Des chercheurs ont utilisé un accélérateur de particules du Karlsruhe Institute of Technology pour scanner 2 200 fourmis de 800 espèces différentes en quelques jours. Le résultat : des modèles 3D d'une précision au micromètre, qui révèlent muscles, systèmes nerveux et dards. Le tout est accessible gratuitement en ligne sur le portail
antscan.info
, depuis n'importe quel ordinateur.
Un synchrotron pour radiographier des fourmis
Le projet AntScan est né d'une collaboration entre Evan Economo, entomologiste à l'université du Maryland, et Thomas van de Kamp, physicien au Karlsruhe Institute of Technology en Allemagne. L'idée : utiliser le synchrotron du KIT, un accélérateur de particules qui produit un faisceau de rayons X très intense, pour scanner des fourmis en micro-tomographie.
Un bras robotisé fait tourner chaque spécimen devant le faisceau, et environ 3 000 images sont capturées par fourmi. Le tout est ensuite reconstruit automatiquement en modèle 3D. La résolution atteint le micromètre, ce qui permet de voir l'intérieur des insectes : muscles, tube digestif, système nerveux et dards.
Six ans de travail en une semaine
2 200 spécimens, 800 espèces, 212 genres. Tout ça en quelques jours. Avec un scanner de laboratoire classique, ce travail aurait pris six ans de fonctionnement continu. Avec le synchrotron du KIT et le bras robotisé qui change les échantillons toutes les 30 secondes, 2 000 spécimens ont été traités en une seule semaine.
L'IA s'est chargée du reste : estimer la position de chaque fourmi et produire les reconstructions 3D automatiquement.
Un atlas accessible à tous
Les modèles 3D sont disponibles gratuitement sur le portail antscan.info. N'importe qui peut y accéder depuis un ordinateur, faire pivoter les fourmis, zoomer sur les détails et même les « disséquer », virtuellement bien sûr, rangez votre scalpel. L'équipe a conçu le projet comme un modèle reproductible : la méthode peut être adaptée à d'autres petits invertébrés, ce qui en fait un point de départ pour numériser la biodiversité à grande échelle. Le portail fournit aussi les fichiers bruts pour les chercheurs qui veulent aller plus loin dans l'analyse.
C'est le genre de projet qui donne envie de fouiller le site pendant des heures. Utiliser un accélérateur de particules pour scanner des fourmis, sur le papier c'est un peu disproportionné, mais quand on voit le résultat, six ans de travail compressés en une semaine et 800 espèces disponibles en 3D pour tout le monde, ça force le respect.
Le fait que tout soit en accès libre change la donne. La vraie question, c'est ce qui vient après : si la méthode fonctionne pour les fourmis, elle peut fonctionner pour des milliers d'autres espèces. Perso, je trouve que c'est le genre d'utilisation de l'IA et de la puissance de calcul qui fait plaisir à voir, loin des polémiques habituelles.
Thales vient de réaliser une première mondiale en démontrant qu'il est possible de mettre à jour la protection cryptographique des cartes SIM et eSIM 5G déjà en circulation, à distance et sans couper la connexion. De quoi préparer dès maintenant les réseaux mobiles à la menace des futurs ordinateurs quantiques, et ce sans avoir à remplacer physiquement les cartes.
Une mise à jour silencieuse, et c'est tout
Thales a donc montré qu'on peut télécharger de nouveaux algorithmes cryptographiques directement sur une carte SIM ou eSIM 5G, sans que l'utilisateur n'ait quoi que ce soit à faire. La mise à jour se lance en arrière-plan, un peu comme un update logiciel classique, sauf que c'est la carte SIM elle-même qui reçoit une nouvelle couche de protection (et vous n'avez même pas à cliquer sur « installer plus tard »). Le service n'est pas interrompu, les données sont préservées, et la connexion continue de fonctionner normalement. Bref, c'est totalement transparent.
Des milliards de cartes SIM à protéger
Les ordinateurs quantiques, quand ils seront assez puissants, pourront casser les systèmes de chiffrement actuels. Et la 5G ne sert pas qu'à regarder des vidéos ou envoyer des messages. Elle transporte aussi les communications des véhicules connectés, des services d'urgence et de nombreuses infrastructures du quotidien. Du coup, sécuriser ces réseaux avant l'arrivée des ordinateurs quantiques, c'est tout sauf un détail. Remplacer physiquement toutes les cartes SIM en circulation dans le monde serait impossible, trop long et beaucoup trop cher. C'est ce mur que Thales a contourné avec ce qu'il appelle l'agilité cryptographique : mettre à jour les SIM existantes à distance, plutôt que d'attendre la prochaine génération de cartes.
La France en première ligne
Thales ne fait pas que démontrer la faisabilité de la chose. Le groupe conçoit ses propres algorithmes résistants au quantique, soumis aux organismes de standardisation internationaux dont le NIST américain. L'ANSSI a d'ailleurs émis fin 2025 ses deux premières certifications de produits intégrant de la cryptographie post-quantique, et Thales en fait partie. Avec plus de 4 milliards d'euros investis chaque année en R&D et 83 000 collaborateurs dans 68 pays, le groupe avait déjà travaillé avec SK Telecom et Samsung sur le chiffrement post-quantique de la 5G. Le déploiement à grande échelle sur les réseaux commerciaux et privés est la prochaine étape.
Ce n'est franchement pas tous les jours qu'un industriel français arrive premier sur un sujet aussi pointu. Thales a prouvé que la sécurité post-quantique n'est pas uniquement un truc de labo : on peut déjà préparer les réseaux existants sans tout casser. Maintenant, il va falloir que les opérateurs suivent et décident de pousser ces mises à jour sur leurs parcs. Parce que la démo, c'est bien, mais tant que votre eSIM n'a pas reçu sa couche de crypto post-quantique (punaise ça claque), on est toujours dans la théorie. Bref, un jour votre carte SIM se mettra à jour toute seule pour résister à un ordinateur quantique. Et vous ne vous en rendrez même pas compte.
Cortical Labs avait déjà fait jouer ses neurones à Pong. Du coup, forcément, fallait que ça leur monte à la tête... car cette fois, ils ont lâché environ 200 000 cellules cérébrales humaines sur Doom, et en moins d'une semaine, elles ont appris à y jouer !
Pour ceux qui auraient loupé l'épisode précédent,
le CL1 c'est un bioordinateur
avec environ 800 000 neurones humains cultivés sur une puce (dont ~200 000 utilisés ici). J'en avais parlé à son lancement, quand les neurones se contentaient de faire des parties de Pong (ce qui était déjà pas mal pour des cellules dans une boîte de Petri). Mais bon, Pong c'est sympa 5 minutes... mais l'équipe de Cortical Labs a visé plus haut !
Aidés par le développeur indépendant, Sean Cole, ils ont réussi à connecter Doom au CL1 via l'API cloud de Cortical Labs afin que les neurones reçoivent une version simplifiée de l'écran sous forme de stimulations électriques et renvoient des spikes décodés en commandes (avancer, tourner, tirer).
Le Dr. Brett Kagan, le directeur scientifique de la boîte, explique que "les cellules jouent un peu comme un débutant"... et arrivent quand même à chercher les ennemis, leur tirer dessus et tourner sur elles-mêmes.
Le truc carrément chelou, c'est que personne ne comprend exactement COMMENT les neurones apprennent à jouer. On sait juste qu'ils utilisent un truc appelé "adaptive real-time goal-directed learning"... ou plutôt, on sait qu'ils apprennent, mais en fait personne ne sait POURQUOI ça marche. Les cellules s'auto-organisent et bricolent des stratégies toutes seules, quoi...
D'ailleurs, la complexité de Doom a poussé Cortical Labs à développer le Cortical Cloud, une infra dédiée pour gérer le traitement en temps réel. Bref, Doom sur des neurones biologiques, ça demande un poil plus de tuyauterie que Pong et si vous pensiez que c'était réservé aux labos, détrompez-vous.
En effet, le projet est open source, dispo sur
GitHub
, et les développeurs peuvent accéder au CL1 via l'API cloud. Ça rappelle un peu
le projet chinois Darwin Monkey
qui simule un cerveau de singe, sauf qu'ici ce sont de VRAIS neurones humains, pas une simulation.
Attention quand même, faut pas s'emballer... les neurones jouent comme des pieds. Ils galèrent, ils tournent en rond, ils ratent des ennemis à bout portant. On dirait moi sur Arc Raider... Et ça ne marche pas à tous les coups non plus, puisque les performances varient d'une session à l'autre. Mais le fait qu'ils apprennent sans qu'on leur dise comment... je trouve ça carrément dingue.
Du coup, si vous voulez voir des neurones galérer sur Doom, je vous invite à regarder cette vidéo :
Je pense que je vais acheter un CL1 pour moi et lui apprendre à écrire des articles, parce que c'est pas bien compliqué ^^ et comme ça après, je pourrais prendre ma retraite et jouer à Doom ^^.
Un panneau stop, on se dit que c'est juste un bout de métal avec un peu de peinture rouge. On s'arrête, on repart, et puis voilà. Sauf que pour une IA qui pilote un gros engin à 4 roues, ce simple panneau peut devenir un véritable vecteur de tromperie visuelle !
Car oui je vous avais déjà parlé d'attaques de ce type par le passé, mais là, ça va encore plus loin. En effet, je suis tombé sur une étude des chercheurs de l'UCSC (University of California, Santa Cruz) qui en gros, ont trouvé un moyen d'induire en erreur des voitures autonomes et des drones en collant simplement des instructions sur des panneaux de signalisation customisés. Ils ont baptisé cette classe d'attaque CHAI pour Command Hijacking Against Embodied AI.
C'est un peu le même principe que l'injection de prompts dans un ChatGPT mais appliqué au monde physique et à la perception. Les chercheurs ont utilisé de l'IA pour "optimiser" des commandes comme "proceed" (avance) ou "turn left" (tourne à gauche) et les ont intégrées sur des panneaux en adaptant la police, la couleur ou même l'emplacement du texte pour que l'IA embarquée dans un robot ou une voiture, interprète ça comme un ordre de navigation.
Et là, ça peut faire mal... Car un prototype de véhicule autonome qui déciderait de foncer alors qu'il y a des gens sur un passage piétons juste parce qu'un "plaisantin" a collé un sticker malin sur le panneau d'en face, ça craint un max. Ce serait comme joué à "coucou caché" sur l'autoroute avec un chauffeur de car ^^.
Et nos chercheurs ont testé ça sur le modèle fermé GPT-4o d'OpenAI et le modèle open source InternVL-Chat-V1.5 et les résultats sont sans appel. Sur des simulations de conduite avec le dataset DriveLM, ils ont atteint 81,8% de réussite avec GPT-4o pour faire obéir l'IA à une commande injectée. Même en conditions réelles avec une petite voiture télécommandée équipée d'une caméra dans les couloirs de l'université, le taux de succès grimpe à 92,5% quand le panneau est au sol.
Et les drones ne sont pas épargnés non plus ! En utilisant CloudTrack pour le suivi d'objets, les chercheurs ont réussi à provoquer jusqu'à 95,5% d'erreurs d'identification en manipulant les panneaux sur des cibles.
Pire, ils ont trompé des drones cherchant une zone d'atterrissage sécurisée en plaçant des panneaux "Safe to land" sur des toits remplis de débris. Résultat, 68,1% de succès pour faire croire au drone que la zone était praticable. (genre, atterris là mon petit, c'est tout plat... et bam, le crash)
Ce genre d'attaque me rappelle
Charlie Miller et Chris Valasek
qui hackaient des Jeep à distance via le réseau mobile. Sauf que là c'est vraiment une attaque physique sur la couche de perception de ces systèmes. Plus besoin de trouver une faille logicielle complexe en fait... Il suffit d'une imprimante, d'un peu de colle et d'un bon emplacement. On est en plein dans ce que je racontais sur
LatentBreak et l'hypnose des IA
, sauf que là, le patient peut peser plusieurs tonnes.
Attention toutefois, ça ne marche que si l'IA utilise un LVLM (Large Vision Language Model) pour le contrôle direct, à moins que le système ne possède une redondance de capteurs (LiDAR, radar) qui contredirait l'image.
Alors oui, on peut se dire que c'est encore de la recherche et que nos voitures actuelles sont plus complexes. Mais ça montre surtout une fragilité fondamentale de l'IA quand elle doit interpréter le monde réel sans garde-fous stricts. Ces modèles sont tellement entraînés à suivre des instructions qu'ils finissent quasiment toujours par donner la priorité à un texte sur un panneau plutôt qu'aux règles de sécurité de base.
Bref, méfiez-vous des panneaux un peu trop "custom" lors de votre prochaine balade en voiture autonome... et espérons que les constructeurs intégreront vite des systèmes de vérification de cohérence avant que ces stickers ne deviennent la nouvelle arme fatale des hackers de bitume !
Les jeux vidéo rendent violent. Sérieusement ? En fucking 2026, y'a encore des gens pour sortir ça à table le dimanche ou piiiire en public sur le net ?
Aaaaannnh, c'est la honte quand même de dire ça, prem deug. C'est un peu comme ceux qui pensaient que le rock rendait sataniste ou que la BD poussait au crime dans les années 50. À chaque génération, les mêmes paniques… et à chaque fois, la science finit par leur donner tort, ce qui nous permet de nous foutre de leur gueule.
Alors parce que pour battre l'obscurantisme, y'a rien de mieux que de la science, des preuves, des choses tangibles et vraies, je vais vous en donner un peu pour votre argent…
Tenez, en 2019, une équipe d'Oxford (Przybylski et Weinstein, pour les curieux) a suivi
1004 adolescents britanniques
pour mesurer l'impact des jeux violents sur leur comportement. Résultat… aucun lien. Ouais, que dalle, et c'était pas un petit sondage BFMTV ou je sais pas quoi, hein… Non, c'est l'une des études les plus rigoureuses sur le sujet, avec des données croisées entre les ados ET leurs parents.
En 2018, des chercheurs du Max Planck Institute à Berlin ont également fait
jouer 90 adultes à GTA V pendant deux mois
. Tous les jours, 30 minutes minimum sur la version PC. Ensuite, passage au scanner IRM. Aucune modification du comportement, aucune hausse d'agressivité. Rien du tout !
Et c'est pas fini. En 2022, Johannes et son équipe ont suivi
2580 joueurs d'Apex Legends et Outriders
avec des données télémétriques Steam et Xbox Live (pas du déclaratif, de la vraie data serveur). Même résultat. Y'a waloooo !
Hé mais j'ai encore mieux les amis puisqu'une
étude portant sur une durée de 10 ANS (!!!)
publiée dans Cyberpsychology a suivi des gamins qui ont grandi avec GTA. De 10 à 20 ans, avec des questionnaires annuels ! Résultat, y'a pas plus de violence, pas plus de dépression, pas plus d'anxiété. En fait, les groupes ne diffèrent même pas sur les comportements prosociaux. Y'a eu un seul cas de figure où on observait un léger effet, c'est les gamins qui cumulaient jeux violents ET problèmes familiaux préexistants. Sauf que là, c'est le contexte familial le problème, pas la manette. Ce serait bien plus efficace de faire des lois pour interdire les familles de merde, en fait !
Du coup, si la science dit NON, alors pourquoi ce débat pour décérébrés continue ?
Le problème c'est qu'à une époque lointaine que seuls les profs de théâtre auraient pu connaitre, certaines méta-analyses (coucou Anderson et Bushman) trouvaient des corrélations minuscules entre les jeux vidéo et la violence… Genre r = 0,11, ce qui en gros signifie que les JV n'expliqueraient que 2 % du comportement violent d'une personne… Donc autant dire quasiment rien. C'est moins que l'effet de la météo sur votre humeur !!
Et surtout, d'autres chercheurs
ont démontré un peu plus tard que ces résultats étaient biaisés
. En gros, on publiait les études qui trouvaient un effet et on planquait celles qui trouvaient rien. C'est un cas particulier typique du biais de publication (et y'en avait un sacré paquet des études planquées).
D'ailleurs, même
l'APA
, la plus grande association de psychologie au monde, a revu sa position en 2020. Leur conclusion : pas de preuve suffisante d'un lien causal. Bon bah quand la plus grosse autorité en psycho vous dit que c'est du vent… normalement, on remballe.
Après, attention, hein, ça veut pas dire que laisser un gosse de 8 ans jouer à GTA Online 12 h par jour c'est une super idée. À la base, la classification PEGI 18 existe pour une raison. Sauf que là, c'est une question d'éducation et de contrôle parental… mais pas de violence virtuelle qui "contaminerait" le cerveau. Et ça, aucune étude sérieuse ne le conteste.
Et si vous voulez des chiffres qui parlent, en voilà. J'ai pas les chiffres en France, mais depuis les années 90, la violence juvénile aux USA
a chuté de +80 %
selon le Bureau of Justice Statistics. Pendant ce temps, GTA V a dépassé les 200 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en septembre 2013. Call of Duty, toutes versions confondues depuis CoD 4 en 2007, c'est plus de 400 millions de copies.
Donc NORMALEMENT si les jeux rendaient violent, on devrait nager dans le sang h24, là non ?
Ah et j'oubliais… Le cas du Japon est encore plus parlant. C'est LE pays du gaming, premier marché de la planète par habitant… et
un taux d'homicides de 0,2 pour 100 000 habitants en 2023
. Aux USA,
c'est plus de 5
. VINGT-CINQ fois plus. Cherchez l'erreur. (Tips : y'en a pas, sauf si on considère que les Japonais sont secrètement immunisés contre les pixels violents.)
Une
étude menée par Przybylski sur Animal Crossing
a même montré que jouer pouvait être bénéfique pour le moral. Et le
NIH a découvert en 2022
que les enfants qui jouent plus de 3 h par jour ont de meilleures performances cognitives que les autres (oui oui, vous avez bien lu). Du coup, non seulement les jeux vidéo ne rendent pas violents mais en plus, ils vous rendent plus malins. C'est diiiingue !
Allez, hop, un dernier clou dans le cercueil et après je vous laisse.
En 2011, la Cour suprême des États-Unis, c'est-à le plus haut tribunal de ce pays de fous,
a examiné la question de savoir si les jeux vidéo violents représentaient un vrai danger
. Verdict, par 7 voix contre 2, les juges ont conclu que non car les preuves scientifiques étaient insuffisantes pour établir un lien entre jeux vidéo et violence. C'est même le juge Scalia, pourtant connu pour ses positions ultraconservatrices, qui a rédigé la décision. Quand même, hein les gars !!! Autrement dit, même la justice américaine a fini par dire stop aux marchands de peur.
Alors la prochaine fois qu'un tocard vous sortira le couplet "nia nia nia les jeux vidéo rendent nos enfants violents, nia nia nia", vous aurez une vision claire concernant le vide abyssal de ses connaissances sur ce sujet. Et dites-vous que si ça balance des conneries aussi grosses que ça et aussi débunkées que ça, mais putain qu'est-ce que ça doit être sur les autres sujets… Argh !
Perso, moi ce qui va finir par me rendre violent un jour, c'est la connerie humaine.
Vous avez déjà essayé de suivre ce qui se passe dans la recherche en informatique ? Moi oui, et c'est l'enfer. Chaque semaine, des centaines de nouveaux papiers débarquent sur
arXiv
. Et entre le machine learning, la vision par ordinateur, la crypto, le NLP et tout le reste, y'a de quoi perdre la tête. Et puis bon, lire des abstracts de 500 mots bourrés de jargon technique, c'est pas vraiment ce qu'on fait pour se détendre le dimanche...
Du coup ça tombe bien puisque
WeekInPapers
tente de résoudre ce problème. Le concept est simple : chaque semaine, le site liste tous les papiers publiés sur arXiv dans le domaine de l'informatique, avec des résumés générés par IA et un glossaire des termes techniques. L'idée, c'est de rendre la recherche accessible aux gens comme moi qui n'ont pas un doctorat en deep learning.
Le site couvre une trentaine de catégories différentes : Machine learning, vision par ordinateur, intelligence artificielle, traitement du langage naturel, robotique, cryptographie, architecture hardware, graphisme, interaction homme-machine... Bref, à peu près tous les domaines de l'informatique.
Cette semaine par exemple, y'avait plus de 300 papiers listés. Rien que ça...
L'interface est plutôt bien foutue puisque vous avez une sidebar avec des filtres pour sélectionner les catégories qui vous intéressent. Et chaque papier apparaît sous forme de tuile cliquable avec le titre, la date, les tags de catégorie et l'identifiant arXiv. Vous survolez une tuile et hop, l'abstract s'affiche. Et si vous cliquez, vous avez les détails complets.
Ce qui est cool, c'est que les papiers sont souvent taggés dans plusieurs domaines. Du coup, un article sur les réseaux de neurones pour la génération vidéo apparaîtra à la fois dans machine learning et dans vision par ordinateur. C'est chouette pour ne pas louper des trucs qui chevauchent plusieurs disciplines.
Ce projet a été créé par Matthew Oxley et moi, ce que je préfère, ce sont les résumés générés par un LLM qui permettent d'avoir une idée rapide de ce que raconte un papier sans se taper 15 pages de formules mathématiques. Après, si un truc vous intéresse vraiment, rien ne vous empêche d'aller lire le papier original, évidemment.
Voilà, pour les chercheurs, les étudiants ou juste les curieux qui veulent rester au courant des dernières avancées, c'est une ressource plutôt pratique. En tout cas, plus pratique que de faire du doom-scrolling sur X en espérant tomber sur un thread intéressant.
AstroClick, c'est un simulateur interactif du système solaire en 3D, 100% gratuit et open source, qui tourne dans le navigateur. Ce projet a été développé par Charlie, un lecteur du blog (merci !), et perso je trouve que ça mérite un petit coup de projecteur.
AstroClick, le système solaire en cubes
Quand vous débarquez sur le site, vous avez le Soleil au centre avec toutes les planètes qui gravitent autour en temps réel. Vous pouvez donc zoomer, dézoomer, tourner autour... et même accélérer le temps pour voir les orbites défiler plus vite. Le rendu est en
voxel
(oui, des petits cubes), ce qui donne un côté Minecraft spatial pas dégueu du tout.
Et c'est pas juste joli puisque chaque planète est cliquable et vous donne des infos astronomiques réelles. On retrouve aussi l'ISS, Hubble et même le télescope James Webb dans le lot. Vous pouvez même basculer entre une vue simplifiée (pour que ce soit lisible) et une vue à l'échelle réelle des distances... et là vous comprendrez VRAIMENT à quel point l'espace c'est grand. Genre, IMMENSE 😱.
La navigation dans AstroClick, plutôt fluide
Côté technique, c'est du React Three Fiber avec Next.js 14, le tout sous licence MIT sur GitHub (
github.com/sartilas/AstroClick
si vous voulez fouiller le code). Les textures viennent de la NASA, y'a même de l'audio ambiant pour l'immersion. Hop, vous activez le son et vous vous la jouez Thomas Pesquet depuis votre canapé. L'appli est traduite en 6 langues (français, anglais, espagnol, russe, chinois et hindi) donc tout le monde peut en profiter.
Si vous avez des gamins curieux ou si vous êtes vous-même un peu geek de l'espace, c'est un super outil pédagogique, je trouve. Attention par contre, sur mobile c'est pas ouf... le WebGL rame un peu sur les petits écrans (sauf si vous avez un flagship récent), mais sur un PC ça envoie par contre. Pas d'abonnement, pas de tracking, juste de la science accessible en un clic. Si vous avez envie de
explorer le système solaire dans votre navigateur
, c'est le genre de projet qu'on ne voit pas assez.
Car Bing a décidé de bloquer purement et simplement les 1,5 million de sites hébergés sur leur service. C'est le domaine ENTIER neocities.org qui a été viré de l'index du moteur de recherche de Microsoft et du coup, tous les sous-domaines des utilisateurs avec, en fait. D'ailleurs, c'est pas la première fois puisqu'un blocage similaire avait déjà eu lieu l'été dernier, soi-disant résolu après un contact avec Microsoft.
Kyle Drake, le fondateur, a vu son trafic Bing passer d'environ 500 000 visiteurs par jour à... zéro. Et en cherchant "Neocities" sur Bing, y'a juste un site copycat qui apparait en bonne place. D'ailleurs c'est possiblement du phishing donc gaffe à vous !
Après avoir découvert de ce qu'il se passe, Drake tente de contacter Microsoft pour régler ça. Il soumet alors une douzaine de tickets via les Bing Webmaster Tools. Sauf que derrière, y'a personne. Enfin si, y'a un chatbot IA qui répond en boucle sans rien résoudre. Le mec a même essayé d'acheter de la pub Bing juste pour avoir un être humain au bout du fil. QUE DALLE !
C'est quand Ars Technica a contacté Microsoft que ça a (un peu) bougé. En 24 heures, hop, la page d'accueil est réapparue dans les résultats de recherche. Sauf que les sous-domaines des utilisateurs, eux, sont toujours bloqués pour la plupart. Microsoft a juste dit que "certains sites violaient leurs règles", sans dire lesquels. Et bien sûr, ils refusent de discuter directement avec la plateforme...
Bing ne pèse que ~4,5% du marché mondial. Mais c'est le moteur par défaut de Windows, et surtout, plein d'autres moteurs (dont DuckDuckGo) s'appuient en bonne partie sur l'index Bing en coulisses. Du coup, c'est pas juste un problème Bing, c'est tout un pan du web qui perd l'accès à ces sites.
Le fondateur le dit lui-même
, c'est "un des derniers bastions du contenu humain" sur le web. Pas d'IA slop ni de contenu généré pour gratter du référencement. Neocities, ce sont juste des gens qui font des sites persos chelous, des fanpages, de l'art...etc bref c'est totalement le genre de truc qu'un moteur de recherche devrait mettre en avant à une époque où tout est noyé sous de la bouillie synthétique. Mais bon...
Heureusement que Google continue d'indexer les sites Neocities normalement... ^^
Une équipe de chercheurs en économie vient de poser des maths sur un truc que pas mal de devs sentaient venir... Le vibe coding serait en train de tuer l'open source. Pas au sens figuré, hein. Au sens "les mainteneurs ne pourront bientôt plus payer leurs factures". J'ai parcouru le papier ce midi, et je pense que ça va vous choquer...
En gros,
le document
modélise ce qui se passe quand des millions de devs arrêtent d'aller sur Stack Overflow et de lire la doc officielle pour plutôt demander à Claude, Copilot, Cursor ou Windsurf de tout faire à leur place. En fait, à cause de ces nouvelles habitudes, les projets open source qui vivaient de la pub sur leur site, des sponsors attirés par le trafic, ou de la visibilité communautaire... perdent tout. Le trafic baisse, les dons baissent, les revenus baissent.
Et les chiffres font mal !
Tailwind CSS, par exemple. J'ai regardé les stats npm de tailwindcss sur npmtrends.com... les téléchargements hebdo dépassent les 44 millions en janvier 2026, c'est du jamais vu. Sauf que les visites sur tailwindcss.com ont plongé d'environ 40%.
Côté revenus, c'est encore pire, puisque ça a chuté d'à peu près 80%. Adam Wathan, le créateur de Tailwind,
en parlait début 2026
et ça avait l'air de bien le déprimer.
Pendant ce temps, Stack Overflow a perdu un quart de son activité depuis fin 2022 avec l'arrivée de ChatGPT. Bah oui, plus besoin de poser des questions quand l'IA vous mâche le travail.
En fait, l'IA utilise MASSIVEMENT l'open source pour générer du code. Elle s'appuie dessus, elle recommande les packages, elle les intègre automatiquement. Mais elle ne renvoie personne vers les sites des projets. C'est un peu comme si Spotify jouait vos morceaux sans jamais afficher le nom de l'artiste... et sans le payer non plus !
D'ailleurs, les auteurs du papier font exactement cette analogie. Ils proposent un modèle "Spotify pour l'open source" où les plateformes d'IA (OpenAI, Anthropic, GitHub) partageraient leurs revenus d'abonnement avec les mainteneurs en fonction de l'utilisation réelle des packages. Leur calcul montre que sociétés d'IA devraient contribuer au minimum à hauteur 84% de ce que les utilisateurs classiques apportent, sinon c'est la spirale de la mort pour les projets.
Perso, ça me rappelle
la fameuse lettre de Bill Gates en 1976
qui gueulait déjà que personne ne voulait payer pour le logiciel. Cinquante ans plus tard, on en est toujours au même point, sauf que maintenant c'est l'IA qui fait le travail de sape. Et comme le disait
Linus Torvalds récemment
, le vibe coding c'est "horrible, horrible" pour la maintenance du code. Pas juste parce que le code généré est souvent bancal, mais parce que ça coupe le lien entre le dev et l'écosystème qui le nourrit.
Après, attention, ça veut pas dire que TOUS les projets open source vont crever du jour au lendemain. Ceux qui ont des contrats enterprise genre Red Hat ou du support payant à la Elastic s'en sortent... pour l'instant. Pareil pour les gros projets type Linux ou Kubernetes qui sont soutenus par des fondations. Le problème, c'est surtout les petits projets maintenus par une ou deux personnes qui vivaient de la visibilité. Vous savez, le mec qui maintient un package npm avec 2 millions de téléchargements hebdo depuis son appart, sans sponsor... ben lui, il est dans la panade. Sauf si le mec a un Patreon bien rempli ou un contrat de consulting à côté, mais ça c'est l'exception, pas la règle.
Et n'allez pas croire que les GitHub Sponsors suffisent... j'ai galéré à trouver ne serait-ce qu'un seul projet avec plus de 500$/mois via ce système.
Le plus flippant dans tout ça, c'est que même si l'IA rend chaque dev individuellement plus productif, le résultat net peut être carrément NÉGATIF pour tout le monde. Moins de projets open source viables, moins de diversité, moins d'innovation à la base. Et ces auteurs le démontrent mathématiquement avec leur modèle à deux canaux (productivité vs diversion de la demande).
Et sachez le, même dans le scénario le plus optimiste où les plateformes d'IA payeraient leur part, si ce ratio tombe en dessous de 84%... c'est foutu. Le modèle diverge et les projets meurent quand même.
Bref, si les plateformes d'IA ne trouvent pas un moyen de rémunérer l'open source qu'elles exploitent, on court droit vers un appauvrissement massif de l'écosystème open source.
Google commence l’année 2026 en rompant avec une vieille habitude de nombreux utilisateurs de Gmail. À partir de janvier, la version web du service de messagerie ne pourra plus récupérer les mails provenant d’autres boîtes, comme c’était possible jusqu’à présent. D’autres fonctionnalités ont également tiré leur révérence.
De l'effondrement (temporaire) de la bourse au rachat historique de Warner Bros par Netflix : 2025 a été une année chargée pour l'actualité tech. Numerama revient sur les 15 événements qui ont définitivement redéfini notre futur numérique.