Après avoir acheté une Switch, on se demande souvent quoi lancer tant le catalogue de la console Nintendo est vaste. Depuis la Switch de première génération, la firme nipponne a accumulé les classiques, mais pour ce guide, on a décidé de se limiter aux 10 grands jeux incontournables (et quelques bonus en prime) que vous pourrez lancer sur Switch 1 et Switch 2.
Après Microsoft et Nintendo, c'est au tour de Sony de prendre la parole avec une nouvelle édition de State of Play. La firme nippone promet une longue présentation d'une heure, ce qui s'annonce copieux.
PlayStation donne rendez-vous à ses fans le jeudi 12 février à 23 heures, pour un State of Play d'une durée d'une heure. Un record pour le format, ce qui laisse supposer plus d'annonces qu'à l'accoutumée.
Epic Games a pour volonté de proposer une version native de son Store sur la future console Xbox. Ce qui offrirait un nouvel argument au futur produit de Microsoft.
Plus de 30 ans plus tard, le Virtual Boy revient le 17 février 2026, sous la forme d’un accessoire rétro pour Switch et Switch 2. Numerama l'a testé, sans nostalgie, pour juger si ce retour a autre chose à offrir qu’un simple objet de collection.
Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?
ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).
Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.
Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.
Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur
le site du projet
et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).
D'ailleurs y'a même
un jeu en bêta
développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.
Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur
SourceForge
et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.
Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.
Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.
Avec la Nintendo Switch 2, la console n’a pas tiré un trait sur l’extension de la capacité de stockage, mais l’a modernisée. En effet, les cartes microSD classiques ne fonctionnent plus sur ce nouveau modèle : il faudra désormais se procurer une microSD Express pour y stocker les futures grosses sorties de la console.
Initialement prévue pour début 2026, la Steam Machine de Valve est désormais attendue pour le premier semestre. Valve évoque les conditions de marché et la crise de la RAM pour expliquer ce petit retard.
Nintendo a organisé son premier Direct de l'année, dédié à la présentation de jeux Switch 2. La parole a été donnée aux éditeurs tiers, qui vont bien remplir le catalogue de la console.
AMD a peut-être damé le pion à Microsoft en affirmant que ses puces pour la future Xbox seront prêtes pour 2027. Un lancement de la console l'année prochaine n'est donc pas à exclure.
En seulement sept mois de commercialisation, la Switch 2 s’est déjà écoulée à 17,37 millions d’exemplaires dans le monde. Un démarrage fulgurant, confirmé par les résultats financiers publiés par Nintendo le 3 février 2026. Ils viennent bousculer les prévisions les plus pessimistes autour de la nouvelle console.
Nintendo a publié son dernier bilan financier, qui marque un cap historique pour la Nintendo Switch. La console hybride, lancée en 2017, est désormais la console la plus vendue de son histoire. Elle devance la DS et la Wii.
En 2009, Microsoft pariait un milliard de dollars sur une promesse folle : supprimer la manette. Si l'accessoire, baptisé Kinect, a fini par prendre la poussière dans nos salons, sa technologie, elle, a survécu. Des blocs opératoires à l'iPhone, voici l’histoire d’un « brouillon » devenu indispensable.
[Deal du jour] Ce n'est pas souvent que la manette DualSense de la PlayStation 5 est en promotion, encore moins dans son coloris Midnight Black. C'est chose faite avant la fin des soldes.
Vous manquez de place sur votre console ? Heureusement, les machines de Sony sont compatibles avec les SSD internes, qu’il suffit d’installer directement dans la console. Avec ces derniers, vous pouvez gagner plusieurs téraoctets de stockage et enrichir sereinement votre bibliothèque de jeux. Reste encore à savoir quelle référence choisir. Numerama a fait le tri parmi les meilleurs SSD du marché.
La compatibilité de la Nintendo Switch 2 avec l'application YouTube ne semble plus qu'une question de jours. La console en est privée depuis sa sortie.
Bon, accrochez-vous à vos manettes parce qu'on vient de franchir un nouveau palier dans le grand n'importe quoi de l'optimisation PC.
Vous le savez, le jeu Monster Hunter Wilds sur PC, c'est un peu la roulette russe... un coup ça passe, un coup ça rame sa mère comme un vieux disque rayé. Les joueurs ont tous accusé les shaders, le CPU ou encore le Denuvo de service, mais la vérité est bien plus... bizarroïde, vous allez voir.
En effet, un utilisateur de Reddit nommé de_Tylmarande a mis le doigt sur un bug de logique métier qui me laisse un peu sur le cul. En gros, plus vous possédez de DLC, mieux le jeu se porte. Hé non, ce n'est pas un nouveau modèle économique "Pay-to-FPS", mais un pur problème de code mal torché.
En fait, tout commence quand ce brave de_Tylmarande décide de tester le jeu sur deux comptes Steam différents, mais sur la même bécane. Sur son premier compte, il installe le jeu de base sans rien d'autre... Résultat, il se retrouve à 25 FPS bien pénibles dans les hubs. Et sur un deuxième compte, blindé avec tous les DLC cosmétiques de la mort, il se retrouve à plus de 80 FPS au même endroit.
Le mec n'en croit alors pas ses yeux et décide de creuser un peu sous le capot du
RE Engine
(c'est le moteur de jeu). En analysant le comportement du bousin, il s'est rendu compte que le moteur de Capcom passe en fait son temps à appeler l'API de Steam pour vérifier si vous possédez chaque petit slip ou chapeau de Palico disponible dans la boutique.
Le problème technique ici, c'est l'overhead monstrueux que ça génère car chaque appel à l'API Steam nécessite une communication entre le processus du jeu et le client Steam (ce qu'on appelle de l'IPC). Alors quand le jeu fait ça en boucle pour des dizaines, voire des centaines d'items, ça sature un thread CPU complet.
Et le truc dingue, c'est que si vous possédez les DLC, la routine semble s'arrêter plus vite ou emprunter un chemin de code optimisé. À l'inverse, si vous n'avez rien, le jeu s'acharne à vérifier dans le vide, créant un goulot d'étranglement CPU qui flingue vos performances. C'est un peu ce genre de travers qu'on dénonce souvent quand on parle d'enshittification de la tech, où les verrous et les vérifications inutiles finissent par littéralement pourrir l'usage réel.
Pour prouver sa théorie, le moddeur a pondu un petit fix expérimental (un bypass via DLL / script REFramework) qui "ment" au jeu en lui disant : "Ouais t'inquiète, le mec possède absolument TOUT".
Et le résultat est sans appel puisque sur une config qui plafonnait à 30 FPS, le simple fait de simuler la présence des DLC a fait bondir la fluidité à près de 50 FPS en moyenne. C'est quand même un gain de plus de 60% de perfs juste en supprimant une vérification de licence à la con.
Le plus probable, je pense, c'est que les mecs de la QA chez Capcom testent sur des "Dev Builds" où tout est débloqué par défaut et n'ont donc jamais vu le problème, que ce soit sur ce titre ou sur les précédents comme Monster Hunter World ou Monster Hunter Rise. C'est pour ça que de mon côté, je râle toujours contre ces DRM et ces systèmes de check intrusifs car au-delà de la question de la propriété, ça finit toujours par pourrir l'expérience des gens qui ont payé.
Alors pour l'instant, le mod n'est pas encore public car
de_Tylmarande
attend de voir si Capcom va réagir proprement avec un patch officiel, mais au moins, le mystère est résolu ! Si votre PC galère avec ce jeu c'est parce que vous n'êtes pas assez dépensier au goût des routines de check de Capcom.
Voilà, même si je ne joue pas à ce jeu parce que je suis trop occupé à vous écrire des articles, j'espère qu'un fix arrivera vite pour arrêter ce massacre de cycles CPU.
Depuis quelques jours, les détenteurs d'une PlayStation 5 voient défiler les promesses d’un jailbreak complet de la console. La source de ces rumeurs ? La publication, sur un forum spécialisé, d’un document contenant supposément les clés ROM de la machine. Si la fuite se révélait authentique, elle ne signifierait toutefois pas que la console serait de facto piratée, mais marquerait une étape majeure pour les bidouilleurs de consoles.