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Flowglad - Gérez vos paiements sans vous prendre la tête avec les webhooks

Vous développez une app et vous devez intégrer des paiements ? Alors vous connaissez sûrement l'enfer des webhooks... Ces petits événements asynchrones qu'il faut capter, parser, dont il faut vérifier la signature, stocker dans votre base, sans oublier de prier pour qu'il n'y ait pas eu de doublon ou de perte entre temps. Bref, le genre de truc qui transforme un samedi après-midi en séance de débogage intensive.

Flowglad c'est une plateforme de paiement open source qui promet d'en finir avec cette galère. Son idée c'est qu'au lieu de synchroniser votre base avec Stripe via des webhooks fragiles, vous interrogez directement Flowglad qui devient votre source de vérité unique pour tout ce qui touche à la facturation.

Du coup, plus besoin de maintenir une table subscriptions en local ni de gérer les cas où un webhook arrive deux fois ou pas du tout. Vous appelez getBilling() côté serveur ou useBilling() côté React, et vous avez l'état de l'abonnement en temps réel. C'est stateless, y'a moins de code à maintenir, et surtout moins de bugs bizarroïdes à traquer à 3h du mat.

Côté fonctionnalités, ça couvre les abonnements classiques, le billing à l'usage avec des tiers de volume, les crédits, la gestion des relances automatiques quand un paiement échoue, la génération de factures... Le SDK gère tout ça avec des hooks React et des fonctions backend en TypeScript. Et comme c'est conçu pour s'intégrer dans votre système d'auth existant, vous utilisez vos propres identifiants utilisateurs, pas ceux de Flowglad.

Dans Flowglad, y'a également le support MCP (Model Context Protocol) qui permet aux agents de code comme Claude Code d'accéder à la documentation et de configurer toute l'intégration. On vit vraiment une époque formidable les amis ^^

Niveau tarifs, c'est du freemium. Le billing/usage, c'est 0,65 % après 1000 $ / mois de volume et pour les transactions Stripe classiques, c'est les frais habituels (2.9% + 0.30$). Sinon, pas de frais mensuels fixes, vous payez à l'usage.

Le projet est soutenu par Y Combinator et tout le code est dispo sur GitHub. Sous le capot c'est du Next.js, tRPC, Drizzle ORM et TypeScript. Pour installer, c'est soit bun add @flowglad/nextjs pour les projets Next.js, soit @flowglad/react + @flowglad/express pour les autres stacks.

Bref, si vous en avez marre de vous battre avec les webhooks de Stripe et que vous cherchez une solution plus propre pour gérer vos abonnements, ça vaut le coup d'y jeter un œil...

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Aurora OS.js – Un OS virtuel et jeu de hacking directement dans votre navigateur

Et si l'OS lui-même ÉTAIT le jeu ?

C'est exactement le concept derrière Aurora OS.js , un projet open source complètement barré qui simule un système d'exploitation complet dans votre navigateur... avec des mécaniques de jeu de hacking intégrées.

Le truc, c'est que ce n'est pas juste une démo technique. Aurora OS.js embarque un vrai système de fichiers virtuel avec stockage persistant, un terminal avec des commandes type Linux (ls, cd, cat, mkdir...), un gestionnaire de fenêtres, un bloc-notes avec coloration syntaxique, et toute une architecture modulaire pour les applications. Bref, ça ressemble à un vrai OS, ça se comporte comme un vrai OS, mais ça tourne dans un onglet de votre navigateur.

Côté technique, les développeurs n'ont pas fait dans la demi-mesure. C'est à base de React 19, Electron 39, TypeScript 5, Tailwind CSS v4, et des animations fluides grâce à Framer Motion. Et le tout nécessite Node.js 24 minimum, ce qui montre qu'on est clairement sur des technos de pointe.

Le projet suit une roadmap en trois étapes. La version actuelle (v0.7.7) se concentre sur les fondations et l'utilisabilité. La v1.x apportera le gameplay solo de hacking. Et la v2.x ? Du multijoueur persistant où vous pourrez hacker d'autres joueurs. Ça va être trop incrrrr !

Si vous aimez les expériences dans le navigateur ou les projets qui repoussent les limites du web , Aurora OS.js mérite clairement un coup d'œil. Y'a une démo live sur GitHub Pages pour tester directement (user: guest / mdp: guest). Et comme c'est sous licence AGPL-3.0, vous pouvez fouiller le code et même contribuer si le cœur vous en dit.

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Frockly - Vos formules Excel enfin visibles et manipulables

RyuU12358 n'est pas un personnage de manga cyberpunk... Non, c'est un développeur japonais qui a eu une idée toute bête. Il s'est demandé si on pouvait VOIR la structure des formules Excel au lieu de les lire comme on lirait un roman écrit en russe ?

Parce que bon, les formules de tableur imbriquées, c'est le cauchemar de pas mal de monde. Vous savez, ce genre de truc : =IF(AND(SUMIF(A:A,B2,C:C)>100,VLOOKUP(D2,E:F,2,FALSE)="OK"),CONCATENATE(G2," - ",H2),"Erreur").

Et encore, j'ai pris un exemple gentil.

Demo Frockly : une formule Excel décomposée en blocs ( Source )

Le problème, comme le souligne très justement le créateur, c'est pas que ces formules sont complexes. C'est que leur structure est planquée à l'intérieur d'une seule ligne de texte, du coup, à chaque fois qu'on doit les modifier, on repart de zéro pour comprendre comment tout s'imbrique.

Rien que d'y penser, ça me donne la flemme...

Mais c'est là qu'intervient Frockly , un éditeur web qui transforme vos formules en blocs visuels façon Scratch qu'on peut manipuler comme des Lego. Vous collez votre formule monstrueuse, et hop, elle se décompose en morceaux logiques reliés entre eux. Ça ressemble un peu à Flyde pour la programmation visuelle , mais adapté au monde des tableurs.

L'outil propose plusieurs modes de visualisation comme replier certaines parties pour avoir une vue d'ensemble, zoomer sur un noeud précis, ou remonter à la racine pour comprendre la hiérarchie.

Et le truc cool, c'est qu'on peut aussi construire ses formules de A à Z en assemblant des blocs. Plus besoin de compter les parenthèses comme un comptable sous pression. On connecte les fonctions entre elles, et Frockly génère la formule textuelle qu'on peut ensuite copier-coller dans Excel ou un autre tableur.

Y'a même un système de formules nommées (internes à Frockly) pour réutiliser des morceaux de logique, et un import expérimental de fichiers xlsx qui fonctionne côté client. Bon, on est sur une version 0.5, donc faut pas s'attendre à un truc parfaitement stable non plus...

Notez quand même que Frockly ne remplace pas Excel. C'est un outil qui tourne entièrement dans votre navigateur (pas d'upload serveur), ne calcule rien, ne modifie pas vos fichiers, et ne prétend surtout pas être un tableur. C'est en réalité un espace de travail intermédiaire pour comprendre et refactorer, point barre. L'idée c'est d'organiser vos formules ici, puis de retourner dans votre tableur avec une version plus claire.

Le tout est développé en TypeScript, tourne dans le navigateur, et le code est disponible sur GitHub. Bref, si vous avez déjà pesté devant une formule Excel incompréhensible héritée d'un collègue qui a quitté la boite il y a 3 ans, ce petit outil pourrait bien vous sauver quelques heures de migraine.

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Prelude of the Chambered Reborn - Le jeu de Notch est de retour dans le navigateur

Vous vous souvenez de Notch, le créateur de Minecraft ?

Avant de devenir milliardaire dépressif à temps plein en vendant son jeu à Microsoft, le bonhomme participait à des game jams et pondait des petits jeux en moins de 48 heures. Et Prelude of the Chambered c’était justement l’un de ces projets, créé lors de la Ludum Dare 21 en août 2011 avec le thème “Escape”. Un dungeon crawler à l’ancienne façon Dungeon Master ou Eye of the Beholder, codé en Java.

Hé bien, Angelo Lima vient de le ressusciter en TypeScript et ça tourne direct dans votre navigateur . Qu’il est fort !!

Le projet s’appelle Prelude of the Chambered: Reborn et c’est donc une réécriture complète du code original. Aux chiottes le Java, et bonjour le TypeScript moderne avec Vite pour le build. Le rendu 3D utilise uniquement le Canvas 2D et du raycasting software pur, sans WebGL ni accélération GPU. Bref, tout se fait à l’ancienne, comme dans le jeu original, mais en version web accessible depuis n’importe quel appareil.

Le truc cool avec le jeu de Notch, c’est son système de level design. Les niveaux sont définis par des images PNG où chaque couleur de pixel représente un élément du jeu : mur, porte, ennemi, objet… C’est du “data-driven” avant l’heure, et ça permet à n’importe qui de créer ses propres niveaux sans toucher au code. Angelo a bien sûr conservé ce système dans sa version modernisée.

Côté contenu, vous avez six niveaux à explorer : Prison, Dungeons, Overworld, Crypt, Temple et Ice Cave. Y’a des ennemis plutôt variés comme des chauves-souris, des ogres, des yeux flottants, Jordan Bardella et des fantômes (un intrus s’est glissé dans cette liste), plus des versions boss. Votre objectif c’est donc de collecter quatre clés pour vous échapper, tout en ramassant des power-ups comme le Power Glove, un pistolet, des palmes pour nager et des patins à glace. Le jeu se finit en 20-30 minutes, mais attention !!!! Si vous mourrez, vous recommencez tout depuis le début.

D’ailleurs, petit fun fact, certaines textures d’objets de Prelude of the Chambered ont été réutilisées par Notch dans Minecraft lui-même, notamment pour les armures en cuir, en fer et les épées. Quand on vous dit que le mec recyclait tout, même les pots de yaourts…

Les contrôles c’est du classique… WASD ou les flèches pour bouger, Q/E pour tourner, Espace pour taper ou utiliser des objets, touches de 1 à 8 pour l’inventaire et y’a même un mode plein écran avec la touche F pour les puristes qui veulent l’expérience immersive complète.

Voilà, si vous voulez découvrir un petit bout d’histoire du jeu vidéo indé et voir ce que Notch était capable de pondre en 48 heures bien avant que Minecraft ne devienne le mastodonte qu’on connaît, foncez jouer à Prelude of the Chambered: Reborn .

Merci à Angelo d’avoir partagé sa création lors de mon live sur Twitch .

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