateur pouvait faire tourner un MMO temps réel sans Flash, sans aucun plugin, mais juste avec du HTML5 et des WebSockets. Le studio parisien Little Workshop (les frères Guillaume et Franck Lecollinet) avait alors livré une démo incroyable qui ressemblait à un Zelda 16 bits, avec des quêtes, de l'équipement, un chat intégré et même du combat coopératif. Comme je suis viiieux de fous, je vous en avais même
parlé à l'époque
.
Car techniquement, c'était du sérieux... Canvas pour le rendu 2D, Web Workers pour charger la map sans freezer la page, localStorage pour sauvegarder votre perso, CSS3 Media Queries pour s'adapter au mobile, et surtout WebSockets pour la communication bi-directionnelle avec le serveur Node.js.
Du coup le jeu pouvait encaisser des CENTAINES de joueurs simultanés, avec un pic réel enregistré à plus de 1 900 connexions en même temps. C'est ouf ! Faut dire que
2 ans plus tôt, Quake 2 tournait déjà en HTML5
et on commençait alors tous à comprendre que notre navigateur allait devenir une véritable plateforme gaming.
Sauf que voilà, Mozilla n'a jamais vraiment maintenu BrowserQuest après le buzz initial. Le serveur officiel browserquest.mozilla.org a fini par mourir, le repo GitHub a basculé en mode DEPRECATED, et en janvier 2024, la fondation a appuyé sur le bouton "Archive" pour de bon. Fin du game ! Sniiiif...
Sauf que le code est sous licence MPL 2.0 et le contenu en CC-BY-SA 3.0 donc en gros, n'importe qui peut reprendre le bousin, le réhéberger et le relancer !
Hé bien c'est exactement ce que threej.in a fait et ça fonctionne parfaitement, y compris l'aspect multijoueur. L'écran de crédit affiche même encore "Made for Mozilla by Little Workshop" comme si rien n'avait bougé.
Perso, je trouve ça cool qu'un projet open source archivé aussi culte puisse continuer à vivre grâce à un inconnu qui a pris la peine de le remettre en ligne. C'est aussi à ça que servent les licences libres finalement... prolonger la vie des programmes au-delà de la motivation de leurs créateurs. Chouette hein ?
À l'époque, encaisser 1900 joueurs en simultané sur un backend Node.js relevait de la prouesse technique, alors qu'aujourd'hui, tout semble beaucoup plus facile puisqu'on trouve des dizaines de jeux .io et autres qui tournent dans un onglet de browser sans que ça nous fasse lever un sourcil. La techno derrière BrowserQuest est devenue tellement banale qu'on a tous oublié à quel point elle était impressionnante à l'époque !
Bref, c'est gratuit, c'est dans le navigateur, et ça tient toujours debout !
Andy Nguyen, le security engineer alias theflow0, vient de publier le hack qui transforme une PS5 Phat (les modèles originaux, pas les Slim ni les Pro) en PC 100% Linux. Et le truc cool c'est que ça marche désormais sur les firmwares 3.xx et 4.xx, et pas seulement sur les premières consoles oubliées dans leur boîte !
Pour rappel, en mars dernier,
Andy Nguyen avait fait tourner GTA 5 Enhanced en ray tracing sur sa PS5
, mais l'exploit était limité aux firmwares 1.xx et 2.xx, donc autant dire à des consoles qui n'avaient jamais vu Internet. Mais depuis hier, le projet est officiellement sorti sur
GitHub
avec un guide d'installation complet, et il a élargi son périmètre.
Concrètement, le hack utilise une vulnérabilité patchée de l'hyperviseur PS5 (corrigée dans les firmwares récents, d'où la liste fermée) pour débloquer le hardware. Une fois en place, la PS5 expose son CPU 8 cores (16 threads) à 3.5 GHz max et son GPU à 2.23 GHz max (les fréquences de boost de la console, en pratique ça tape souvent un peu plus bas pour éviter la surchauffe), ce qui suffit largement pour faire tourner Steam et des émulateurs sans que ça rame.
Et surtout, la sortie HDMI 4K à 60 Hz fonctionne, l'audio aussi, et tous les ports USB de la console sont opérationnels !
Côté firmwares supportés, c'est précis, attention ! Les versions 3.00, 3.10, 3.20 et 3.21 fonctionnent, mais sans support M.2. Les versions 4.00, 4.02, 4.03, 4.50 et 4.51, elles, supportent en plus le SSD M.2 dédié à Linux.
Du coup, plus la console est récente dans cette plage, plus on a de flexibilité. Pour les firmwares 5.xx, ça pourrait ensuite arriver plus tard, mais Linux tournera dans un environnement virtualisé restreint à côté de GameOS, donc avec des perfs et des fonctionnalités un peu dégradées.
Maintenant, pour vérifier votre firmware avant de tenter le coup, c'est dans Paramètres > Système > Informations console.
Pour l'install, il vous faudra une clé USB de 64 Go minimum (un SSD externe est recommandé), un clavier/souris USB, un adaptateur Ethernet ou Wi-Fi USB, et en option un dongle Bluetooth si vous voulez utiliser la DualSense. Le Bluetooth interne de la PS5 n'est pas encore supporté par contre.
Les ports recommandés pour booter sont l'USB Type-C en bas à l'avant ou les Type-A à l'arrière.
Pour réussir ce tour de passe-passe, l'exploit passe par
umtx2
, qui simule un faux DNS sur l'URL manuals.playstation.net pour envoyer le payload via socat. Du pur travail de hacker, mais le README est plutôt bien fichu et vous tiendra la main tout au long de l'install.
Évidemment, c'est encore expérimental.... Pas de dual-boot, donc il faut relancer l'exploit à chaque démarrage en mode Linux, le mode standby ne fonctionne pas, le screen saver est buggé, et certains écrans ont du mal avec la sortie HDMI. C'est donc pas pour du grand public et il vaut mieux être à l'aise avec la ligne de commande pour s'y mettre.
Reste que voir Andy Nguyen continuer son bon boulot sur la sécurité de la PlayStation, c'est toujours cool. Le mec est derrière plusieurs jailbreaks PS4 et début PS5, et combiné avec
la fuite des clés BootROM PS5 fin 2025
, l'écosystème commence enfin à respirer un air plus "libre".
Donc si vous avez une PS5 Phat sortie entre 2020 et début 2022 qui traîne avec un firmware d'époque, c'est peut-être le moment de la ressortir du placard.
Pour qui n'a jamais fouillé là-dedans, Denuvo est le système anti-piratage le plus utilisé sur les jeux PC depuis 2014. Édité par une boîte autrichienne, il s'ajoute aux jeux pour les empêcher de tourner sans autorisation, et il a longtemps été considéré comme imperforable.
Mauvaise nouvelle pour ses clients : le 27 avril, le fil Reddit qui suivait l'état des jeux Denuvo encore non cassés est tombé à zéro. Tous les jeux solo protégés par Denuvo ont désormais une version pirate qui marche, dont les blockbusters récents comme Resident Evil: Requiem.
Deux équipes ont fait le boulot avec deux approches différentes. Un collectif appelé MKDev, associé à un développeur sous le pseudo DenuvOwO, a publié fin 2025 un programme qui s'installe au plus bas niveau de Windows et fait croire à Denuvo qu'il dialogue normalement avec un système autorisé.
Pas besoin de modifier le jeu lui-même, le programme se positionne entre Denuvo et le système. En parallèle, un cracker connu sous le nom de voices38 a fait un travail plus radical en retirant carrément Denuvo de plusieurs jeux récents, dont le dernier Resident Evil. Ces versions ont été relayées par FitGirl, figure historique de la scène pirate.
Denuvo et 2K Games, l'éditeur de NBA 2K et de Marvel's Midnight Suns, n'ont pas attendu pour répliquer. Plusieurs jeux récents ont reçu une mise à jour qui ajoute une vérification en ligne tous les 14 jours.
Concrètement, votre jeu reçoit une sorte de ticket numérique qui expire au bout de deux semaines. Quand le ticket arrive à expiration, le jeu refuse de se lancer tant que votre PC n'a pas reconnecté les serveurs Denuvo pour en obtenir un nouveau. C'est le retour des vérifications en ligne forcées sur des jeux solo, modèle qu'on croyait remisé au placard depuis le naufrage de SimCity en 2013, où le jeu refusait de se lancer sans connexion permanente alors qu'il se jouait pourtant en solo.
Pour éviter une vérification en ligne, il faut soit fabriquer de faux tickets signés (impossible sans la clé secrète des serveurs Denuvo), soit retirer entièrement le système de vérification du jeu, ce qui demande beaucoup plus de travail que la technique précédente. Les crackers vont devoir se remettre à l'ouvrage.
Sauf que voilà, la mesure punit en premier ceux qui ont payé leur jeu. Si vous êtes en déplacement professionnel sans Wi-Fi, en train, sur un bateau, dans un coin où la 4G ne passe pas, ou simplement si les serveurs Denuvo tombent un soir, vous ne pouvez plus lancer NBA 2K26 que vous avez acheté 70 euros. Les pirates qui passeront par une version débarrassée de Denuvo n'auront, eux, jamais ce souci. La logique habituelle des protections anti-piratage agressives donc.
Vous l'avez compris, Denuvo a perdu sa bataille technique et se rabat sur des contraintes en ligne qui dégradent l'expérience des clients réels. C'est pénible.
Un dev français, Romain Laurent, vient de sortir un jeu qui transforme en divertissement TOUT ce que tous les devs fuient, à savoir l'astreinte de nuit, le téléphone qui sonne à 3h du matin, et le hotfix qu'il faut pondre vite fait avec une prod qui fume. Ça s'appelle
Hotfix
, ça tourne dans votre navigateur, et ça se prend au sérieux juste comme il faut, vous allez voir.
Dans ce jeu, vous enchaînez des micro-crises à résoudre le plus rapidement possible, sans filet. Vous commencez comme "Junior" à 0 points, parce qu'évidemment votre carrière de pompier recommence de zéro comme tout le monde puis ensuite ça monte en puissance. Il y a même un leaderboard, histoire que votre souffrance soit bien partagée à l'échelle mondiale. Le reste, c'est mieux que je ne le spoile pas, lancez une partie et découvrez ça vous-même !
En tout cas, Hotfix parle à une catégorie très précise de techos... Ça parle à ceux qui ont déjà reçu un ping PagerDuty pendant un apéro, à ceux qui ont tapé git push --force sur leur prod à 2h du matin ou encore à ceux qui ont commit "fix" sans savoir précisément ce qu'ils avaient fixé. Les autres joueront aussi, mais ils ne riront pas nerveusement de la même manière.
Bref, c'est à tester entre deux tickets ! Et classez-vous dans le leaderboard pour que je sois fier de ma commu ^^ (Ouais, je parle comme Tibo maintenant)
Le studio Rockstar Games est visé par une demande de rançon du groupe ShinyHunters, qui menace de divulguer des données internes dérobées via une faille chez un prestataire tiers d'ici le 14 avril 2026.
Un YouTubeur a analysé image par image les anomalies visuelles reprochées au DLSS 5 de Nvidia et conclut que la quasi-totalité d'entre elles étaient des bugs déjà présents dans les jeux originaux, même si la technologie présente encore quelques défauts propres à corriger.
Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec
OpenCiv3
, et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !
En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il aurait dû être si les développeurs avaient eu le temps de tout finir.
Côté technique, c'est du
Godot
avec du C#, ça tourne sur Windows, Linux et Mac et c'est sous licence MIT. Du coup vous pouvez forker le truc et en faire votre propre version si ça vous chante.
Après, voilà, on est encore en pré-alpha. La version 0.3 "Dutch" est sortie en décembre dernier, et permet de lancer une partie, explorer la carte, créer des villes et taper sur vos voisins. Mais la fin du jeu n'est pas encore là. Et le truc sympa, c'est que contrairement à d'habitude, le jeu fonctionne en mode standalone avec des graphismes de remplacement, donc pas forcément besoin d'avoir Civ3 installé. Après si vous avez l'édition Conquests ou Complete qui traîne quelque part sur votre disque dur, OpenCiv3 est capable d'importer les graphismes originaux pour un rendu fidèle !
Mais comme vous l'avez compris, le vrai kiff du projet, c'est le modding. Le Civ3 original vous laissait modifier trois bricoles via des fichiers texte, et c'était pas ouf... Mais OpenCiv3, lui, veut ouvrir toutes les portes en changeant les règles de combat, en ajoutant des mécaniques de jeu, en créant des scénarios complets, voire en inventant de toutes pièces de nouvelles civilisations... bref tout est prévu pour être modifiable. Ça rappelle un peu ce qu'
UnCiv fait avec Civ V sur Android
, sauf que c'est sur PC.
Voilà, c'est encore super jeune mais si vous avez la nostalgie des soirées "encore un tour", ça vaut le coup de garder un œil dessus !
Si vous avez déjà passé des heures sur
Sandspiel, Orb.farm
ou l'un de ces vieux jeux sandbox en Flash, ce site va bien bien vous replonger là-dedans... mais en mieux. Il s'agit de Sandboxels et c'est un simulateur de particules jouable directement dans le navigateur, avec plus de 500 éléments qui interagissent entre eux selon les lois de la physique (enfin, à peu près).
Le concept, c'est que vous choisissez un élément (eau, feu, sable, acide, TNT...), vous le placez sur une grille de pixels, et vous regardez ce qui se passe. Sauf que ça va beaucoup plus loin qu'un bête falling sand game des années 2000 puisqu'il y a de la simulation de chaleur qui se propage, de l'électricité pour créer des circuits fonctionnels, des réactions chimiques entre éléments, et même de la biologie avec des plantes, des insectes et des humains qui se baladent sur votre terrain. Du coup, on peut construire des écosystèmes entiers, des villes miniatures, ou juste tout faire péter au TNT. Chacun son kiff !
Le jeu est l'oeuvre de R74n et il vient de débarquer sur
neal.fun
, la plateforme de Neal Agarwal (le mec derrière Infinite Craft et The Password Game).
Et l'aspect le plus addictif, je trouve, ce sont les entités vivantes. Vous pouvez par exemple balancer des rats dans une ville que vous avez construite et regarder le bazar s'installer. Ou planter une forêt, y foutre le feu, et observer la propagation pixel par pixel. C'est un peu un god game version bac à sable pixelisé, où chaque grain de matière a son propre comportement. Par contre, attention sur les grosses scènes avec des milliers de particules, ça peut vite faire ramer votre vieux laptop.
Et si le navigateur ne vous suffit pas, le jeu est aussi dispo
sur Steam à 0,99 €
, parce que oui, ça existe en version desktop. Avec le Workshop pour partager vos créations, la sauvegarde dans le cloud, et même des cartes à collectionner.
Y'a aussi un support complet du modding, ce qui en fait un terrain de jeu quasi infini. Vous pouvez alors créer vos propres éléments, inventer vos propres réactions chimiques, et les partager avec la communauté. La dernière mise à jour a même ajouté des pushers, des affichages texte LCD, des humains qui nagent et qui traînent des objets... et plus d'une centaine de changements. Bref, ça bouge pas mal pour un projet indé !
Après, le problème avec ce genre de jeu, c'est que le côté "lâcher des trucs et voir ce qui se passe" est hyper addictif. C'est le genre de jeu où vous vous dites "allez, 5 minutes" et quand vous relevez la tête 2 heures plus tard avec un volcan en fusion au milieu d'un lac d'acide, c'est déjà l'heure de partir du taf... hahaha.
En tout cas, si vous aimez bidouiller, expérimenter et observer des réactions en chaîne, c'est exactement ce qu'il vous faut pour vous relaxer !
Niels Leenheer a porté le mythique Doom de 1993 dans un navigateur web, mais sans WebGL ni Canvas. Tout le rendu 3D repose sur des div et des transformations CSS. Le résultat est jouable, open source, et un brin absurde. On adore.
Doom en div
Le principe est aussi fou qu'il en a l'air. Chaque mur, chaque sol, chaque tonneau et chaque ennemi est une balise div, positionnée dans l'espace 3D grâce aux transformations CSS. Le jeu lit les données du fichier WAD original de 1993, celui-là même qui contenait les niveaux du Doom d'id Software, et en extrait les coordonnées des murs, des secteurs et des textures.
La logique du jeu, elle, tourne en JavaScript. Mais côté affichage, c'est 100 % CSS : pas de Canvas, pas de WebGL, pas de bibliothèque graphique. Juste des div, des calculs trigonométriques en CSS et des propriétés personnalisées.
Pour simuler une caméra, le développeur a trouvé une astuce assez maline : plutôt que de déplacer le joueur dans la scène, c'est la scène entière qui bouge dans le sens inverse. Le CSS ne gère pas nativement la notion de caméra, du coup Leenheer a tout simplement inversé le problème.
Des fonctions CSS qu'on ne soupçonnait pas
Le projet exploite des fonctions CSS relativement récentes : hypot() pour le théorème de Pythagore, atan2() pour les angles de rotation, clip-path pour découper les sols en polygones complexes, et @property pour animer des propriétés personnalisées qui servent à gérer les portes, les ascenseurs et même la chute du joueur.
Les ennemis utilisent des spritesheets classiques avec un effet de billboard, c'est-à-dire qu'ils font toujours face à la caméra. Les effets de lumière passent par un filtre brightness sur chaque secteur, et le fameux ennemi invisible Spectre utilise un filtre SVG pour reproduire l'effet de distorsion du jeu original.
Leenheer a même ajouté un mode spectateur avec caméra libre, absent du Doom de 1993, et les calculs de positionnement de cette caméra reposent eux aussi sur les fonctions trigonométriques du CSS.
Les limites du CSS poussé à fond
Le jeu est jouable sur cssdoom.wtf, et le code source est disponible sur GitHub sous licence GPL 2. Par contre, les performances restent limitées. Sur Safari iOS, le jeu peut planter au bout de quelques minutes, et les gros niveaux font souffrir le navigateur.
Leenheer le reconnaît lui-même : le projet ne remplacera jamais WebGL ou WebGPU pour du rendu 3D sérieux. Le but était avant tout de montrer jusqu'où le CSS moderne peut aller, et sur ce point, la démonstration est plutôt convaincante.
C'est le genre de projet complètement absurde qui force le respect. Doom a déjà été porté sur à peu près tout ce qui contient un processeur, des calculatrices aux tests de grossesse, et voilà qu'il tourne maintenant dans une feuille de style.
L'air de rien, ça montre que le CSS de 2026 n'a plus grand-chose à voir avec celui qu'on utilisait pour centrer un div il y a dix ans.
Un ancien développeur de Rockstar Games explique que le studio privilégie une création massive et sans contraintes créatives initiales pour ensuite affiner et réduire le contenu lors de la phase finale du développement de GTA 6.
Playground Games a dévoilé les quatre paliers de configuration PC de Forza Horizon 6, allant d'une GTX 1650 pour le 1080p/60 FPS jusqu'à une RTX 5070 Ti pour la 4K ray tracée, avant le lancement du jeu le 19 mai au Japon.
Un dataminer spécialisé dans le suivi du PlayStation Store a détecté l’ajout d’identifiants liés à Grand Theft Auto VI dans la base de données de Sony, alimentant les spéculations autour d’une ouverture prochaine des précommandes. Une découverte qui attire l’attention Le compte PlayStation Game Size, connu pour ses analyses régulières de la base de données […]
Afin de prévenir de nouvelles fuites autour de GTA 6, Rockstar Games aurait mis en place un système de sécurité drastique incluant la diffusion volontaire de fausses informations internes pour tracer et identifier les sources d'indiscrétions.
Take-Two prévoirait de lancer Grand Theft Auto 6 exclusivement en numérique le 19 novembre afin d’éviter que des fans n’effractionnent magasins et usines pour voler des copies physiques, comme cela a déjà été tenté par le passé selon d’anciens employés Rockstar.